ENDLAND 3 - Endzeit Rollenspiel
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ENDL AND 3 190
K A P I T E L VERWUCHS, KREATUREN DAS LOS EINES ABENTEURERS »Nenn mich nicht Feigling, Junge. Es gab eine Zeit, da war ich übermütiger als die Schwätzer jetzt nur vorgeben zu sein. Wir kreuzten die Wüste westwärts, knapp vorbei am Tod, die grinsende Sonne im Nacken. Drei Tage war uns außer brennenden Büschen nichts Leibhaftiges begegnet. Endlich retteten uns die flüchtigen Spuren breiter Räder im Sand. Wir folgten ihrer Fährte über Stunden, bis sich am Horizont die schwarzen Türme einer alten Stadt erhoben. Trotzig marschierten wir der Menschenburg entgegen. Jeder Schritt verstärkte den Geruch von Verbranntem in unseren Nasen; verstärkte das monotone Knurren großer Motoren. In rechtem Winkel zu unserer Position lösten sich Figuren aus der Silhouette. Sandfontänen schossen hinter ihren Bikes empor und fielen wie Regen in weitem Bogen zurück auf das Land. Erste Steinhütten säumten unseren Weg. Die Türen waren geschlossen. Eine zweischwänzige Echse lag angekettet und dörrte in der Sonne. Aus ihrem Schatten schlich ein alter Mann, um misstrauisch zu begutachten, wie wir uns vom Wasser aus seinem Brunnen bedienten. Da schien Asphalt durch einen Teppich aus Sand. Wie eingeladen beschritten wir den Weg in das Herz der alten Stadt. Aber eingeladen waren wir nicht! Mein Junge, wenn deinem Freund der Kopf zerplatzt und dich die Splitter seines Schädels treffen, geht es nicht mehr darum, gut zu kämpfen, nur noch gut zu rennen. Sieh, ich überlebte als Einziger. Ich schwor, nie wieder einen Schritt in die alte Stadt zu tun, nie wieder Menschenwerk in die Hand zu nehmen. Du kannst den Tod nicht bekämpfen – aber du kannst vor ihm fliehen. Dies ist der Grund, warum die Schwätzer deinen Vater einen Feigling nennen. Weil sie keine Ahnung haben, vom Los eines Abenteurers … « (– Schatzsucher der Humanes) 191
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VERWUCHS,<br />
KREATUREN<br />
DAS LOS EINES ABENTEURERS<br />
»Nenn mich nicht Feigling, Junge.<br />
Es gab eine Zeit, da war ich übermütiger als die Schwätzer jetzt nur vorgeben zu<br />
sein. Wir kreuzten die Wüste westwärts, knapp vorbei am Tod, die grinsende Sonne<br />
im Nacken. Drei Tage war uns außer brennenden Büschen nichts Leibhaftiges<br />
begegnet. Endlich retteten uns die flüchtigen Spuren breiter Räder im Sand. Wir<br />
folgten ihrer Fährte über Stunden, bis sich am Horizont die schwarzen Türme einer<br />
alten Stadt erhoben.<br />
Trotzig marschierten wir der Menschenburg entgegen. Jeder Schritt verstärkte den<br />
Geruch von Verbranntem in unseren Nasen; verstärkte das monotone Knurren<br />
großer Motoren. In rechtem Winkel zu unserer Position lösten sich Figuren aus der<br />
Silhouette. Sandfontänen schossen hinter ihren Bikes empor und fielen wie Regen<br />
in weitem Bogen zurück auf das Land. Erste Steinhütten säumten unseren Weg. Die<br />
Türen waren geschlossen. Eine zweischwänzige Echse lag angekettet und dörrte in<br />
der Sonne. Aus ihrem Schatten schlich ein alter Mann, um misstrauisch zu<br />
begutachten, wie wir uns vom Wasser aus seinem Brunnen bedienten.<br />
Da schien Asphalt durch einen Teppich aus Sand. Wie eingeladen beschritten wir<br />
den Weg in das Herz der alten Stadt. Aber eingeladen waren wir nicht!<br />
Mein Junge, wenn deinem Freund der Kopf zerplatzt und dich die Splitter seines<br />
Schädels treffen, geht es nicht mehr darum, gut zu kämpfen, nur noch gut zu<br />
rennen. Sieh, ich überlebte als Einziger. Ich schwor, nie wieder einen Schritt in die<br />
alte Stadt zu tun, nie wieder Menschenwerk in die Hand zu nehmen. Du kannst<br />
den Tod nicht bekämpfen – aber du kannst vor ihm fliehen. Dies ist der Grund,<br />
warum die Schwätzer deinen Vater einen Feigling nennen.<br />
Weil sie keine Ahnung haben, vom Los eines Abenteurers … «<br />
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