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ENDLAND 3 - Endzeit Rollenspiel

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ENDL AND 3<br />

23<br />

ARCHETYPEN<br />

Um die Spieler nicht mit einer Vielzahl von Namen und Persönlichkeiten zu<br />

belasten, sollten Sie sich in Ihrer Kampage auf wenige, handlungstragende<br />

Nichtspielercharaktere konzentrieren. Jede Figur in Ihrer Kampagne erfüllt eine<br />

Funktion. Sie kann dazu dienen, den Spielercharakteren das Leben schwer zu<br />

machen, sie kann den Spielern helfen, sie kann auch einfach nur Statist sein, um<br />

einer Szene »Realität« einzuhauchen. Im folgenden Modell unterscheiden wir<br />

sieben Archetypen von Nichtspielercharakteren:<br />

HAUPTFIGUREN<br />

Bei den Hauptfiguren einer Kampagne handelt es sich in der Regel um die<br />

Gegenspieler der Helden, der Spielercharaktere. Sie sind an dem zentralen Konflikt<br />

der Geschichte beteiligt und von seinem Ausgang unmittelbar betroffen.<br />

Klassischerweise verfügen solche Hauptfiguren über mehr Einfluss und mehr<br />

Macht als die Spielercharaktere. Schließlich wäre ein ungefährlicher Feind so gut<br />

wie gar kein Feind …<br />

GEGNER<br />

Zu den freiwilligen und unfreiwilligen Helfern eines großen Feindes zählen all<br />

die kleinen Gegner der Spielercharaktere. Sie handeln entweder in seinem Auftrag<br />

(Söldner, bestochene Gardisten, parteiische Richter) oder verfolgen unabhängige,<br />

eigene Ziele (Banditen, Piraten). Ihre Aufgabe ist so einfach wie undankbar: den<br />

Charakteren Probleme zu bereiten! Als Spielleiter obliegt Ihnen die Gratwanderung<br />

zwischen »viel zu leicht« und »viel zu schwer«. Fehlt Ihnen die nötige Erfahrung,<br />

beginnen Sie Ihre Abenteuer zunächst mit schwächeren Kontrahenten. Sie<br />

werden sehen, ob und wie die Spieler die Situation meistern und können den<br />

Schwierigkeitsgrad in Zukunft anheben, falls nötig.<br />

INFORM ANTEN<br />

Informanten haben die Aufgabe, die Spieler über die Voraussetzungen eines<br />

Konflikts zu informieren und im Fortlauf der Geschichte über bestimmte<br />

Wendungen auf dem Laufenden zu halten. In der Regel handelt es sich dabei um<br />

vertraute Personen, Freunde oder Kameraden. Hin- und wieder werden Figuren<br />

unfreiwillig zu Informanten, indem sie zu Aussagen gezwungen oder beim<br />

Gespräch belauscht werden.<br />

FREUNDE, FA MILIE UND VERBÜNDETE<br />

Verbündete dienen als Helfer und sicherer Hafen der Spielercharaktere. Von ihnen<br />

kann Rat in scheinbar ausweglosen Situationen eingeholt werden. Mächtige<br />

Freunde können Spielern schlimmstenfalls das Leben retten – gleichzeitig können<br />

Freunde in Not (zum Beispiel durch Entführung oder Bedrohung) wiederum Zeit<br />

und Aufmerksamkeit der Spieler beanspruchen. Der eigentliche Sinn von Freunden<br />

und Verbündeten besteht jedoch darin, die Spielercharaktere emotional in die<br />

Spielwelt zu integrieren. Sie können den Helden Hoffnung geben und Sinn. Sie<br />

können sie motivieren und anspornen.

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