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ENDLAND 3 - Endzeit Rollenspiel

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ENDL AND 3<br />

ABENTEUERIDEE (10)<br />

Irgendwo an der fruchtbaren Achse<br />

gedeiht eine Siedlung der Humanes.<br />

Technik und Artefakte sind den<br />

Einwohnern fremd, wozu auch, gibt<br />

doch die Natur den Siedlern alles,<br />

was sie zum Leben benötigen. Man<br />

verfügt über sauberes Wasser, baut<br />

Nutzpflanzen an, züchtet Tiere und<br />

ist zufrieden mit dem Leben als<br />

Selbstversorger. Gäbe es da nicht<br />

ein Problem: Seit einiger Zeit treibt<br />

sich eine Biker-Gang in der Gegend<br />

herum. Die Banditen aus dem Osten<br />

sind nicht sehr viele, aber sie verfü-<br />

gen über Motorräder, Feuerwaffen<br />

und viele andere furchteinflößende<br />

Artefakte. Hier kommen die Cha-<br />

raktere ins Spiel. Allerdings können<br />

sie den Gegner nicht alleine bezwin-<br />

gen. Wie bringen sie die harmlosen,<br />

technikfremden Siedler dazu, sich<br />

zu verteidigen? Und wie nehmen sie<br />

ihnen die Angst vor all den Feuer<br />

speienden, lärmenden, schrecklichen<br />

Artefakten der Biker?<br />

ABENTEUERIDEE (12)<br />

Die Spieler werden von einem<br />

Zirkel Wissen-schaftler angeheuert,<br />

Artefakte zu suchen, technische<br />

Informationen zusammenzutragen<br />

und verschiedene Raubtiere zu<br />

fangen. Der Zirkel versucht sich<br />

darin, tierisches Leben mit Technik<br />

zu verbinden. Kampfhunde mit<br />

verstärkten Fängen, Primaten mit<br />

künstlichen, waffenstarrenden<br />

Gliedmaßen, Reittiere mit Waf-<br />

fenhalterungen – Lassen Sie Ihrer<br />

Phantasie freien Lauf! Irgendwann<br />

brauchen die Wissenschaftler aber<br />

auch jeman-den, um ihre neuesten<br />

Kreationen auszuprobieren…<br />

242<br />

11. TECH LEVEL<br />

Je deutlicher Sie als Spielleiter die drei Tech-Level in ihrer technologischen<br />

Ausprägung voneinander unterscheiden (und eben als verschieden vermitteln), desto<br />

vielfälftiger und faszinierender die Welt, auf der sich Ihre Spielrunde bewegt.<br />

Natürlich verlaufen die Grenzen von Ost nach West fließend – irgendwann jedoch<br />

könnten Ihre Spieler die einzigen Männer mit Schusswaffen sein, in einem Dorf<br />

voller Schmiede und Schwertkämpfer. Umgekehrt dürfte der Marsch unbedarfter<br />

Abenteurer aus dem Westen in den »sagenumwobenen« Osten zu einer echten<br />

Entdeckungsreise werden.<br />

12. MEDIZINISCHE VERSORGUNG �<br />

» … sagen wir doch einfach, es sei ein Unfall gewesen!«<br />

(– ein Heiler aus dem Osten)<br />

In einer Zeit, in der man die alten Lehren suchen muss wie vergrabenes Gold,<br />

stagniert die medizinische Versorgung der breiten Bevölkerung auf niedrigem<br />

Niveau. Scharlatane und Wunderheiler finden sich in jedem zweiten Dorf.<br />

Ihre Patienten tragen die Spuren von falscher oder zumindest wenig behutsamer<br />

»Therapie« oft ein Leben lang: Blindheit, Taubheit, amputierte Körperteile, tiefe<br />

Narben und großflächige Verätzungen. Präsentieren Sie Ihren Spielern Gesundheit<br />

als hohes Gut – und zeigen Sie auch, wie schnell man es im <strong>ENDLAND</strong> verlieren<br />

kann.<br />

Wo Moral ein Fremdwort ist, dort kennt man keine ethischen Gebote. Der<br />

ungeheure Wissensdrang cerborischer Tüftler schlägt sich nieder in abscheulichen<br />

Experimenten an Sklaven und Gefangenen. <strong>Endzeit</strong>liche Frankensteins lauern in so<br />

manchem Keller und wehe, wenn sie losgelassen …<br />

»Die Wissenschaft hat keine moralische Dimension. Sie ist wie ein Messer. Wenn man es<br />

einem Chirurgen und einem Mörder gibt, gebraucht es jeder auf seine Weise.«<br />

(– von Braun)<br />

13. SUCHT UND DROGEN �<br />

»Wir waren kurz hinter Barstow, inmitten der Wüste, als die Drogen anfingen<br />

zu wirken …«<br />

(– ein Schatzsucher aus dem Süden)<br />

Wer die Welt nicht erträgt, der versucht sie zu vergessen. In den großen Städten<br />

jenseits der Achse grassiert der Verfall. Betrunkene Kinder säumen die Gassen,<br />

Junkies sterben vor den Ruinen alter Schaufenster, reiche Tauscher feiern Orgien<br />

unter dem Einfluss wild gepanschter Chemikalien …

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