ENDLAND 3 - Endzeit Rollenspiel
ENDLAND 3 - Endzeit Rollenspiel ENDLAND 3 - Endzeit Rollenspiel
ENDL AND 3 140 Bonus: GEWALT REAKTION RENEGAT „GEWALT, ROHHEIT, KRIEG …“ Kranker Wind keuchte über das Schlachtfeld und vertrieb die Nebel der letzten Nacht. Ein mannshoher Felsen, auf dem satte Raben saßen, entpuppte sich im Schein der Morgensonne als aufgerichteter Krieger, gestützt auf einen zerrissenen Eisenschild. Neben ihm, wo die Aasfresser ein Fest feierten, rüttelten Streitwagen über Leichenteile. Ihnen folgten Bauern, welche die letzten, wimmernden Söldner abstachen und ihnen Rüstung, Schmuck und Waffen stahlen. Der Krieger aber rührte sich nicht. Eingeschnürt zwischen Leder, Stahl und verkrustetem Blut spürte er weder Schmerz noch Wut. Es war wie immer. Er konnte sich an nichts erinnern. Als von Westen der Schall dumpfer Hörner erklang, setzte der Koloss sich wie von Geisterhand gestoßen in Bewegung. Sie riefen das Tier, das sie freigelassen hatten, zurück in seinen Käfig … BERUFSFERTIGKEITEN K A MPFKUNST (limitiert) Die Fertigkeit Kampfkunst kann auf jede Handlung im Rahmen gewalttätiger, körperlicher Auseinandersetzung (abgesehen von Fernwaffen) angerechnet werden. Die Häufigkeit, die der Charakter unter Kampfkunst handeln kann, entspricht dem Fertigkeitswert pro Tag (bei einem Wert von 4 also 4 Handlungen). Beispiel: Duras plant einen Hinterhalt. Der erste Schlag muss gelingen. Der Spielleiter verlangt eine Probe auf Reaktion (4) + Schwerter und Säbel (5), Duras´ bevorzugten Waffentyp. Zur Summe addiert der Kämpfer seine Berufsfertigkeit Kampfkunst (3). Es resultiert eine Fähigkeit von 12 Punkten. Schlechte Aussichten für den Verteidiger. BLUTR AUSCH Unter Aufwendung eines offensiven Manövers kann der Renegat sich selbst in einen Zustand brutaler Raserei versetzen, wenn er zuvor schwer beleidigt oder tätlich angegriffen wurde. Innerhalb des Blutrauschs sinkt die Schwierigkeit jeder ausgeführten Attacke um die Höhe des Fertigkeitswertes (Blutrausch 3 = Bonus 3, ohne Berücksichtigung einer Tugend) – alle defensiven Manöver sind verboten! Der Rausch endet, wenn die Blutlust des Kämpfers gestillt ist. Hierüber entscheidet ein Wurf mit dem W10 gegen die Höhe der Fertigkeit Blutrausch. Misslingt die Probe, bleibt die Raserei bis zum nächsten, größeren Blutvergießen bestehen und richtet sich unter Umständen sogar gegen die eigenen Gefährten. In diesem Fall muss der tobende Renegat ohnmächtig geschlagen, schlimmstenfalls getötet werden. Nach mehreren kritischen Treffern besteht die Gefahr eines ungewollt einsetzenden Blutrausches. Der Spieler würfelt eine Probe auf den Fertigkeitswert – misslingt sie, setzt der Rausch ein.
