ENDLAND 3 - Endzeit Rollenspiel

ENDLAND 3 - Endzeit Rollenspiel ENDLAND 3 - Endzeit Rollenspiel

30.12.2012 Aufrufe

ENDL AND 3 Es ist geradezu klassisch, Aben- teurer in Kneipen und Tavernen zum ersten Male zusammenzu- führen. Das funktioniert in der Regel zwar gut, wird auf Dauer aber natürlich eintönig. Zwei Beispiele aus der Praxis, die Sie entweder so verwenden oder als Inspiration für eigene Kennenlern-Phasen verwenden können: Mord Auf einem verwinkelten Berg- pfad stößt ein allein reisender Spielercharakter auf einen Leichnam. Während er den Toten untersucht, treffen andere Spielercharaktere hinzu. Die Szene gleicht einem Mord. Wie werden sie reagieren? Gefangenschaft Die Spielercharaktere geraten unabhängig voneinander in Gefangenschaft. Dies kann entweder auf Befehl eines Fürsten geschehen oder auch in Folge einer Naturkatastrophe (verschüttet in einem Tunnel). Die Charaktere sind aufeinander angewiesen, wenn sie entkom- men wollen.. 222 PROLOG, ENTWICKLUNG, FINALE Wird der zeitliche Ablauf einer Kampagne auf seine wesentlichen Segmente reduziert, erhält man ein Modell dreier Phasen: der Prolog als Einleitung, die Entwicklung als Fortlauf und das Finale als Abschluss der Geschichte. Sie werden im Folgenden eingehend charakterisiert: DER PROLOG So wie die Ouvertüre eines klassischen Stückes die Atmosphäre der gesamten Symphonie widerspiegelt, dient der Prolog im Rollenspiel dazu, die Spieler auf die bevorstehende Kampagne einzustimmen. Vergleichen Sie ihn mit der ersten Viertelstunde eines Kinofilms. Folgendes Beispiel dokumentiert den Beginn einer Kampagne an der Mittelachse: Behäbig legt sich der Schleier der Nacht über das Tal eurer Kindheit. Eine bedrohliche Wand dichten, nassen Nebels rollt von den Bergen heran an das stille Städtchen, das ihr eure Heimat nennt: AR-CO. Wärt ihr nur Bäcker, Schuster, Kerzenmacher geworden, so wie eure Eltern es sich gewünscht hatten. Stattdessen wurdet ihr Taugenichtse, Tagediebe, Abenteurer … Und so kommt es auch, dass ihr zu dieser Stunde nicht in euren Betten seid, sondern drei Flaschen vormals kalten Weins zu euren Füßen liegen. Der Blick von acht Augen streift über eine Landschaft, die sich wohl seit zwei Jahrzehnten nicht verändert hat. Links von euch die Berge, rechts von euch eine ewige, kahle Steppe und ein Pfad ins nichts. Hinter euch, das Fundament des stahlgrauen Monolithen, an dem die erzene Tafel lehnt, die diesem Nest ihren Namen gab: AR-CO. Die Legende besagt, die vier Buchstaben hätten bei der Ankunft der ersten Siedler zur Begrüßung geleuchtet. Wer weiß? Ihr jedenfalls habt sie nie leuchten gesehen … Aus der Mitte einer Herde gewaltiger Tiere entspringt der flinke Schatten eines Pferdes. Es kommt näher, noch näher und stoppt schnaubend vor den Toren. Sein Fell und sein Schweif sind blutgetränkt. Ein Sattel hängt in Fetzen dicht über dem Sand und eine große, hölzerne Kiste macht ihm das Stehen schwer. Noch ehe ihr nachsehen könnt, was es mit ihm auf sich hat, bricht es über die eigenen, zitternden Vorderbeine, stürzt auf die Flanke. Hektisch bläht sich der gewaltige Rumpf die letzten Male auf und es wird still … In diesem speziellen Falle waren sich die Spielercharaktere untereinander gut bekannt. Sie stammten alle aus dem selben Dorf. Beginnt Ihre Kampagne mit Charakteren, die einander erst noch kennen lernen sollen, kann die Einleitung auf einer Vielzahl individueller Prologe basieren. Erst im Anschluss kreuzen sich die Wege der Beteiligten. Achten Sie darauf, solche Kampagnenstarts zu entwickeln, die allen Charakteren eine angemessene Perspektive bieten, an der Geschichte teilzuhaben. Eine Gruppe religiöser Pazifisten wird sich nicht für ein Attentat engagieren lassen. Eine Herde von Renegaten stöbert nicht in Texten von vor Nadir nach dem Ursprung der Zivilisation.

