ENDLAND 3 - Endzeit Rollenspiel
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Zeigen Sie Elementarismus als alltäglichen Teil des Lebens. Zeigen Sie ihn als<br />
bedrohliche, tief im Wesen der Existenz verwurzelte Kraft einerseits, als väterlichen<br />
Hüter andererseits, als allgegenwärtige Instanz einer letzten, großen Ordnung.<br />
9. KINDER �<br />
»Unterschätze nicht die Kinder. Eines kannst du erschlagen. Auch zwei.<br />
Aber nicht zwei Dutzend.«<br />
(– Renegat aus dem Süden)<br />
Groß ist die Zahl der Kinder, deren Eltern früh von Krankheit, Verwuchs oder<br />
Banditen getötet wurden. Dort wo die Städte sind, da sammelt sich das Elend.<br />
Während die jüngsten wie Straßenköter fernab der breiten Wege nach Essbarem<br />
stöbern, arbeiten die Älteren als flinke Diebe oder geschickte Trickbetrüger. In<br />
einigen Regionen haben sich verwaiste oder geflohene Jungen und Mädchen<br />
zu aggressiven Kinderbanden zusammengerottet. Gemeinsam ist den wild<br />
zusammengewürfelten Haufen zumindest ihre Unberechenbarkeit: Wann schlagen<br />
sie zu? Wonach wählen sie ihre Opfer? Und wer hat das Kommando? Straßenkinder<br />
kennen ihre Viertel (und die Verstecke darin) besser als jeder andere. So schnell<br />
wie sie zuschlagen, entkommen sie auch. Östlich der Mittelachse verfügen<br />
Kinderbanden auch über Schusswaffen – und sie machen skrupellos Gebrauch<br />
davon. In einigen Abenteurerkneipen kursieren zudem immer wieder Geschichten<br />
von gefährlichen Kindertierführern oder Kinderelementaristen …<br />
10. TECH VS TRAD<br />
»Deine Augen sind voller Hass. Das ist gut. Hass hält einen Mann am Leben.<br />
Er gibt ihm Kraft.«<br />
(– Ben Hur)<br />
Die seit Anbeginn der neuen Zeit schwälende Auseinandersetzung zwischen Techs<br />
und Trads spaltet das Lager der Humanes in zwei große, in einigen Regionen<br />
fanatische Parteien. Maden und Ikarim gelten in dieser Frage als gemäßigt, Cerbores<br />
und Aquides sind – schon aufgrund ihrer unterschiedlich entwickelten Technologie<br />
– geborene Vertreter der Extreme. Die Kombination eines mittelalterlichen<br />
Ambientes (Lederrüstungen, Kettenhemden, rostige Stahlschwerter) mit Anleihen<br />
aus moderner Technik (Fahrzeuge, Schusswaffen, Kleidung, Schrott) ist eines der<br />
wesentlichen atmosphärischen Mittel des Atomic Punk! Dieses Spannungsverhältnis<br />
bietet Ihnen als Spielleiter das nötige »Grundrauschen« all ihrer Erzählungen.<br />
Der Kampf der Kulturen und Überzeugungen ist Stoff für ganze Abenteuer. Eine<br />
Gruppe von Trads zwingt eine Mission bis an die Ostküste. Eine Gruppe von Techs<br />
treibt die Suche nach einem alten Artefakt tief in den Westen. Druiden verbrennen<br />
auf ihren Kreuzzügen alte Bibliotheken. Ein Fürst verbietet der Bevölkerung das<br />
Tragen von Feuerwaffen, aber privilegiert damit das eigene Heer. Ein Kult im<br />
Westen betet die Bombe an …<br />
ABENTEUERIDEE ( )<br />
Spielen Sie ein Abenteuer, das<br />
als »Roadmovie« angelegt ist:<br />
Geben Sie den SC eine wichtige<br />
Fracht, die sie von einer Stadt<br />
in eine andere transportieren<br />
sollen. Verfolger sind ihnen<br />
stets dicht auf den Fersen,<br />
Reifen platzen, Benzin geht aus,<br />
Hinterhalte werden gelegt und<br />
immer können sie nur knapp<br />
und ohne großes Taktieren<br />
entkommen. Sind die Spie-<br />
ler am Zielort angekommen,<br />
merken sie, dass dort eine Falle<br />
lauert und sie verdammt schnell<br />
weiter müssen, um ihre Haut zu<br />
retten…<br />
ABENTEUERIDEE (9)<br />
Die Charaktere erreichen<br />
eine Geisterstadt fernab jeder<br />
Zivilisation. Rund drei Dut-<br />
zend Kinder im Alter von 8–12<br />
Jahren bevölkern die Ortschaft.<br />
Die SC sind die ersten Fremden<br />
(und Erwachsenen), mit denen<br />
sie nach Jahren der Isolation in<br />
Kontakt kommen. Wie werden<br />
die Kinder reagieren? Was hat<br />
sie an diesen Ort im Nirgendwo<br />
verschlagen? Und wem gehört<br />
das Tagebuch, dass der Älteste<br />
stets bei sich trägt, wenngleich<br />
von den Kindern niemand<br />
daraus lesen kann?<br />
In einer Stadt, etwa 10 Tagesmär-<br />
sche entfernt, flüchtete seinerzeit<br />
ein Mann mit 50 Kindern vor<br />
einer grassierenden Seuche in<br />
die Wüste. Doch der Mann starb<br />
auf seinem Weg in eine neue<br />
Heimat und die Kinder entka-<br />
men in jene Geisterstadt.<br />
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