ENDLAND 3 - Endzeit Rollenspiel
ENDLAND 3 - Endzeit Rollenspiel ENDLAND 3 - Endzeit Rollenspiel
ENDL AND 3 218 ERSTE SCHRITTE »Die Entwicklung eines Hintergrundes besteht im schichtweisen Auflegen immer speziellerer Ideen auf allgemeine Vorentscheidungen.« (– Rolemaster) Damit ist genau jener Prozess erklärt, der den Einstieg in ein neues ENDLAND- Epos ermöglicht. Schärfen Sie Ihren Blick für das Wesentliche: WO MÖCHTEN SIE SPIELEN? Bestimmen Sie zunächst die grobe Himmelsrichtung, in der Ihre Kampagne stattfinden soll. WELCHES TECH-LEVEL IST VORHERRSCHEND? Das ENDLAND-Rollenspiel kennt drei große Technologie-Level und ordnet sie unterschiedlichen Regionen des Kontinents zu: Den steinzeitlichen Westen, die mittelalterliche Achse und den technisierten Osten. Wählen Sie Ihr bevorzugtes Tech-Level und ergänzen Sie es nach Ihrer Vorstellung. WELCHE RASSEN UND KULTE DOMINIEREN DIE REGION? Bestimmen Sie, wem die politische Macht obliegt. Klären Sie, welche Form von Ordnung existiert. Berücksichtigen Sie Kulte und Organisationen (s. 7.1 – 7.2). WELCHER RASSE GEHÖREN DIE SPIELERCHARAKTERE AN? Was für Einschränkungen gibt es bei der Wahl der Charaktere? FATUM W100 Jahre bis zum Untergang der Welt … Je sorgfältiger Sie die Grundlagen der Welt anfänglich ausarbeiten und aufeinander abstimmen, desto fruchtbarer ist auch das Fundament, auf dem sich Ihre Geschichten entwickeln können! Säen, um zu ernten …
. 3 . 2 KAMPAGNE Getreu dem Grundsatz Vom Allgemeinen zum Besonderen folgt auf den rohen Entwurf der Spielwelt die Entwicklung einer eigenständigen Kampagne. Sie ist vergleichbar mit einer Roman- oder TV-Serie und basiert auf einer Gruppe einzelner Episoden, den Abenteuern. Drei Aspekte sind es, die dem Design einer ENDLAND-Kampagne zugrunde liegen: Thema, Ort und Charaktere. THEMA Was geschieht in Ihrer Kampagne, was ist ihr zentrales Motiv? Schicken Sie die Spieler auf Erkundung der Welt und ihrer Vergangenheit? Suchen Sie womöglich Action in spannungsgeladenen Kämpfen? Geht es um die Verwirklichung großer Ideale? Suchen Sie Helden oder Henker für Ihre Geschichte? Das Thema einer Kampagne ist ihr wesentliches, ihr wiederkehrendes Element. Fassen Sie es in Worte und formulieren Sie einen eigenen Titel, auf den Sie sich künftig stets berufen können. Das Urelement jeder Geschichte ist Kampf! Kampf um Besitz, Kampf um Anerkennung, Kampf um Ehre, Kampf um Recht und Gerechtigkeit – nicht zwangsläufig eine blutige Angelegenheit. Erfahrene Autoren sprechen von einem notwendigen Willensgegensatz, der die Basis jeder Geschichte bildet. Tatsächlich trifft diese Regel auf den Großteil aller guten Romane, Filme oder Rollenspiel-Abenteuer zu. Prüfen Sie, ob es auch in ihrer Kampagne einen zentralen Konflikt zwischen den Helden und ihren Gegenspielern auszutragen gilt. Bei der Suche nach dem Kern ihrer Kampagne können Sie Filme, Bücher, andere Rollenspiele, ja selbst Zeitungsartikel zur Inspiration heranziehen. Nahezu jeder Stoff lässt sich unter Anpassung der Rahmenbedingungen (Stand der Technik, Gestalt der Umwelt …) in die postapokalyptische Welt ENDLANDs übertragen!
