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ENDLAND 3 - Endzeit Rollenspiel

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ENDL AND 3<br />

ABENTEUERIDEE (5)<br />

Machen Sie die Spieler recht<br />

früh mit einem NSC bekannt,<br />

welcher geradezu unglaub lich<br />

hilfsbereit und selbstlos handelt.<br />

Er wird den jungen Abenteurern<br />

aus so mancher Verlegenheit<br />

helfen und ihnen den Start in<br />

ihre Karriere erleichtern. Der<br />

Mentor versorgt die Spieler-<br />

gruppe zunächst mit Aufträgen,<br />

gutem Lohn und sorgt für<br />

ihre Reputation, indem er von<br />

ihren Taten berichtet. Hinter<br />

der freundlichen Fassade plant<br />

er jedoch einen großen Raub-<br />

überfall für den er Sündenbö-<br />

cke braucht: Die Charaktere!<br />

Geschickt arrangiert er Beweise,<br />

sorgt dafür, dass die Abenteu-<br />

rer am Tatort gesehen werden,<br />

lässt Waffen und Tatwerkzeug<br />

in ihrer Habe verstecken und<br />

beschuldigt sie schließlich<br />

öffentlich des Raubes! Wie<br />

retten die Spieler ihre Haut …?<br />

ABENTEUERIDEE ( )<br />

Lassen Sie die Spieler im Dienste<br />

der Gilde, der Zitadelle oder<br />

anderer Organisationen eine<br />

Expedition begleiten, während<br />

der sie bisher unbekannte Nutz-<br />

tiere katalogisieren, fangen und<br />

zähmen sollen. Tiere, die sich<br />

für die Kriegsführung eignen<br />

sind natürlich ebenso gefragt,<br />

aber ungleich schwieriger unter<br />

Kontrolle zu bringen.<br />

240<br />

5. UNGERECHTIGKEIT �<br />

»Diese Stadt macht aus guten Männern schlechte. Oder Tote!«<br />

(– Radioactive Dreams)<br />

Die Macht liegt in den Händen von Spinnern und Ausbeutern. Wer fair spielt ist<br />

selbst Schuld! Zeigen Sie Ungerechtigkeit und lassen Sie die Spieler Ungerechtigkeit<br />

am eigenen Leibe spüren. Ein Auftraggeber betrügt sie um ihren Lohn. Ein fetter<br />

Tauscher feilscht um ausgehungerte Sklaven. Ein betrunkener Lump erschlägt<br />

sein Kind auf offener Straße. Über die Grenzen der Landstriche hinweg existiert<br />

kein großes Gesetz. Ordnung ist Unordnung und die Laune der Herrschenden<br />

unberechenbar. Wiegen Sie die Spieler nie im Glauben, sie könnten sich auf Recht<br />

oder Gerechtigkeit verlassen. Es sei denn, es ist eine Falle …<br />

. FLORA UND FAUNA �<br />

Die Welt der »Wastes« bildet einen furchtbaren, surrealen Zoo, erobert von<br />

fleischfressenden Pflanzen, gigantischen Monstern und giftigen Insekten. Die<br />

strahlenden Einöden jenseits der Monolithen bergen den Verwuchs, sind selbst von<br />

seiner jahrelangen wirkenden Kraft gezeichnet. Lassen Sie die Charaktere spüren,<br />

dass in dieser Welt kein Platz für ein Picknick ist – sie arbeitet gegen Sie. Bei ihren<br />

Wanderungen werden die Abenteurer über Kulturen stolpern, deren Überleben<br />

vollständig von der Nutzung neuer Tierarten abhängt. Die Einheimischen gehen<br />

mitsamt einem Riesenkraken auf die Jagd, lassen ihre Karren von Echsen ziehen<br />

oder melken zweiköpfige Kühe, um aus deren Milch eigenartige Drogen zu<br />

gewinnen.<br />

. ZEITDRUCK �<br />

»Komm‘ nie auf die unendlich dumme Idee wegzulaufen, denn ich hab 6 kleine<br />

Freunde, die alle schneller laufen können als Du.«<br />

(- From Dusk till Dawn)<br />

Bleiben Sie den Spielern stets im Nacken! Jagen Sie sie durch das Land. Drängen<br />

Sie die Spieler dazu, in hektischen Situationen hektisch Entscheidungen zu treffen.<br />

Verbieten Sie lange Bedenkzeit und entscheiden Sie gegebenenfalls selbst für den<br />

Charakter (»Was willst du tun? Drei, zwei, eins …«) Kurzschlussreaktionen können<br />

einen Abenteurer in ernste Schwierigkeiten bringen – manchmal aber retten Sie ihm<br />

das Leben.<br />

8. DIE ELEMENTE<br />

»Ihr seid wie Kinder mit Zündhölzern! Nein, ihr seid schlimmer …<br />

Denn mit dem Feuer spielt ihr nicht. Das Feuer spielt mit euch!«<br />

(– ein Humana aus dem Norden)<br />

Die Elemente sind alles und alles sind die Elemente: Die alten Mächte haben<br />

die Welt unter sich aufgeteilt. Ihr Kampf ist entfacht und wann immer Ikara auf<br />

Mada, Aquida auf Cerbora trifft, ist es, als ob die Kinder verfeindeter Familien<br />

aufeinandertreffen.

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