ENDLAND 3 - Endzeit Rollenspiel
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ENDL AND 3<br />
23<br />
ARCHETYPEN<br />
Um die Spieler nicht mit einer Vielzahl von Namen und Persönlichkeiten zu<br />
belasten, sollten Sie sich in Ihrer Kampage auf wenige, handlungstragende<br />
Nichtspielercharaktere konzentrieren. Jede Figur in Ihrer Kampagne erfüllt eine<br />
Funktion. Sie kann dazu dienen, den Spielercharakteren das Leben schwer zu<br />
machen, sie kann den Spielern helfen, sie kann auch einfach nur Statist sein, um<br />
einer Szene »Realität« einzuhauchen. Im folgenden Modell unterscheiden wir<br />
sieben Archetypen von Nichtspielercharakteren:<br />
HAUPTFIGUREN<br />
Bei den Hauptfiguren einer Kampagne handelt es sich in der Regel um die<br />
Gegenspieler der Helden, der Spielercharaktere. Sie sind an dem zentralen Konflikt<br />
der Geschichte beteiligt und von seinem Ausgang unmittelbar betroffen.<br />
Klassischerweise verfügen solche Hauptfiguren über mehr Einfluss und mehr<br />
Macht als die Spielercharaktere. Schließlich wäre ein ungefährlicher Feind so gut<br />
wie gar kein Feind …<br />
GEGNER<br />
Zu den freiwilligen und unfreiwilligen Helfern eines großen Feindes zählen all<br />
die kleinen Gegner der Spielercharaktere. Sie handeln entweder in seinem Auftrag<br />
(Söldner, bestochene Gardisten, parteiische Richter) oder verfolgen unabhängige,<br />
eigene Ziele (Banditen, Piraten). Ihre Aufgabe ist so einfach wie undankbar: den<br />
Charakteren Probleme zu bereiten! Als Spielleiter obliegt Ihnen die Gratwanderung<br />
zwischen »viel zu leicht« und »viel zu schwer«. Fehlt Ihnen die nötige Erfahrung,<br />
beginnen Sie Ihre Abenteuer zunächst mit schwächeren Kontrahenten. Sie<br />
werden sehen, ob und wie die Spieler die Situation meistern und können den<br />
Schwierigkeitsgrad in Zukunft anheben, falls nötig.<br />
INFORM ANTEN<br />
Informanten haben die Aufgabe, die Spieler über die Voraussetzungen eines<br />
Konflikts zu informieren und im Fortlauf der Geschichte über bestimmte<br />
Wendungen auf dem Laufenden zu halten. In der Regel handelt es sich dabei um<br />
vertraute Personen, Freunde oder Kameraden. Hin- und wieder werden Figuren<br />
unfreiwillig zu Informanten, indem sie zu Aussagen gezwungen oder beim<br />
Gespräch belauscht werden.<br />
FREUNDE, FA MILIE UND VERBÜNDETE<br />
Verbündete dienen als Helfer und sicherer Hafen der Spielercharaktere. Von ihnen<br />
kann Rat in scheinbar ausweglosen Situationen eingeholt werden. Mächtige<br />
Freunde können Spielern schlimmstenfalls das Leben retten – gleichzeitig können<br />
Freunde in Not (zum Beispiel durch Entführung oder Bedrohung) wiederum Zeit<br />
und Aufmerksamkeit der Spieler beanspruchen. Der eigentliche Sinn von Freunden<br />
und Verbündeten besteht jedoch darin, die Spielercharaktere emotional in die<br />
Spielwelt zu integrieren. Sie können den Helden Hoffnung geben und Sinn. Sie<br />
können sie motivieren und anspornen.