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ENDLAND 3 - Endzeit Rollenspiel

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ENDL AND 3<br />

228<br />

BEISPIELSTADT<br />

Im Osten die Berge, im Westen die Anbindung an eine menschliche Straße und<br />

inmitten des Ganzen ein Monolith – beste Voraussetzungen für eine gesunde,<br />

wachsende Stadt<br />

Ein Befestigungswall schützt vor Wildnis und Überfällen. Ein Stadtoberhaupt und<br />

Gardisten halten ihre schützenden Hände über die Geschicke der Bürger. Damit<br />

kann diese Siedlung als äußerst zivilisiert gelten.<br />

Die Areale um den Monolithen und entlang der alten Straße sind heiß begehrt.<br />

Abgelegenere Bereiche unterliegen einem Wildwuchs an den Hütten von Armen,<br />

Gescheiterten, aber auch jungen Siedlern. Der Stadtwall wurde seinerzeit so<br />

großzügig geführt, dass die Ortschaft geschützt expandieren kann. Und was läge<br />

mehr im Sinne eines Fürsten?<br />

Während kleinere Brunnen an verschiedenen Orten innerhalb der Stadt zu finden<br />

sind, kommen größere Mengen frischen Wassers, Früchte, Fleisch und Getreide von<br />

Farmen aus der näheren Umgebung. Am Fuß des Berges wurden Felder bepflanzt.<br />

Sie dienen der Notversorgung.<br />

STÄDTISCHE RESSOURCEN<br />

Im Zusammenhang der geographischen Position einer Siedlung, gleich welcher<br />

Rasse, steht eine spezifische Zahl an Ressourcen, die nicht zuletzt über die Menge<br />

an Einwohnern entscheidet. Die Art der vorhandenen Ressourcen bestimmt der<br />

Spielleiter. Die Bevölkerungszahl kann im Anschluss durch den Würfel ermittelt<br />

werden.<br />

BASIS RESSOURCEN EINWOHNER<br />

Ackerbau (Früchte, Brot, Bier, besondere Pflanzen) + 1W100<br />

Viehzucht (Fleisch, Felle, Milch, Transport) + 1W100<br />

Fischfang (Fleisch, Wasserreserven) + 1W100<br />

Forst (Wild, Holzkohle, Energie, Holzvorrat) + 1W100<br />

BESONDERE RESSOURCEN EINWOHNER<br />

Erz (Schmiedekunst) + 2W100<br />

Steinkohle (Energie) + 1W100<br />

Silber & Gold (Schmuck, Tauschmittel) + 3W100<br />

Edelsteine & Kristalle (Schmuck, Tauschmittel) + 3W100<br />

Wissenschaft (Mathematik, Sprachen, Alchimie, + 4W100<br />

Tierkunde, Elementarismus)<br />

Kunst (Malerei, Musik, Zirkus, Literatur) + 1W100<br />

Infrastruktur (Straßen und Bekanntheit) + 5W100<br />

Artefakte (Klassen 0 bis 4) + 6W100

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