»Je stärker die Gefühle eines Lesers oder Zuschauers (in unserem Fall also der Spieler) angesprochen werden, umso größer ist die Wirkung der Geschichte und (beim Rollenspiel-Abenteuer) die Motivation der Spielercharaktere, bzw. der Spieler.« (– Marcus Johanus) Kürzere Formen des Prologs dienen zur Einstimmung auf jede neue Spielsitzung, im Besonderen nach längeren Pausen. Spielleiter oder Spieler fassen zusammen, was zuletzt geschah und in welchem Moment die Charaktere wieder in die Handlung einsteigen. DIE ENTWICKLUNG Die weitaus längste Phase einer Rollenspielkampagne bildet die Entwicklung der Story. Sie kann sich über zwei, fünf, zehn, ja bis zu hunderten von Spielsitzungen erstrecken und steht in direktem Zusammenhang zum gewählten Kampagnentyp. Während freie Kampagnen sich größtenteils schrittweise, im Idealfall »von allein« entwickeln, benötigen geschlossene Kampagnen einen recht rigiden Führungsstil, bei dem alles Handeln sich notwendigerweise auf ein Endziel hin ausrichtet. In Vollendung lässt sich die geschlossene Kampagne in eine Reihe einzelner Etappen, vergleichbar mit den Kapiteln eines Buches aufteilen, die die Runde nach und nach zu absolvieren hat, um schließlich das Ende zu erreichen. Ein großer Unterschied besteht hier also in der Planbarkeit von Ereignissen. Grundsätzlich gilt: Rollenspielkampagnen basieren auf Interaktion und verlaufen dynamisch. Möglicherweise schlagen die Spieler im Lauf der Geschichte überraschend eine andere Richtung ein, als Sie vorgesehen haben. Entwickeln Sie alle Details (im Besonderen der Geographie und der Siedlungen) daher schrittweise, mit jeder Spielsitzung etwas weiter. Planen Sie die Rahmenhandlung ihres Abenteuers und improvisieren Sie alles, was dazwischen liegt. Die folgenden Abschnitte Charaktere, Spieler, Setting, Präsentation und Atmosphäre werden sich eingehend mit der Entwicklung einer Kampagne beschäftigen. DAS FINALE Das Ende einer Rollenspielkampagne ist wie der letzte Akt im Theater: Das Publikum will Sieger und Besiegte sehen! Geschlossene Kampagnen erreichen mit dem Finale ihren vorbestimmten Abschluss. Die Spielercharaktere waren entweder erfolgreich oder nicht. Ihre Namen und ihre Taten gehen in die Geschichte ein, werden weitergegeben von Vätern an ihre Söhne oder geraten für immer in Vergessenheit. Als Erzähler haben Sie die Wahl, die Spieler mit ihren lieb gewonnenen Charakteren durch weitere Abenteuer zu senden, ja sogar eine ganz neue Kampagne in dem gewählten Epos zu beginnen. Oder Sie integrieren die alten Helden auf andere Weise in folgende Kampagnen (ihre Namen tauchen in Legenden auf, sie erscheinen als Nichtspielercharaktere, usw.). 223

»Je stärker die Gefühle eines Lesers oder Zuschauers (in unserem Fall also der Spieler)<br />

angesprochen werden, umso größer ist die Wirkung der Geschichte und (beim<br />

<strong>Rollenspiel</strong>-Abenteuer) die Motivation der Spielercharaktere, bzw. der Spieler.«<br />

(– Marcus Johanus)<br />

Kürzere Formen des Prologs dienen zur Einstimmung auf jede neue Spielsitzung,<br />

im Besonderen nach längeren Pausen. Spielleiter oder Spieler fassen zusammen, was<br />

zuletzt geschah und in welchem Moment die Charaktere wieder in die Handlung<br />

einsteigen.<br />

DIE ENTWICKLUNG<br />

Die weitaus längste Phase einer <strong>Rollenspiel</strong>kampagne bildet die Entwicklung der<br />

Story. Sie kann sich über zwei, fünf, zehn, ja bis zu hunderten von Spielsitzungen<br />

erstrecken und steht in direktem Zusammenhang zum gewählten Kampagnentyp.<br />

Während freie Kampagnen sich größtenteils schrittweise, im Idealfall »von allein«<br />

entwickeln, benötigen geschlossene Kampagnen einen recht rigiden Führungsstil,<br />

bei dem alles Handeln sich notwendigerweise auf ein Endziel hin ausrichtet.<br />

In Vollendung lässt sich die geschlossene Kampagne in eine Reihe einzelner<br />

Etappen, vergleichbar mit den Kapiteln eines Buches aufteilen, die die Runde nach<br />

und nach zu absolvieren hat, um schließlich das Ende zu erreichen. Ein großer<br />

Unterschied besteht hier also in der Planbarkeit von Ereignissen. Grundsätzlich<br />

gilt: <strong>Rollenspiel</strong>kampagnen basieren auf Interaktion und verlaufen dynamisch.<br />

Möglicherweise schlagen die Spieler im Lauf der Geschichte überraschend eine<br />

andere Richtung ein, als Sie vorgesehen haben. Entwickeln Sie alle Details (im<br />

Besonderen der Geographie und der Siedlungen) daher schrittweise, mit jeder<br />

Spielsitzung etwas weiter. Planen Sie die Rahmenhandlung ihres Abenteuers und<br />

improvisieren Sie alles, was dazwischen liegt.<br />

Die folgenden Abschnitte Charaktere, Spieler, Setting, Präsentation und Atmosphäre<br />

werden sich eingehend mit der Entwicklung einer Kampagne beschäftigen.<br />

DAS FINALE<br />

Das Ende einer <strong>Rollenspiel</strong>kampagne ist wie der letzte Akt im Theater: Das<br />

Publikum will Sieger und Besiegte sehen! Geschlossene Kampagnen erreichen mit<br />

dem Finale ihren vorbestimmten Abschluss. Die Spielercharaktere waren entweder<br />

erfolgreich oder nicht. Ihre Namen und ihre Taten gehen in die Geschichte<br />

ein, werden weitergegeben von Vätern an ihre Söhne oder geraten für immer<br />

in Vergessenheit. Als Erzähler haben Sie die Wahl, die Spieler mit ihren lieb<br />

gewonnenen Charakteren durch weitere Abenteuer zu senden, ja sogar eine ganz<br />

neue Kampagne in dem gewählten Epos zu beginnen. Oder Sie integrieren die<br />

alten Helden auf andere Weise in folgende Kampagnen (ihre Namen tauchen in<br />

Legenden auf, sie erscheinen als Nichtspielercharaktere, usw.).<br />

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