ENDLAND 3 - Endzeit Rollenspiel
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ENDL AND 3<br />
Es ist geradezu klassisch, Aben-<br />
teurer in Kneipen und Tavernen<br />
zum ersten Male zusammenzu-<br />
führen. Das funktioniert in der<br />
Regel zwar gut, wird auf Dauer<br />
aber natürlich eintönig.<br />
Zwei Beispiele aus der Praxis,<br />
die Sie entweder so verwenden<br />
oder als Inspiration für eigene<br />
Kennenlern-Phasen verwenden<br />
können:<br />
Mord<br />
Auf einem verwinkelten Berg-<br />
pfad stößt ein allein reisender<br />
Spielercharakter auf einen<br />
Leichnam. Während er den<br />
Toten untersucht, treffen andere<br />
Spielercharaktere hinzu. Die<br />
Szene gleicht einem Mord. Wie<br />
werden sie reagieren?<br />
Gefangenschaft<br />
Die Spielercharaktere geraten<br />
unabhängig voneinander in<br />
Gefangenschaft. Dies kann<br />
entweder auf Befehl eines<br />
Fürsten geschehen oder auch in<br />
Folge einer Naturkatastrophe<br />
(verschüttet in einem Tunnel).<br />
Die Charaktere sind aufeinander<br />
angewiesen, wenn sie entkom-<br />
men wollen..<br />
222<br />
PROLOG, ENTWICKLUNG, FINALE<br />
Wird der zeitliche Ablauf einer Kampagne auf seine wesentlichen Segmente<br />
reduziert, erhält man ein Modell dreier Phasen: der Prolog als Einleitung, die<br />
Entwicklung als Fortlauf und das Finale als Abschluss der Geschichte. Sie werden<br />
im Folgenden eingehend charakterisiert:<br />
DER PROLOG<br />
So wie die Ouvertüre eines klassischen Stückes die Atmosphäre der gesamten<br />
Symphonie widerspiegelt, dient der Prolog im <strong>Rollenspiel</strong> dazu, die Spieler auf<br />
die bevorstehende Kampagne einzustimmen. Vergleichen Sie ihn mit der ersten<br />
Viertelstunde eines Kinofilms. Folgendes Beispiel dokumentiert den Beginn einer<br />
Kampagne an der Mittelachse:<br />
Behäbig legt sich der Schleier der Nacht über das Tal eurer Kindheit. Eine bedrohliche<br />
Wand dichten, nassen Nebels rollt von den Bergen heran an das stille Städtchen,<br />
das ihr eure Heimat nennt: AR-CO. Wärt ihr nur Bäcker, Schuster, Kerzenmacher<br />
geworden, so wie eure Eltern es sich gewünscht hatten. Stattdessen wurdet ihr<br />
Taugenichtse, Tagediebe, Abenteurer … Und so kommt es auch, dass ihr zu dieser<br />
Stunde nicht in euren Betten seid, sondern drei Flaschen vormals kalten Weins zu<br />
euren Füßen liegen. Der Blick von acht Augen streift über eine Landschaft, die sich<br />
wohl seit zwei Jahrzehnten nicht verändert hat. Links von euch die Berge, rechts von<br />
euch eine ewige, kahle Steppe und ein Pfad ins nichts. Hinter euch, das Fundament des<br />
stahlgrauen Monolithen, an dem die erzene Tafel lehnt, die diesem Nest ihren Namen<br />
gab: AR-CO. Die Legende besagt, die vier Buchstaben hätten bei der Ankunft der<br />
ersten Siedler zur Begrüßung geleuchtet. Wer weiß? Ihr jedenfalls habt sie nie leuchten<br />
gesehen …<br />
Aus der Mitte einer Herde gewaltiger Tiere entspringt der flinke Schatten eines<br />
Pferdes. Es kommt näher, noch näher und stoppt schnaubend vor den Toren. Sein Fell<br />
und sein Schweif sind blutgetränkt. Ein Sattel hängt in Fetzen dicht über dem Sand<br />
und eine große, hölzerne Kiste macht ihm das Stehen schwer. Noch ehe ihr nachsehen<br />
könnt, was es mit ihm auf sich hat, bricht es über die eigenen, zitternden Vorderbeine,<br />
stürzt auf die Flanke. Hektisch bläht sich der gewaltige Rumpf die letzten Male auf<br />
und es wird still …<br />
In diesem speziellen Falle waren sich die Spielercharaktere untereinander gut<br />
bekannt. Sie stammten alle aus dem selben Dorf. Beginnt Ihre Kampagne mit<br />
Charakteren, die einander erst noch kennen lernen sollen, kann die Einleitung auf<br />
einer Vielzahl individueller Prologe basieren. Erst im Anschluss kreuzen sich die<br />
Wege der Beteiligten. Achten Sie darauf, solche Kampagnenstarts zu entwickeln,<br />
die allen Charakteren eine angemessene Perspektive bieten, an der Geschichte<br />
teilzuhaben. Eine Gruppe religiöser Pazifisten wird sich nicht für ein Attentat<br />
engagieren lassen. Eine Herde von Renegaten stöbert nicht in Texten von vor Nadir<br />
nach dem Ursprung der Zivilisation.