ENDLAND 3 - Endzeit Rollenspiel
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ENDL AND 3<br />
200<br />
Der folgende »Baukasten« soll dem Spielleiter helfen, eigene, an die Kampagne<br />
angepasste Kreaturen ins Leben zu rufen. Die Referenzkreaturen der folgenden<br />
Seiten (es handelt sich dabei ausschließlich um bekannte, irdische Geschöpfe)<br />
dienen der Orientierung.<br />
LEBENSRAUM<br />
Welche Gegenden bewohnt das Tier? Ist es ein Wesen der Luft, des Wassers oder<br />
ausschließlich an Land zu treffen? Stammt es von der Ostküste, der Westküste oder<br />
der Mittelachse? Bevorzugt es reiche Dschungel oder eher öde Steppen?<br />
GRÖSSE<br />
Welche Größe hat das Tier?<br />
Gigantismus ist im <strong>ENDLAND</strong> ein häufiges Phänomen.<br />
SINNE<br />
. 1<br />
KREATUREN<br />
Über welche Sinne verfügt das Tier? Kann es sehen, hören, riechen, schmecken<br />
oder tasten? Verfügt es möglicherweise über telephatische Wahrnehmung oder<br />
andere ungewöhnliche Sinne? Benutzt es den menschlichen Wahrnehmungsraum<br />
oder sind seine Sinne auf andere Frequenzen spezialisiert?<br />
ANATOMIE (KÖRPERZONEN)<br />
Welche Körperzonen besitzt die Kreatur? Welche Gliedmaßen (Flügel, Flossen,<br />
Schwänze, Tentakel) sind vorzufinden? Hat sie einen sichtbaren Kopf, Hörner oder<br />
seltsame Auswüchse? Welche Oberfläche bietet die Haut? Fell oder natürliche<br />
Panzerung? Welche Farbe, Härte und chemische Eigenschaften hat die Oberfläche?<br />
ANGRIFFS- UND ABWEHRMECHANISMEN<br />
Welche Körperteile nutzt das Tier zum Stoßen, Beißen oder Kratzen und welchen<br />
Schaden verursachen sie? Wie hoch ist die natürliche Panzerung?<br />
Im Gegensatz zu den differenzierten Kampffertigkeiten der Spielercharaktere,<br />
reicht bei Kreaturen ein einziger Wert »Kampf«. Er umfasst sämtliche Angriffs- und<br />
Abwehrhandlungen (Handhabung=0). Die Auswirkungen kritischer Treffer müssen<br />
im Einzelfall ermittelt werden. Alle Angaben gelten als Richtwerte. Die tierische<br />
Initiative wird mittels der Höhe der Fähigkeit »Kampf« + 2W10 ermittelt.