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ENDLAND 3 - Endzeit Rollenspiel

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Zeigen Sie Elementarismus als alltäglichen Teil des Lebens. Zeigen Sie ihn als<br />

bedrohliche, tief im Wesen der Existenz verwurzelte Kraft einerseits, als väterlichen<br />

Hüter andererseits, als allgegenwärtige Instanz einer letzten, großen Ordnung.<br />

9. KINDER �<br />

»Unterschätze nicht die Kinder. Eines kannst du erschlagen. Auch zwei.<br />

Aber nicht zwei Dutzend.«<br />

(– Renegat aus dem Süden)<br />

Groß ist die Zahl der Kinder, deren Eltern früh von Krankheit, Verwuchs oder<br />

Banditen getötet wurden. Dort wo die Städte sind, da sammelt sich das Elend.<br />

Während die jüngsten wie Straßenköter fernab der breiten Wege nach Essbarem<br />

stöbern, arbeiten die Älteren als flinke Diebe oder geschickte Trickbetrüger. In<br />

einigen Regionen haben sich verwaiste oder geflohene Jungen und Mädchen<br />

zu aggressiven Kinderbanden zusammengerottet. Gemeinsam ist den wild<br />

zusammengewürfelten Haufen zumindest ihre Unberechenbarkeit: Wann schlagen<br />

sie zu? Wonach wählen sie ihre Opfer? Und wer hat das Kommando? Straßenkinder<br />

kennen ihre Viertel (und die Verstecke darin) besser als jeder andere. So schnell<br />

wie sie zuschlagen, entkommen sie auch. Östlich der Mittelachse verfügen<br />

Kinderbanden auch über Schusswaffen – und sie machen skrupellos Gebrauch<br />

davon. In einigen Abenteurerkneipen kursieren zudem immer wieder Geschichten<br />

von gefährlichen Kindertierführern oder Kinderelementaristen …<br />

10. TECH VS TRAD<br />

»Deine Augen sind voller Hass. Das ist gut. Hass hält einen Mann am Leben.<br />

Er gibt ihm Kraft.«<br />

(– Ben Hur)<br />

Die seit Anbeginn der neuen Zeit schwälende Auseinandersetzung zwischen Techs<br />

und Trads spaltet das Lager der Humanes in zwei große, in einigen Regionen<br />

fanatische Parteien. Maden und Ikarim gelten in dieser Frage als gemäßigt, Cerbores<br />

und Aquides sind – schon aufgrund ihrer unterschiedlich entwickelten Technologie<br />

– geborene Vertreter der Extreme. Die Kombination eines mittelalterlichen<br />

Ambientes (Lederrüstungen, Kettenhemden, rostige Stahlschwerter) mit Anleihen<br />

aus moderner Technik (Fahrzeuge, Schusswaffen, Kleidung, Schrott) ist eines der<br />

wesentlichen atmosphärischen Mittel des Atomic Punk! Dieses Spannungsverhältnis<br />

bietet Ihnen als Spielleiter das nötige »Grundrauschen« all ihrer Erzählungen.<br />

Der Kampf der Kulturen und Überzeugungen ist Stoff für ganze Abenteuer. Eine<br />

Gruppe von Trads zwingt eine Mission bis an die Ostküste. Eine Gruppe von Techs<br />

treibt die Suche nach einem alten Artefakt tief in den Westen. Druiden verbrennen<br />

auf ihren Kreuzzügen alte Bibliotheken. Ein Fürst verbietet der Bevölkerung das<br />

Tragen von Feuerwaffen, aber privilegiert damit das eigene Heer. Ein Kult im<br />

Westen betet die Bombe an …<br />

ABENTEUERIDEE ( )<br />

Spielen Sie ein Abenteuer, das<br />

als »Roadmovie« angelegt ist:<br />

Geben Sie den SC eine wichtige<br />

Fracht, die sie von einer Stadt<br />

in eine andere transportieren<br />

sollen. Verfolger sind ihnen<br />

stets dicht auf den Fersen,<br />

Reifen platzen, Benzin geht aus,<br />

Hinterhalte werden gelegt und<br />

immer können sie nur knapp<br />

und ohne großes Taktieren<br />

entkommen. Sind die Spie-<br />

ler am Zielort angekommen,<br />

merken sie, dass dort eine Falle<br />

lauert und sie verdammt schnell<br />

weiter müssen, um ihre Haut zu<br />

retten…<br />

ABENTEUERIDEE (9)<br />

Die Charaktere erreichen<br />

eine Geisterstadt fernab jeder<br />

Zivilisation. Rund drei Dut-<br />

zend Kinder im Alter von 8–12<br />

Jahren bevölkern die Ortschaft.<br />

Die SC sind die ersten Fremden<br />

(und Erwachsenen), mit denen<br />

sie nach Jahren der Isolation in<br />

Kontakt kommen. Wie werden<br />

die Kinder reagieren? Was hat<br />

sie an diesen Ort im Nirgendwo<br />

verschlagen? Und wem gehört<br />

das Tagebuch, dass der Älteste<br />

stets bei sich trägt, wenngleich<br />

von den Kindern niemand<br />

daraus lesen kann?<br />

In einer Stadt, etwa 10 Tagesmär-<br />

sche entfernt, flüchtete seinerzeit<br />

ein Mann mit 50 Kindern vor<br />

einer grassierenden Seuche in<br />

die Wüste. Doch der Mann starb<br />

auf seinem Weg in eine neue<br />

Heimat und die Kinder entka-<br />

men in jene Geisterstadt.<br />

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