ENDLAND 3 - Endzeit Rollenspiel
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ENDL AND 3 Anmerkung 148 Bonus: GUNST Übergeordnete Erfolge schlie- ßen untergeordnete mit ein. Fehlgeschlagene Proben führen zu falschen Informationen. SEHER „FURCHT, WEISHEIT, PROVOK ATION …“ »Das darf nicht sein? Das kann nicht sein? Wenn ich gewusst hätte, dass du jammerst wie ein kleines Kind, hätte ich dir von einem Märchen erzählt anstelle deiner Zukunft.« »Du irrst dich!«, widersprach ihm der blutende Abenteurer. »Du bist ein Spinner! Sei froh, dass ich dich nicht über den Haufen schieße wie die anderen!« Wortlos wendete der Prophet sich ab, in seinem Rücken die Ruine, in welcher der Schatzsucher bis an die Zähne bewaffnet auf den alten Kisten saß und auf seine Gefährten wartete. »Du wirst es noch merken.«, rief er dem hinkenden Seher wütend hinterher, »Meine Freunde sind gleich hier!« »Ich weiß …«, erwiderte dieser aus der Dunkelheit. Minuten später fingen sich das Knurren und das grelle Mündungsfeuer automatischer Waffen in dem verfallenen Straßenzug, östlich jener Ruine. Die Freunde waren eingetroffen. BERUFSFERTIGKEITEN PROPHETIE (limitiert) Der Spieler wählt zu Beginn der Laufbahn seines Charakters einen Weg der Prophetie (Vogelflug, Tierknochen werfen u. ä.). Jede Probe wird vom Spielleiter verdeckt ausgeführt. Je nach Höhe des Wurfes erhält der Spieler bestimmte Einblicke in die Vergangenheit oder die unabänderliche Zukunft. Die Schwierigkeit ermittelt der Spielleiter je nach Umstand, persönlichem Verhältnis zwischen Seher und Objekt und zeitlicher Entfernung. Als Basis-Schwierigkeit (Objekt oder Person ist dem Seher bekannt und die Frage bezieht sich auf die Gegenwart) gilt 10. Sind fremde Dinge Gegenstand der Frage, gilt ein Aufschlag von 5; bezieht sich die Frage auf Situationen in der Zukunft oder Vergangenheit, gilt zudem ein Aufschlag von 5 bis 10. Die Häufigkeit, die der Charakter prophezeien kann, entspricht der Höhe der Fertigkeit pro Tag (bei einem Wert von 4 also 4 Handlungen). Beispiel: Der Spielleiter würfelt für den Spieler eine verdeckte Prophezeien-Probe gegen eine Schwierigkeit von 10. Die Fähigkeit des Charakters beträgt 6 (= Mindestwurf 4). Das Würfelresultat: 9. Die Probe ist mit +5 gelungen! Der Charakter erhält klare Bilder und Emotionen als Antwort auf seine Frage. ERFOLG VISION � 0 Emotionen 1 Augenblicke 5 klare Bilder 7 Töne 9 Trauma Während eines Traumas scheint sich der Seher für kurze Zeit tatsächlich am Ort des Geschehens zu befinden. Alles Erlebte wirkt real, ohne dass es möglich ist einzugreifen. Im Extremfall kommt es zu psychosomatischen Schäden.
