ENDLAND 3 - Endzeit Rollenspiel
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ENDL AND 3 214 WASSERKULT An der Wiege des Wasserlementars, aus den Strömen des Ewigen Meeres hinein in die westliche Küste, ist ihm das Leben ausgeliefert. Der Kult des Wassers sieht im Meer den Ursprung des Seins. Den Kreaturen des Meeres haftet göttliches Leben an, die Aquides sind Abbild eines zornigen Urgottes, des Leviathan, der auf dem Weltenwal reitend das ENDLAND verschlingt. Um seinen Zorn zu lindern betreibt der Kult seinerseits Lebendopfer und Kannibalismus. Seine Priester sind hohe Wasserelementaristen, die unter den Stämmen der Aquides die begabtesten Kinder zu Adepten nehmen, wohl auch mit Gewalt. Die Aktivität des Kultes beschränkt sich auf den äußersten Westen. Fernab der Küsten beginnt für ihn totgeweihtes Land. Fremde, die es hier her verschlägt, müssen froh sein, mit dem Leben davonzukommen. Sind doch gerade sie die wertvollsten Opfer eines wütenden Gottes.
. 3 EINLEITUNG Der Tod hat viele Gesichter. Unzählbar sind die gangbaren Wege in diese dunkle Zeit, in dieses dunkle Land, das wir das ENDLAND nennen. Gab es einen atomaren Krieg? War es eine unabwendbare Naturkatastrophe? Gerieten die Völker in Streit um wertvolle Ressourcen oder Macht? Gab es überhaupt noch Völker zu jener Zeit? Fragen, die jeder ENDLAND-Spielleiter vorerst allein für seine Runde beantworten soll. Dieses Buch enthält viele Anregungen für eine lebendige, atmosphärisch dichte Spielwelt. Für welche Details, welchen Kontinent, welche Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft sich der Erzähler jedoch entscheidet, obliegt allein seiner Phantasie … DER ERZÄHLER Rollenspiel beginnt mit dem Erzähler – und mit ihm endet es auch. „WIE HEISST DENN D A S S P I E L ? “ „ES HEISST: GIBT ES EINEN HANDBUCH FÜR DEN SPIELLEITER Während die Leser eines Fantasy-Romans oder das Publikum eines Science-Fiction- Films fremde Welten eher konsumieren, als an ihnen teilzuhaben, besitzen Sie als Erzähler im Endland-Rollenspiel die wunderbare Gelegenheit, das Gesicht der Welt in all seinen Facetten maßgeblich zu prägen. Sie entwerfen die Abenteuer, durch die sich die Spieler schlagen werden, bestimmen Bevölkerung, Freunde und Feinde, Kreaturen, die Umweltbedingungen und politischen Gefüge – all jenes, was auch in einer echten Welt zu finden wäre. Zweifelsohne sollten Sie sich dabei zunächst auf den Entwurf von Gegebenheiten konzentrieren, die für Ihre Spieler in absehbarer Zeit von Bedeutung sein werden. Alles andere lässt sich improvisieren. Nichts muss dabei realistisch sein (immerhin wird hier ein Spiel gespielt) – aber in der Logik der Spielwelt doch plausibel. Parallel zur Ausgestaltung der Welt fungiert der Spielleiter als Schiedsrichter zwischen den handelnden Charakteren. Er entscheidet, wann welche Regeln zur Anwendung kommen, ob gewürfelt wird und was das Ergebnis für Konsequenzen nach sich zieht. Im Zweifelsfalle ist sein Wort oberstes Gebot und stets maßgeblich – gleich, was an anderer Stelle gesagt oder geschrieben wird. G O T T ? “ (– Addams Family) 215
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Der Tod hat viele Gesichter. Unzählbar sind die gangbaren Wege in diese dunkle<br />
Zeit, in dieses dunkle Land, das wir das <strong>ENDLAND</strong> nennen. Gab es einen<br />
atomaren Krieg? War es eine unabwendbare Naturkatastrophe? Gerieten die Völker<br />
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jener Zeit? Fragen, die jeder <strong>ENDLAND</strong>-Spielleiter vorerst allein für seine Runde<br />
beantworten soll. Dieses Buch enthält viele Anregungen für eine lebendige,<br />
atmosphärisch dichte Spielwelt. Für welche Details, welchen Kontinent, welche<br />
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DER ERZÄHLER<br />
<strong>Rollenspiel</strong> beginnt mit dem Erzähler – und mit ihm endet es auch.<br />
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„ES HEISST: GIBT ES EINEN<br />
HANDBUCH<br />
FÜR DEN SPIELLEITER<br />
Während die Leser eines Fantasy-Romans oder das Publikum eines Science-Fiction-<br />
Films fremde Welten eher konsumieren, als an ihnen teilzuhaben, besitzen Sie als<br />
Erzähler im Endland-<strong>Rollenspiel</strong> die wunderbare Gelegenheit, das Gesicht der Welt<br />
in all seinen Facetten maßgeblich zu prägen. Sie entwerfen die Abenteuer, durch<br />
die sich die Spieler schlagen werden, bestimmen Bevölkerung, Freunde und Feinde,<br />
Kreaturen, die Umweltbedingungen und politischen Gefüge – all jenes, was auch in<br />
einer echten Welt zu finden wäre. Zweifelsohne sollten Sie sich dabei zunächst auf<br />
den Entwurf von Gegebenheiten konzentrieren, die für Ihre Spieler in absehbarer<br />
Zeit von Bedeutung sein werden. Alles andere lässt sich improvisieren. Nichts muss<br />
dabei realistisch sein (immerhin wird hier ein Spiel gespielt) – aber in der Logik der<br />
Spielwelt doch plausibel. Parallel zur Ausgestaltung der Welt fungiert der Spielleiter<br />
als Schiedsrichter zwischen den handelnden Charakteren. Er entscheidet, wann<br />
welche Regeln zur Anwendung kommen, ob gewürfelt wird und was das Ergebnis<br />
für Konsequenzen nach sich zieht. Im Zweifelsfalle ist sein Wort oberstes Gebot<br />
und stets maßgeblich – gleich, was an anderer Stelle gesagt oder geschrieben wird.<br />
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