ENDLAND 3 - Endzeit Rollenspiel

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30.12.2012 Aufrufe

ENDL AND 3 140 Bonus: GEWALT REAKTION RENEGAT „GEWALT, ROHHEIT, KRIEG …“ Kranker Wind keuchte über das Schlachtfeld und vertrieb die Nebel der letzten Nacht. Ein mannshoher Felsen, auf dem satte Raben saßen, entpuppte sich im Schein der Morgensonne als aufgerichteter Krieger, gestützt auf einen zerrissenen Eisenschild. Neben ihm, wo die Aasfresser ein Fest feierten, rüttelten Streitwagen über Leichenteile. Ihnen folgten Bauern, welche die letzten, wimmernden Söldner abstachen und ihnen Rüstung, Schmuck und Waffen stahlen. Der Krieger aber rührte sich nicht. Eingeschnürt zwischen Leder, Stahl und verkrustetem Blut spürte er weder Schmerz noch Wut. Es war wie immer. Er konnte sich an nichts erinnern. Als von Westen der Schall dumpfer Hörner erklang, setzte der Koloss sich wie von Geisterhand gestoßen in Bewegung. Sie riefen das Tier, das sie freigelassen hatten, zurück in seinen Käfig … BERUFSFERTIGKEITEN K A MPFKUNST (limitiert) Die Fertigkeit Kampfkunst kann auf jede Handlung im Rahmen gewalttätiger, körperlicher Auseinandersetzung (abgesehen von Fernwaffen) angerechnet werden. Die Häufigkeit, die der Charakter unter Kampfkunst handeln kann, entspricht dem Fertigkeitswert pro Tag (bei einem Wert von 4 also 4 Handlungen). Beispiel: Duras plant einen Hinterhalt. Der erste Schlag muss gelingen. Der Spielleiter verlangt eine Probe auf Reaktion (4) + Schwerter und Säbel (5), Duras´ bevorzugten Waffentyp. Zur Summe addiert der Kämpfer seine Berufsfertigkeit Kampfkunst (3). Es resultiert eine Fähigkeit von 12 Punkten. Schlechte Aussichten für den Verteidiger. BLUTR AUSCH Unter Aufwendung eines offensiven Manövers kann der Renegat sich selbst in einen Zustand brutaler Raserei versetzen, wenn er zuvor schwer beleidigt oder tätlich angegriffen wurde. Innerhalb des Blutrauschs sinkt die Schwierigkeit jeder ausgeführten Attacke um die Höhe des Fertigkeitswertes (Blutrausch 3 = Bonus 3, ohne Berücksichtigung einer Tugend) – alle defensiven Manöver sind verboten! Der Rausch endet, wenn die Blutlust des Kämpfers gestillt ist. Hierüber entscheidet ein Wurf mit dem W10 gegen die Höhe der Fertigkeit Blutrausch. Misslingt die Probe, bleibt die Raserei bis zum nächsten, größeren Blutvergießen bestehen und richtet sich unter Umständen sogar gegen die eigenen Gefährten. In diesem Fall muss der tobende Renegat ohnmächtig geschlagen, schlimmstenfalls getötet werden. Nach mehreren kritischen Treffern besteht die Gefahr eines ungewollt einsetzenden Blutrausches. Der Spieler würfelt eine Probe auf den Fertigkeitswert – misslingt sie, setzt der Rausch ein.

TÄUSCHEN Die Fertigkeit Täuschen ermöglicht dem Renegaten, das Ergebnis seiner Division (mehr hierzu im Kapitel »Vom Kampf«) geheim zu halten. Praktisch darf der Spieler dann spontan über die offensive oder defensive Verwendung eines Manövers entscheiden. Anmerkung: Täuschen gilt als »Beherrschungsaktion«. Der erforderliche Mindestwurf ergibt sich generell aus einer nominalen Schwierigkeit (beispielsweise 5) + der Summe zweier Tugenden eines Betroffenen. Bei mehreren Beteiligten gilt die höchste Summe als Grundlage der Probe. „ K Ä M P F E MIT DENEN, DIE KÄMPFEN, UND LASS DIE FRIEDLICHEN I N F R I E D E N . “ (– aus Indien) 141

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Bonus:<br />

GEWALT<br />

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Kranker Wind keuchte über das Schlachtfeld und vertrieb die Nebel der letzten<br />

Nacht.<br />

Ein mannshoher Felsen, auf dem satte Raben saßen, entpuppte sich im Schein der<br />

Morgensonne als aufgerichteter Krieger, gestützt auf einen zerrissenen Eisenschild.<br />

Neben ihm, wo die Aasfresser ein Fest feierten, rüttelten Streitwagen über<br />

Leichenteile. Ihnen folgten Bauern, welche die letzten, wimmernden Söldner<br />

abstachen und ihnen Rüstung, Schmuck und Waffen stahlen.<br />

Der Krieger aber rührte sich nicht.<br />

Eingeschnürt zwischen Leder, Stahl und verkrustetem Blut spürte er weder<br />

Schmerz noch Wut. Es war wie immer. Er konnte sich an nichts erinnern.<br />

Als von Westen der Schall dumpfer Hörner erklang, setzte der Koloss sich wie von<br />

Geisterhand gestoßen in Bewegung. Sie riefen das Tier, das sie freigelassen hatten,<br />

zurück in seinen Käfig …<br />

BERUFSFERTIGKEITEN<br />

K A MPFKUNST (limitiert)<br />

Die Fertigkeit Kampfkunst kann auf jede Handlung im Rahmen gewalttätiger,<br />

körperlicher Auseinandersetzung (abgesehen von Fernwaffen) angerechnet werden.<br />

Die Häufigkeit, die der Charakter unter Kampfkunst handeln kann, entspricht dem<br />

Fertigkeitswert pro Tag (bei einem Wert von 4 also 4 Handlungen).<br />

Beispiel: Duras plant einen Hinterhalt. Der erste Schlag muss gelingen. Der Spielleiter<br />

verlangt eine Probe auf Reaktion (4) + Schwerter und Säbel (5), Duras´ bevorzugten<br />

Waffentyp. Zur Summe addiert der Kämpfer seine Berufsfertigkeit Kampfkunst (3).<br />

Es resultiert eine Fähigkeit von 12 Punkten. Schlechte Aussichten für den Verteidiger.<br />

BLUTR AUSCH<br />

Unter Aufwendung eines offensiven Manövers kann der Renegat sich selbst in<br />

einen Zustand brutaler Raserei versetzen, wenn er zuvor schwer beleidigt oder<br />

tätlich angegriffen wurde. Innerhalb des Blutrauschs sinkt die Schwierigkeit jeder<br />

ausgeführten Attacke um die Höhe des Fertigkeitswertes (Blutrausch 3 = Bonus 3,<br />

ohne Berücksichtigung einer Tugend) – alle defensiven Manöver sind verboten! Der<br />

Rausch endet, wenn die Blutlust des Kämpfers gestillt ist. Hierüber entscheidet ein<br />

Wurf mit dem W10 gegen die Höhe der Fertigkeit Blutrausch. Misslingt die Probe,<br />

bleibt die Raserei bis zum nächsten, größeren Blutvergießen bestehen und richtet<br />

sich unter Umständen sogar gegen die eigenen Gefährten. In diesem Fall muss der<br />

tobende Renegat ohnmächtig geschlagen, schlimmstenfalls getötet werden. Nach<br />

mehreren kritischen Treffern besteht die Gefahr eines ungewollt einsetzenden<br />

Blutrausches. Der Spieler würfelt eine Probe auf den Fertigkeitswert – misslingt sie,<br />

setzt der Rausch ein.

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