ENDLAND 3 - Endzeit Rollenspiel

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30.12.2012 Aufrufe

ENDL AND 3 158 ANPASSUNG AN DIE GRUPPE Wenngleich Abenteuergruppen im ENDLAND häufig Zweckbündnisse unterschiedlichster Charaktere sind, sollten Spieler und Spielleiter dennoch bereits bei der Charaktererschaffung auf ein plausibles Gruppenbild achten. Exotische Rassen jenseits von Maden und Humanes sind selten. Mitglieder elementar entgegengesetzter Rassen (Feuer – Wasser, Erde – Luft) verbünden sich in der Regel nicht. ALTER JUNG Ein junger Charakter gilt als Kind. Das Kind beherrscht keinen Beruf und weniger Fertigkeiten als jugendliche oder alte Charaktere. Dafür sind ihm alle Steigerungen um 20% erleichtert. Es wird stets zum Vorteil des Charakters gerundet, wobei für jede Steigerung mindestens 1 Punkt investiert werden muss. Zu einem kindlichen Abenteurer gehört allerdings auch eine noch außergewöhnlichere Hintergrundgeschichte als zu anderen Charakteren. freie Verteilung 2 Fertigkeiten auf 2 4 Fertigkeiten auf 1 Modifikatoren – Alle Tugenden –1 (mind. 1) – keine Berufsfertigkeit Ausnahme: Der Wert angeborener Berufsfertigkeiten wie Telepathie oder Tierführung auf 1. – weniger Fertigkeiten – Bonusfertigkeiten bei Spielstart je –1 + Steigerung erleichtert um 20% + Zusätzliche Naturtalente (wahlweise 2 Fertigkeiten oder 1 Tugend) = Die bei der Charaktererschaffung ermittelte Körpergröße verliert vorläufig ihre Gültigkeit.

JUGENDLICH (STANDARD) Jugendliche Charaktere bilden den Großteil aller Abenteurer. Sie verfügen über Kenntnisse in einem frei wählbaren Beruf. Die Höhe ihrer Fertigkeiten und Tugenden wird nach den bekannten Regeln ermittelt. freie Verteilung 2 Fertigkeiten auf 3 4 Fertigkeiten auf 2 6 Fertigkeiten auf 1 ALT Alte Charaktere haben sich erst sehr spät zum Abenteurerdasein durchgerungen. Sie verfügen über einen Beruf, relativ hohe Tugenden und zahlreiche Fertigkeiten. Dafür sind alle Steigerungen um 20% erschwert. Es wird stets zum Nachteil des Charakters gerundet. freie Verteilung 1 Fertigkeit auf 4 3 Fertigkeiten auf 3 5 Fertigkeiten auf 2 5 Fertigkeiten auf 1 Modifikatoren + Alle Tugenden +1 (zu Spielbeginn jedoch maximal auf 4) + Mehr Fertigkeiten – Steigerung erschwert um 20% – Naturtalente beschränkt auf 1 Fertigkeit – kürzere Lebenszeit – eventuell bestehende Mutation NATÜRLICHE ALTERUNG Im Laufe des Spiels gealterte Abenteurer verlieren durch Entscheidung des Erzählers Punkte bei den körperlichen Tugenden Reaktion, Gewalt und Künste und gewinnen dagegen an Weisheit oder Gunst. Der Alterungsprozess verläuft naturgemäß schleichend und wird auch vom Lebenswandel bzw. der Lebenslust des Charakters beeinflusst. Grundsätzlich gilt eine erschwerte Steigerung von Tugenden und Fertigkeiten für alle Humanes ab 48, Maden ab 60, Ikarim ab 32, Aquides ab 48 und Cerbores ab 60 Jahren. „...DIE LASTER DES FRIEDENS S I N D D I E L A S T E R A L T E R M Ä N N E R : M I S S T R A U E N U N D V O R S I C H T. “ (– Lawrence von Arabien) 159

JUGENDLICH (STANDARD)<br />

Jugendliche Charaktere bilden den Großteil aller Abenteurer. Sie verfügen über<br />

Kenntnisse in einem frei wählbaren Beruf. Die Höhe ihrer Fertigkeiten und<br />

Tugenden wird nach den bekannten Regeln ermittelt.<br />

freie Verteilung<br />

2 Fertigkeiten auf 3<br />

4 Fertigkeiten auf 2<br />

6 Fertigkeiten auf 1<br />

ALT<br />

Alte Charaktere haben sich erst sehr spät zum Abenteurerdasein durchgerungen.<br />

Sie verfügen über einen Beruf, relativ hohe Tugenden und zahlreiche Fertigkeiten.<br />

Dafür sind alle Steigerungen um 20% erschwert. Es wird stets zum Nachteil des<br />

Charakters gerundet.<br />

freie Verteilung<br />

1 Fertigkeit auf 4<br />

3 Fertigkeiten auf 3<br />

5 Fertigkeiten auf 2<br />

5 Fertigkeiten auf 1<br />

Modifikatoren<br />

+ Alle Tugenden +1 (zu Spielbeginn jedoch maximal auf 4)<br />

+ Mehr Fertigkeiten<br />

– Steigerung erschwert um 20%<br />

– Naturtalente beschränkt auf 1 Fertigkeit<br />

– kürzere Lebenszeit<br />

– eventuell bestehende Mutation<br />

NATÜRLICHE ALTERUNG<br />

Im Laufe des Spiels gealterte Abenteurer verlieren durch Entscheidung des<br />

Erzählers Punkte bei den körperlichen Tugenden Reaktion, Gewalt und Künste und<br />

gewinnen dagegen an Weisheit oder Gunst. Der Alterungsprozess verläuft<br />

naturgemäß schleichend und wird auch vom Lebenswandel bzw. der Lebenslust<br />

des Charakters beeinflusst. Grundsätzlich gilt eine erschwerte Steigerung von<br />

Tugenden und Fertigkeiten für alle Humanes ab 48, Maden ab 60, Ikarim ab 32,<br />

Aquides ab 48 und Cerbores ab 60 Jahren.<br />

„...DIE LASTER<br />

DES FRIEDENS<br />

S I N D D I E L A S T E R<br />

A L T E R M Ä N N E R :<br />

M I S S T R A U E N U N D V O R S I C H T. “<br />

(– Lawrence von Arabien)<br />

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