- Seite 168 und 169: ENDL AND 3 1 8 GELEHRTE UNERFAHREN
- Seite 170 und 171: ENDL AND 3
- Seite 172 und 173: ENDL AND 3 Bindung beschreibt die g
- Seite 174 und 175: ENDL AND 3 Der Feuerelementarist Ch
- Seite 176 und 177: ENDL AND 3 Der Erdelementarist Char
- Seite 178 und 179: ENDL AND 3 Der Wasserelementarist C
- Seite 180 und 181: ENDL AND 3 Der Luftelementarist Cha
- Seite 182 und 183: ENDL AND 3 182 5 . 5 KOMBINATIONEN
- Seite 186 und 187: ENDL AND 3 18 „WIE DU IN DEN WALD
- Seite 188 und 189: ENDL AND 3 188 MANIPULATION STÖREN
- Seite 190 und 191: ENDL AND 3 190
- Seite 192 und 193: ENDL AND 3 Diese Formeln sind dynam
- Seite 194 und 195: ENDL AND 3 194 VERWUCHSTABELLE (W10
- Seite 196 und 197: ENDL AND 3 TUGENDEN ÜBER Bestimmt
- Seite 198 und 199: ENDL AND 3 198 SCHÄDEN DURCH KRANK
- Seite 200 und 201: ENDL AND 3 200 Der folgende »Bauka
- Seite 202 und 203: ENDL AND 3 202 MIT TELGROSSE TIERE
- Seite 204 und 205: ENDL AND 3
- Seite 206 und 207: ENDL AND 3 20 . 1 RELIGIONEN UND OR
- Seite 208: ENDL AND 3 208 Symbol: Drei Pfeile
- Seite 211 und 212: . 2 ELEMENTAR- K U L T E „VERFLUC
- Seite 213 und 214: WINDKULT So sicher, wie die Geburt
- Seite 215 und 216: . 3 EINLEITUNG Der Tod hat viele Ge
- Seite 217: . 3 . 1 „IN DEM BEWUSSTSEIN, DASS
- Seite 221 und 222: (2) zweite Spielsitzung Der Fortlau
- Seite 223 und 224: »Je stärker die Gefühle eines Le
- Seite 225 und 226: . 3 . 3 ABENTEUER Was die Kampagne
- Seite 227 und 228: DAS DORF Eine Gruppe von Unterkünf
- Seite 229 und 230: NEGATIVE RESSOURCEN EINWOHNER Über
- Seite 231 und 232: PIPELINES Die ursprüngliche Bedeut
- Seite 233 und 234: ZEITRECHNUNG Die gemeine Bevölkeru
- Seite 235 und 236: ÄUSSERES Wie sieht der Charakter a
- Seite 237 und 238: AUFTRAGGEBER Auftraggeber involvier
- Seite 239 und 240: Zeigen Sie rohe, scheinbar umotivie
- Seite 241 und 242: Zeigen Sie Elementarismus als allt
- Seite 243 und 244: 14. BRÜCKEN ZERSTÖREN »Es ist un
- Seite 245 und 246: 22. WISSEN STIRBT Immer mehr wissen
- Seite 247 und 248: ARTEFAKTKLASSEN KL ASSE 4 - UNNÜTZ
- Seite 249 und 250: STICHWORTE AQUIDES Mythos: Indianis
- Seite 251 und 252: KOPF 15 WAFFENARM 11 ARM 9 GESCHLEC
- Seite 253 und 254: RE. FLÜGEL 14 KOPF 15 WAFFENARM 11
- Seite 255 und 256: EP Gesamt EP VP Gesamt VP PHR / PHR
- Seite 258: Sechs Tage war der hinkende Bastard
. 3 . 2<br />
KAMPAGNE<br />
Getreu dem Grundsatz Vom Allgemeinen zum Besonderen folgt auf den rohen<br />
Entwurf der Spielwelt die Entwicklung einer eigenständigen Kampagne. Sie<br />
ist vergleichbar mit einer Roman- oder TV-Serie und basiert auf einer Gruppe<br />
einzelner Episoden, den Abenteuern.<br />
Drei Aspekte sind es, die dem Design einer <strong>ENDLAND</strong>-Kampagne zugrunde<br />
liegen: Thema, Ort und Charaktere.<br />
THEMA<br />
Was geschieht in Ihrer Kampagne, was ist ihr zentrales Motiv?<br />
Schicken Sie die Spieler auf Erkundung der Welt und<br />
ihrer Vergangenheit? Suchen Sie womöglich Action in<br />
spannungsgeladenen Kämpfen? Geht es um die Verwirklichung<br />
großer Ideale? Suchen Sie Helden oder Henker für Ihre<br />
Geschichte? Das Thema einer Kampagne ist ihr wesentliches,<br />
ihr wiederkehrendes Element. Fassen Sie es in Worte und<br />
formulieren Sie einen eigenen Titel, auf den Sie sich künftig<br />
stets berufen können.<br />
Das Urelement jeder Geschichte ist Kampf! Kampf um Besitz,<br />
Kampf um Anerkennung, Kampf um Ehre, Kampf um<br />
Recht und Gerechtigkeit – nicht zwangsläufig eine blutige<br />
Angelegenheit. Erfahrene Autoren sprechen von einem<br />
notwendigen Willensgegensatz, der die Basis jeder<br />
Geschichte bildet. Tatsächlich trifft diese Regel auf<br />
den Großteil aller guten Romane, Filme oder<br />
<strong>Rollenspiel</strong>-Abenteuer zu. Prüfen Sie, ob es auch<br />
in ihrer Kampagne einen zentralen Konflikt<br />
zwischen den Helden und ihren Gegenspielern<br />
auszutragen gilt. Bei der Suche nach dem Kern<br />
ihrer Kampagne können Sie Filme, Bücher,<br />
andere <strong>Rollenspiel</strong>e, ja selbst Zeitungsartikel zur<br />
Inspiration heranziehen. Nahezu jeder Stoff lässt<br />
sich unter Anpassung der Rahmenbedingungen<br />
(Stand der Technik, Gestalt der Umwelt …) in die<br />
postapokalyptische Welt <strong>ENDLAND</strong>s übertragen!