ENDLAND 3 - Endzeit Rollenspiel
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ENDL AND 3 Bindung beschreibt die grundsätzliche Fähigkeit eines Charakters, ein bestimmtes Element zu kontrollieren. Die Intensität der Bindung steht für die individuelle Höhe dieser Fähigkeit. 1 2 ELEMENTARFÄHIGKEIT Anders als die Formel für übrige Fähigkeiten (=Tugend+Fertigkeit) ergibt sich eine Elementarfähigkeit allein aus der Intensität der jeweiligen Bindung. ELEMENTARFÄHIGKEIT = INTENSITÄT DER BINDUNG x 2 Ein Charakter mit einer Bindung Feuer 3 hätte demnach eine Fähigkeit Feuer von 6. WAHL DER BINDUNGEN Zum Zeitpunkt der Charaktererschaffung wählt jeder Spieler Art, Anzahl und Intensität der angeborenen, elementaren Bindungen. Die Wahl entspricht dem Kauf von Fertigkeiten, wobei einige Besonderheiten zu beachten sind: Bindungen, die bei Spielstart nicht gewählt werden, erhalten eine Intensität von 0 und gelten als tot. Sie lassen sich im Laufe der Karriere nicht mehr erlernen. � Bindungen, die bei Spielstart gewählt wurden, lassen sich fortan steigern mit der Formel: BENÖTIGTE ERFAHRUNGSPUNKTE = ZU ERREICHENDE INTENSITÄT x 5 oder als Naturtalent: BENÖTIGTE ERFAHRUNGSPUNKTE = ZU ERREICHENDE INTENSITÄT x 4 Zu einem der Rasse des Charakters entgegengesetzten Element ist prinzipiell keine Verbindung möglich. NEBENWIRKUNGEN Elementare Begabung ist nicht immer ein Segen für die Betroffenen, denn jede einzelne Bindung (unabhängig von ihrer Intensität) erhöht die Triebe eines Charakters um 5 frei zu verteilende Punkte. Werden gegensätzliche Elemente innerhalb eines Charakters vereint (z.B. Wasser und Feuer), entscheidet der Spielleiter zusätzlich über mögliche psychische Defekte. Bindungen zu dem Hauselement einer Rasse (z.B. Feuer bei Cerbores) verursachen aber grundsätzlich keine Triebsteigerung.
NIEDERER ELEMENTARISMUS Niederer Elementarismus gilt als üblich und wird bei geringer Intensität (um 1 Punkt) nicht sonderlich beachtet. Zu groß ist die Zahl derer, denen die Natur die eine oder andere Bindung auf den Weg gegeben hat, die jedoch im Alltag in Vergessenheit geriet. MIT TLERER ELEMENTARISMUS Mittlerer Elementarismus (Intensität um 3 Punkte) genießt Anerkennung wie die Kunst geübter Zeichner und Spielleute. Hier und da kann eine geringfügige Manipulation sogar nützliche Dinge hervorrufen. HOHER ELEMENTARISMUS Misstrauen und Angst hingegen weckt der hohe Elementarismus (Intensität um 5 Punkte). Ihre Anwender gelten als labil und reizbar. Oftmals, heißt es, kontrollierten nicht sie die Elemente sondern umgekehrt. FORMELN Auf den folgenden Seiten findet sich eine Vielzahl elementarer Formeln, geordnet in 31 sogenannte Manifeste und diese wiederum in Gruppen zu vier Elementen. Das Elementarsystem ist individuell erweiterbar. Alles, was Spielern und Spielleitern bei der Manipulation eines Elements machbar erscheint, ist auch machbar. Wie bei anderen Aktionen entscheidet der Wurf gegen eine vom Spielleiter ermittelte Schwierigkeit über Erfolg und Misserfolg. Im Anschluss folgt jedem der Manifeste eine Reihe von Beispielen, die bei der Ermittlung sowohl des Mindestwurfes, als auch der möglichen Effekte hilft. Da elementare Effekte vornehmlich auf Beschreibungen beruhen, müssen diese mit besonderer Sorgfalt formuliert werden. Wer dem Spielleiter zu großen Interpretationsfreiraum lässt, erreicht möglicherweise etwas anderes, als geplant war. Zur Auslösung eines elementaren Effektes braucht es nicht mehr als die Konzentration und den gezielten Wunsch des Anwenders. Gesten, Sprüche oder mysteriöse Rituale sind unter Elementaristen dennoch weit verbreitet. Elemente nach Häufigkeit 1. Erde 2. Luft 3. Wasser 4. Feuer Verbreitung Wahrscheinlichkeit elementarer Bindungen bei Tieren, Pflanzen und Zweibeinern. 0 Bindungen 51% 1 Bindung 30% 2 Bindungen 15% 3 Bindungen 3% 4 Bindungen 1% 1 3
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Bindung beschreibt die<br />
grundsätzliche Fähigkeit eines<br />
Charakters, ein bestimmtes<br />
Element zu kontrollieren. Die<br />
Intensität der Bindung steht<br />
für die individuelle Höhe dieser<br />
Fähigkeit.<br />
1 2<br />
ELEMENTARFÄHIGKEIT<br />
Anders als die Formel für übrige Fähigkeiten (=Tugend+Fertigkeit) ergibt sich eine<br />
Elementarfähigkeit allein aus der Intensität der jeweiligen Bindung.<br />
ELEMENTARFÄHIGKEIT = INTENSITÄT DER BINDUNG x 2<br />
Ein Charakter mit einer Bindung Feuer 3 hätte demnach eine Fähigkeit Feuer von 6.<br />
WAHL DER BINDUNGEN<br />
Zum Zeitpunkt der Charaktererschaffung wählt jeder Spieler Art, Anzahl und<br />
Intensität der angeborenen, elementaren Bindungen. Die Wahl entspricht dem Kauf<br />
von Fertigkeiten, wobei einige Besonderheiten zu beachten sind:<br />
Bindungen, die bei Spielstart nicht gewählt werden, erhalten eine Intensität von 0<br />
und gelten als tot. Sie lassen sich im Laufe der Karriere nicht mehr erlernen. �<br />
Bindungen, die bei Spielstart gewählt wurden, lassen sich fortan steigern mit<br />
der Formel:<br />
BENÖTIGTE ERFAHRUNGSPUNKTE = ZU ERREICHENDE INTENSITÄT x 5<br />
oder als Naturtalent:<br />
BENÖTIGTE ERFAHRUNGSPUNKTE = ZU ERREICHENDE INTENSITÄT x 4<br />
Zu einem der Rasse des Charakters entgegengesetzten Element ist prinzipiell keine<br />
Verbindung möglich.<br />
NEBENWIRKUNGEN<br />
Elementare Begabung ist nicht immer ein Segen für die Betroffenen, denn jede<br />
einzelne Bindung (unabhängig von ihrer Intensität) erhöht die Triebe eines<br />
Charakters um 5 frei zu verteilende Punkte. Werden gegensätzliche Elemente<br />
innerhalb eines Charakters vereint (z.B. Wasser und Feuer), entscheidet der<br />
Spielleiter zusätzlich über mögliche psychische Defekte. Bindungen zu dem<br />
Hauselement einer Rasse (z.B. Feuer bei Cerbores) verursachen aber grundsätzlich<br />
keine Triebsteigerung.