ENDLAND 3 - Endzeit Rollenspiel

ENDLAND 3 - Endzeit Rollenspiel ENDLAND 3 - Endzeit Rollenspiel

30.12.2012 Aufrufe

ENDL AND 3 232 PAUSEN UND L AGERPL ÄTZE Unter günstigen Bedingungen kann eine Reisegruppe täglich bis zu 12 Stunden marschieren; der Rest der Zeit wird mit Rast und Schlaf verbracht. Überschreitet die Gruppe dieses Pensum, muss sie damit rechnen, am Ende des Tages erschöpft auf einem schlechten Lagerplatz in möglicherweise gefährlicher Umgebung zu landen. GELD UND VERPFLEGUNG Während mancherorts Projektile, Münzen oder Plastikperlen die Funktion einer regionalen Währung übernommen haben, existiert Geld im ursprünglichen Sinne nicht mehr. Zu wenig Macht wohnt den Organisationen des ENDLANDs inne und zu groß sind die Entfernungen zwischen den Siedlungen. Gold und Silber, seltene Edelsteine, genießen in allen Regionen einen recht stabilen Tauschwert. Mit verarbeiteten Rohstoffen, Waffen, Pelzen oder Glas ist der Handel aufgrund des unvorhersehbaren Verhältnisses von Angebot und Nachfrage ungleich riskanter. Immer wertvoll auf den kargen Landstrichen zwischen zwei Siedlungen sind Lebensmittel. Wer sich in Städten oder bei Farmern nicht ausreichend versorgt, hat später nur die Wahl zwischen Leben und Tod – und so verwundert es nicht, dass in den Wüsten jenseits der Achse wohl mehr Leute für eine Flasche Wasser als für einen Beutel voller Gold getötet wurden. � Ähnliche Gier erwecken Artefakte und Charaktere von außergewöhnlichen Fähigkeiten. Einem guten Heiler wird ein krankes Dorf seine Reichtümer zu Füßen legen – aus einer gesunden Stadt aber wird die örtliche Gilde den Störenfried verjagen, wagt er es, seine Dienste anzubieten. Es obliegt dem Spielleiter und seiner Gruppe, eine Welt zu schaffen, in der sich die Geschäftemacherei auf individuell angenehmem Niveau abspielt. KNAPPHEIT Ein Mangel an Wasser kann binnen weniger Tage zum Tode führen. Unter größtmöglicher Einschränkung der körperlichen Anstrengung stirbt ein Charakter ohne Zugang zu Wasser an der Westküste (um 10°C) in etwa 9 Tagen, an der Mittelachse (um 30°C) innerhalb von 5 Tagen und an der Ostküste (um 50°C) innerhalb von 2 Tagen. Wassermangel äußert sich in anfänglichen Stadien mit Übelkeit, Schwindel und Kopfschmerzen. Später schwillt die Zunge, Schlucken wird unmöglich, die Haut wird taub, Sinne versagen. Erreicht der Flüssigkeitsverlust schließlich 30% und mehr, fällt der Charakter ins Delirium. Nahrungsmangel hingegen überlebt ein Abenteurer bis zu 3 Wochen! Schäden durch mangelnde Verpflegung sind vom Spielleiter im Einzelfall zu improvisieren. Grundsätzlich erweisen sich Cerbores gegenüber Wasserknappheit resistenter als Aquides. Die spezialisierte Fertigkeit Natur: Wüste hilft einem Abenteurer, seine Wasserreserven optimal einzuteilen.

ZEITRECHNUNG Die gemeine Bevölkerung zählt längst keine Daten mehr. Frühling und Herbst kündigen sich den Farmern von alleine an und Verabredungen trifft man am einfachsten zu Sonnenaufgang, Sonnenuntergang oder zur Mittagsstunde (wenn die Sonne am höchsten steht). Langfristige Absprachen reichen bis zum nächsten Voll- oder Neumond. Anders in Ortschaften mit öffentlichen Uhren an Kirchtürmen oder Rathäusern. Allerdings variiert die offizielle Zeit von Stadt zu Stadt um bis zu mehrere Stunden. 233

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Unter günstigen Bedingungen kann eine Reisegruppe täglich bis zu 12 Stunden<br />

marschieren; der Rest der Zeit wird mit Rast und Schlaf verbracht. Überschreitet<br />

die Gruppe dieses Pensum, muss sie damit rechnen, am Ende des Tages erschöpft<br />

auf einem schlechten Lagerplatz in möglicherweise gefährlicher Umgebung zu<br />

landen.<br />

GELD UND VERPFLEGUNG<br />

Während mancherorts Projektile, Münzen oder Plastikperlen die Funktion einer<br />

regionalen Währung übernommen haben, existiert Geld im ursprünglichen Sinne<br />

nicht mehr. Zu wenig Macht wohnt den Organisationen des <strong>ENDLAND</strong>s inne und<br />

zu groß sind die Entfernungen zwischen den Siedlungen.<br />

Gold und Silber, seltene Edelsteine, genießen in allen Regionen einen recht stabilen<br />

Tauschwert. Mit verarbeiteten Rohstoffen, Waffen, Pelzen oder Glas ist der Handel<br />

aufgrund des unvorhersehbaren Verhältnisses von Angebot und Nachfrage ungleich<br />

riskanter. Immer wertvoll auf den kargen Landstrichen zwischen zwei Siedlungen<br />

sind Lebensmittel. Wer sich in Städten oder bei Farmern nicht ausreichend versorgt,<br />

hat später nur die Wahl zwischen Leben und Tod – und so verwundert es nicht,<br />

dass in den Wüsten jenseits der Achse wohl mehr Leute für eine Flasche Wasser als<br />

für einen Beutel voller Gold getötet wurden. �<br />

Ähnliche Gier erwecken Artefakte und Charaktere von außergewöhnlichen<br />

Fähigkeiten. Einem guten Heiler wird ein krankes Dorf seine Reichtümer zu Füßen<br />

legen – aus einer gesunden Stadt aber wird die örtliche Gilde den Störenfried<br />

verjagen, wagt er es, seine Dienste anzubieten. Es obliegt dem Spielleiter und seiner<br />

Gruppe, eine Welt zu schaffen, in der sich die Geschäftemacherei auf individuell<br />

angenehmem Niveau abspielt.<br />

KNAPPHEIT<br />

Ein Mangel an Wasser kann binnen weniger Tage zum Tode führen. Unter<br />

größtmöglicher Einschränkung der körperlichen Anstrengung stirbt ein<br />

Charakter ohne Zugang zu Wasser an der Westküste (um 10°C) in etwa 9 Tagen,<br />

an der Mittelachse (um 30°C) innerhalb von 5 Tagen und an der Ostküste<br />

(um 50°C) innerhalb von 2 Tagen. Wassermangel äußert sich in anfänglichen<br />

Stadien mit Übelkeit, Schwindel und Kopfschmerzen. Später schwillt die Zunge,<br />

Schlucken wird unmöglich, die Haut wird taub, Sinne versagen. Erreicht der<br />

Flüssigkeitsverlust schließlich 30% und mehr, fällt der Charakter ins Delirium.<br />

Nahrungsmangel hingegen überlebt ein Abenteurer bis zu 3 Wochen! Schäden<br />

durch mangelnde Verpflegung sind vom Spielleiter im Einzelfall zu improvisieren.<br />

Grundsätzlich erweisen sich Cerbores gegenüber Wasserknappheit resistenter als<br />

Aquides. Die spezialisierte Fertigkeit Natur: Wüste hilft einem Abenteurer, seine<br />

Wasserreserven optimal einzuteilen.

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