TELEPATHIE Die Telepathie ermöglicht dem Seher Einblicke in die Gefühlswelt einer anwesenden Person. Bei gelungener Probe erfährt der Charakter Zustände wie Furcht, Hass, Glück, Neid und ähnliche. Gegen einen Aufschlag von 3 auf die Schwierigkeit kann der Seher im Rahmen eines offensiven Manövers beliebige Gefühle suggerieren. Gegen einen Aufschlag von 6 ist sogar die Übermittlung einfacher Befehle möglich (»Spring«, »Schieß«, »Lauf weg« …). Anmerkung: Telepathie gilt als »Beherrschungsaktion«. Der erforderliche Mindestwurf ergibt sich generell aus einer nominalen Schwierigkeit (beispielsweise 5) + der Summe zweier Tugenden eines Betroffenen. „EURE SÖHNE UND EURE TÖCHTER W E R D E N P R O P H E T E N S E I N , EURE JUNGEN MÄNNER WERDEN VISIONEN HABEN...“ (– Joel 3, 1–5)
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GUNST<br />
Übergeordnete Erfolge schlie-<br />
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Fehlgeschlagene Proben führen<br />
zu falschen Informationen.<br />
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„FURCHT, WEISHEIT, PROVOK ATION …“<br />
»Das darf nicht sein? Das kann nicht sein? Wenn ich gewusst hätte, dass du<br />
jammerst wie ein kleines Kind, hätte ich dir von einem Märchen erzählt anstelle<br />
deiner Zukunft.«<br />
»Du irrst dich!«, widersprach ihm der blutende Abenteurer. »Du bist ein Spinner!<br />
Sei froh, dass ich dich nicht über den Haufen schieße wie die anderen!«<br />
Wortlos wendete der Prophet sich ab, in seinem Rücken die Ruine, in welcher der<br />
Schatzsucher bis an die Zähne bewaffnet auf den alten Kisten saß und auf seine<br />
Gefährten wartete.<br />
»Du wirst es noch merken.«, rief er dem hinkenden Seher wütend hinterher, »Meine<br />
Freunde sind gleich hier!«<br />
»Ich weiß …«, erwiderte dieser aus der Dunkelheit. Minuten später fingen sich das<br />
Knurren und das grelle Mündungsfeuer automatischer Waffen in dem verfallenen<br />
Straßenzug, östlich jener Ruine. Die Freunde waren eingetroffen.<br />
BERUFSFERTIGKEITEN<br />
PROPHETIE (limitiert)<br />
Der Spieler wählt zu Beginn der Laufbahn seines Charakters einen Weg der<br />
Prophetie (Vogelflug, Tierknochen werfen u. ä.). Jede Probe wird vom Spielleiter<br />
verdeckt ausgeführt. Je nach Höhe des Wurfes erhält der Spieler bestimmte<br />
Einblicke in die Vergangenheit oder die unabänderliche Zukunft. Die Schwierigkeit<br />
ermittelt der Spielleiter je nach Umstand, persönlichem Verhältnis zwischen Seher<br />
und Objekt und zeitlicher Entfernung. Als Basis-Schwierigkeit (Objekt oder Person<br />
ist dem Seher bekannt und die Frage bezieht sich auf die Gegenwart) gilt 10. Sind<br />
fremde Dinge Gegenstand der Frage, gilt ein Aufschlag von 5; bezieht sich die<br />
Frage auf Situationen in der Zukunft oder Vergangenheit, gilt zudem ein Aufschlag<br />
von 5 bis 10. Die Häufigkeit, die der Charakter prophezeien kann, entspricht der<br />
Höhe der Fertigkeit pro Tag (bei einem Wert von 4 also 4 Handlungen).<br />
Beispiel: Der Spielleiter würfelt für den Spieler eine verdeckte Prophezeien-Probe gegen<br />
eine Schwierigkeit von 10. Die Fähigkeit des Charakters beträgt 6 (= Mindestwurf<br />
4). Das Würfelresultat: 9. Die Probe ist mit +5 gelungen! Der Charakter erhält klare<br />
Bilder und Emotionen als Antwort auf seine Frage.<br />
ERFOLG VISION �<br />
0 Emotionen<br />
1 Augenblicke<br />
5 klare Bilder<br />
7 Töne<br />
9 Trauma<br />
Während eines Traumas scheint sich der Seher für kurze Zeit tatsächlich am<br />
Ort des Geschehens zu befinden. Alles Erlebte wirkt real, ohne dass es möglich<br />
ist einzugreifen. Im Extremfall kommt es zu psychosomatischen Schäden.