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ENDLAND 3 - Endzeit Rollenspiel

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ENDL AND 3<br />

158<br />

ANPASSUNG AN DIE GRUPPE<br />

Wenngleich Abenteuergruppen im <strong>ENDLAND</strong> häufig Zweckbündnisse<br />

unterschiedlichster Charaktere sind, sollten Spieler und Spielleiter dennoch bereits<br />

bei der Charaktererschaffung auf ein plausibles Gruppenbild achten. Exotische<br />

Rassen jenseits von Maden und Humanes sind selten. Mitglieder elementar<br />

entgegengesetzter Rassen (Feuer – Wasser, Erde – Luft) verbünden sich in der<br />

Regel nicht.<br />

ALTER<br />

JUNG<br />

Ein junger Charakter gilt als Kind. Das Kind beherrscht keinen Beruf und weniger<br />

Fertigkeiten als jugendliche oder alte Charaktere. Dafür sind ihm alle Steigerungen<br />

um 20% erleichtert. Es wird stets zum Vorteil des Charakters gerundet, wobei für<br />

jede Steigerung mindestens 1 Punkt investiert werden muss. Zu einem kindlichen<br />

Abenteurer gehört allerdings auch eine noch außergewöhnlichere<br />

Hintergrundgeschichte als zu anderen Charakteren.<br />

freie Verteilung<br />

2 Fertigkeiten auf 2<br />

4 Fertigkeiten auf 1<br />

Modifikatoren<br />

– Alle Tugenden –1 (mind. 1)<br />

– keine Berufsfertigkeit<br />

Ausnahme: Der Wert angeborener Berufsfertigkeiten wie Telepathie<br />

oder Tierführung auf 1.<br />

– weniger Fertigkeiten<br />

– Bonusfertigkeiten bei Spielstart je –1<br />

+ Steigerung erleichtert um 20%<br />

+ Zusätzliche Naturtalente (wahlweise 2 Fertigkeiten oder 1 Tugend)<br />

= Die bei der Charaktererschaffung ermittelte Körpergröße verliert vorläufig<br />

ihre Gültigkeit.

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