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ENDLAND 3 - Endzeit Rollenspiel

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ABENTEUER<br />

Was die Kampagne im Großen ist das Abenteuer im Kleinen. Es erstreckt sich,<br />

vom Beginn bis hin zur Lösung, selten über mehr als 2 Spielabende und folgt<br />

dabei seiner eigenen Dramaturgie. Je nachdem, ob das Abenteuer als Kapitel einer<br />

geschlossenen Kampagne oder freier One-Shot gespielt wird, richtet sich der<br />

Vorbereitungsaufwand des Spielleiters.<br />

THEMA<br />

Keine Geschichte funktioniert ohne einen Kern; ohne zentralen Konflikt. Ein alter<br />

Elementarist quält wehrlose Bauern? Ein Artefakt verbreitet Angst und Schrecken?<br />

Entwickeln Sie stets zuerst den zentralen Konflikt des Abenteuers. Im Idealfall<br />

liefert die übergeordnete Kampagne einen passenden Aufhänger für den<br />

Spieleabend. Zusätzliche Abenteuer-Ideen finden Sie weiter unten.<br />

BERATER UND SÖLDNER<br />

Abenteurer verfügen in der Regel über Fähigkeiten, die der gemeinen Bevölkerung<br />

verschlossen sind. Häufig treten sie daher in den (bezahlten) Dienst eines Fürsten.<br />

GEGEN DEN TYRANNEN<br />

Auf Seiten der Bevölkerung wiederum, ergibt sich die heroische Aufgabe, einen<br />

fürchterlichen, artefaktbewehrten Tyrannen oder hohen Elementaristen in die<br />

Flucht zu schlagen.<br />

SIEDLUNG UND ERKUNDUNG<br />

Das <strong>ENDLAND</strong> ist in weiten Teilen unentdeckte Wüste. Ihre Aufklärung ruft<br />

geradezu nach den Spielercharakteren. Der Anschluss an einen hoffnungsvollen<br />

Treck von Siedlern ist wahrscheinlich.<br />

BOTENGANG<br />

Eine wichtige Nachricht muss eine entfernte Siedlung erreichen? Es geht um Leben<br />

und Tod? Der klassische Auftrag eines Abenteurers!<br />

KREATUREN<br />

Wenn einfache Bauern ihr Land verlassen, weil »wütende Dämonen« sie<br />

bedrohen, handelt es sich oftmals um verwachsene Kreaturen aus Fleisch und Blut.<br />

Die Legende des Drachentöters in der <strong>Endzeit</strong> …<br />

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