ENDLAND 3 - Endzeit Rollenspiel

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30.12.2012 Aufrufe

ENDL AND 3 Der Wasserelementarist Charaktere mit einer Bindung an das Wasserelement fühlen sich angezogen von Kälte, Feuchtigkeit und den beson- deren Aggregatzuständen des Wassers wie Eis oder Schnee. Die Farbe Blau wird von ihnen oft als besonders angenehm empfunden. Je höher die Inten- sität der elementaren Bindung, desto stärker äußern sich die beschriebenen Symptome. 1 8 5 . 3 W A S S E R KÜHLEN Erzeugt Kälte an beliebigen Positionen im Sichtfeld. Entfaltungsdauer: je nach Grad der Abkühlung bis zu 10 Sekunden 1 = Lässt Gliedmaßen unangenehm erkalten 6 = Kühlt Lebensmittel in einem geschlossenen Behältnis für 24 Stunden 18 = Kühlt eine Festung für eine Nacht VEREISEN Erzeugt Eiseskälte an beliebigen Positionen im Sichtfeld. Entfaltungsdauer: je nach Grad der Abkühlung bis zu 10 Minuten 4 = Bringt Wasser in einem Topf zum Gefrieren 10 = Bringt einen Motor zum Stillstand 18 = Verwandelt ein Schlachtfeld in eine Eiswüste Vereisen ist nicht auf bewegliche Lebewesen anwendbar. SCHOCK Erzeugt Eis, Schnee oder Wasser von wählbarer Erscheinung an beliebigen Positionen im Sichtfeld. Entfaltungsdauer: sofort 2 = Erzeugt einen Schnee-, Eis- bzw. Wasserball (bei Eis 1 TP für den Betroffenen) 8 = Erzeugt eine Explosion an Wasserteilchen auf 5m² (bei Eis 2–4 TP für jeden Betroffenen) 12 = Erzeugt einen großen, rasenden Wasserstrahl (bei Eis 4 TP für jeden Betroffenen) 16 = Erzeugt eine 15m breite Sturmwelle aus Wasser (bei Eis 4 TP für jeden Betroffenen) Um mittels »Schock« Schaden zu verursachen, muss grundsätzlich der Aggregatzustand Eis gewählt werden. Schnee und Wasser eignen sich bestenfalls zum Erschrecken oder Umstoßen von Personen.

REGEN Erzeugt Regen an beliebigen Positionen im Sichtfeld. Entfaltungsdauer: je nach Grad der Trockenheit bis zu 1 Stunde 1 = Erzeugt Tau auf den Blättern eines Baumes 4 = Erzeugt Nieselregen über der Fläche eines Feldes für 1 Stunde 8 = Erzeugt Regen über der Fläche eines Feldes für 1 Stunde 10 = Erzeugt einen Wolkenbruch über der Fläche eines Feldes für 1 Stunde 14 = Erzeugt ein Schneegestöber über der Fläche eines Feldes für 1 Stunde 16 = Erzeugt Hagel über der Fläche eines Feldes für 1 Stunde Bestehendes Regenwetter sollte den Mindestwurf (nach Ermessen des Spielleiters) deutlich erleichtern. QUELLE Treibt Grundwasser an beliebigen Positionen im Sichtfeld an die Erdoberfläche. Entfaltungsdauer: bis zu 10 Minuten 4 = Erschafft eine Quelle vom Durchmesser eines Topfes für 5 Minuten 8 = Erschafft eine Quelle vom Durchmesser eines Teiches für 10 Minuten 14 = Erschafft eine Quelle vom Durchmesser eines Feldes für 20 Minuten 18 = Erschafft einen künstlichen See für 1 Stunde Das Wasser durchdringt Sand und Erdreich, nicht jedoch Stein, Stahl oder Beton. Nach Ablauf der Wirkungsdauer sickert das Wasser zurück ins Erdreich. FORMUNG Manipuliert Eis, Schnee und Wasser an beliebigen Positionen im Sichtfeld. Entfaltungsdauer: sofort 2 = Zeichnet einfache Muster auf die Wasseroberfläche, in Schnee oder Eis 6 = Erzeugt einfache Springbrunnen-Effekte 8 = Formt Skulpturen aus Wasser, Schnee oder Eis 12 = Formt realistische Skulpturen aus Wasser, Schnee oder Eis 18 = Erzeugt in Gewässern einen mächtigen Strudel von der Fläche eines Feldes 20 = Spaltet die Wassermassen eines großen Sees für 10 Minuten in zwei Hälften Wasser fällt nach Beendigung der Formung in seine Ausgangslage zurück. Schnee und Eis bleiben bis zu ihrer natürlichen Schmelze (oder gewaltsamen Veränderung) geformt. 1 9

ENDL AND 3<br />

Der Wasserelementarist<br />

Charaktere mit einer Bindung<br />

an das Wasserelement fühlen<br />

sich angezogen von Kälte,<br />

Feuchtigkeit und den beson-<br />

deren Aggregatzuständen des<br />

Wassers wie Eis oder Schnee.<br />

Die Farbe Blau wird von ihnen<br />

oft als besonders angenehm<br />

empfunden. Je höher die Inten-<br />

sität der elementaren Bindung,<br />

desto stärker äußern sich die<br />

beschriebenen Symptome.<br />

1 8<br />

5 . 3<br />

W A S S E R<br />

KÜHLEN<br />

Erzeugt Kälte an beliebigen Positionen im Sichtfeld.<br />

Entfaltungsdauer: je nach Grad der Abkühlung bis zu 10 Sekunden<br />

1 = Lässt Gliedmaßen unangenehm erkalten<br />

6 = Kühlt Lebensmittel in einem geschlossenen Behältnis für 24 Stunden<br />

18 = Kühlt eine Festung für eine Nacht<br />

VEREISEN<br />

Erzeugt Eiseskälte an beliebigen Positionen im Sichtfeld.<br />

Entfaltungsdauer: je nach Grad der Abkühlung bis zu 10 Minuten<br />

4 = Bringt Wasser in einem Topf zum Gefrieren<br />

10 = Bringt einen Motor zum Stillstand<br />

18 = Verwandelt ein Schlachtfeld in eine Eiswüste<br />

Vereisen ist nicht auf bewegliche Lebewesen anwendbar.<br />

SCHOCK<br />

Erzeugt Eis, Schnee oder Wasser von wählbarer Erscheinung an beliebigen<br />

Positionen im Sichtfeld. Entfaltungsdauer: sofort<br />

2 = Erzeugt einen Schnee-, Eis- bzw. Wasserball<br />

(bei Eis 1 TP für den Betroffenen)<br />

8 = Erzeugt eine Explosion an Wasserteilchen auf 5m²<br />

(bei Eis 2–4 TP für jeden Betroffenen)<br />

12 = Erzeugt einen großen, rasenden Wasserstrahl<br />

(bei Eis 4 TP für jeden Betroffenen)<br />

16 = Erzeugt eine 15m breite Sturmwelle aus Wasser<br />

(bei Eis 4 TP für jeden Betroffenen)<br />

Um mittels »Schock« Schaden zu verursachen, muss grundsätzlich der<br />

Aggregatzustand Eis gewählt werden. Schnee und Wasser eignen sich bestenfalls zum<br />

Erschrecken oder Umstoßen von Personen.

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