TÄUSCHEN Die Fertigkeit Täuschen ermöglicht dem Renegaten, das Ergebnis seiner Division (mehr hierzu im Kapitel »Vom Kampf«) geheim zu halten. Praktisch darf der Spieler dann spontan über die offensive oder defensive Verwendung eines Manövers entscheiden. Anmerkung: Täuschen gilt als »Beherrschungsaktion«. Der erforderliche Mindestwurf ergibt sich generell aus einer nominalen Schwierigkeit (beispielsweise 5) + der Summe zweier Tugenden eines Betroffenen. Bei mehreren Beteiligten gilt die höchste Summe als Grundlage der Probe. „ K Ä M P F E MIT DENEN, DIE KÄMPFEN, UND LASS DIE FRIEDLICHEN I N F R I E D E N . “ (– aus Indien) 141
- Seite 89 und 90: SCHADENSKLASSEN Misslingt die Verte
- Seite 91 und 92: Der effektive Wert ist es, der beim
- Seite 93 und 94: Fleischwunde, zertrennte Sehne, Kno
- Seite 95 und 96: VOM KAMPF Schadenspunkte werden auf
- Seite 97 und 98: REGENERATION Vollständige Regenera
- Seite 99 und 100: FERNKAMPF Im Fernkampf sind fünf F
- Seite 101 und 102: Schleuderer benötigen zum »Laden,
- Seite 103 und 104: BERITTENER KAMPF Der Kämpfer besit
- Seite 105 und 106: EXPLOSIONEN Die Gefährlichkeit ein
- Seite 107 und 108: Zu Beginn der folgenden Kampfrunde
- Seite 109 und 110: TABELLE NAHWAFFEN WAFFENTYP Messer
- Seite 111 und 112: TABELLE FEUERWAFFEN Signalpistole R
- Seite 113 und 114: 113
- Seite 115: MATERIAL LEICHTES LEDER Leder läss
- Seite 119 und 120: K A P I T E L 4 C H A R A K T E R ,
- Seite 121 und 122: Werden bestehende Triebe über län
- Seite 123 und 124: BASTLER „SA M MELN, ARCHIVIEREN,
- Seite 125 und 126: GESCHICK (limitiert) Die Fertigkeit
- Seite 127 und 128: HURE „SCHÖNHEIT, LUST, ABSCHAUM
- Seite 129 und 130: RUNEN (limitiert) Runen dienen als
- Seite 131 und 132: HENKER „TOD, GESETZ, GERECHTIGKEI
- Seite 133 und 134: ALCHIMIE [X] = SCHWIERIGKEIT DER AK
- Seite 135 und 136: ADRENALIN (LIMITIERT) Die Fertigkei
- Seite 137 und 138: NARR „WISSE NICHTS!“ (- A. Crow
- Seite 139: SCHREIBER „TIEFSINN, WAHNSINN, AR
- Seite 143 und 144: SCHATZSUCHER „LEICHTSINN, GIER, L
- Seite 145 und 146: DAUERFEUER (limitiert) Dauerfeuer e
- Seite 147 und 148: SEUCHER „ M ACHT, ZUFALL, ANGST
- Seite 149: TELEPATHIE Die Telepathie ermöglic
- Seite 152 und 153: ENDL AND 3 152 Bonus: GUNST KÜNSTE
- Seite 154 und 155: ENDL AND 3 154
- Seite 156 und 157: ENDL AND 3 15 4 . 2 CHARAKTER- ERSC
- Seite 158 und 159: ENDL AND 3 158 ANPASSUNG AN DIE GRU
- Seite 160 und 161: ENDL AND 3 1 0 4 . 3 F R E A K S Di
- Seite 162 und 163: ENDL AND 3 1 2 Die Kulturen des Lan
- Seite 164 und 165: ENDL AND 3 1 4 4 . 4 FREUND UND FEI
- Seite 166 und 167: ENDL AND 3 1 GLÜCKSRITTER UNERFAHR
- Seite 168 und 169: ENDL AND 3 1 8 GELEHRTE UNERFAHREN
- Seite 170 und 171: ENDL AND 3
- Seite 172 und 173: ENDL AND 3 Bindung beschreibt die g
- Seite 174 und 175: ENDL AND 3 Der Feuerelementarist Ch
- Seite 176 und 177: ENDL AND 3 Der Erdelementarist Char
- Seite 178 und 179: ENDL AND 3 Der Wasserelementarist C
- Seite 180 und 181: ENDL AND 3 Der Luftelementarist Cha
- Seite 182 und 183: ENDL AND 3 182 5 . 5 KOMBINATIONEN
- Seite 186 und 187: ENDL AND 3 18 „WIE DU IN DEN WALD
- Seite 188 und 189: ENDL AND 3 188 MANIPULATION STÖREN
ENDL AND 3<br />
140<br />
Bonus:<br />
GEWALT<br />
REAKTION<br />
RENEGAT<br />
„GEWALT, ROHHEIT, KRIEG …“<br />
Kranker Wind keuchte über das Schlachtfeld und vertrieb die Nebel der letzten<br />
Nacht.<br />
Ein mannshoher Felsen, auf dem satte Raben saßen, entpuppte sich im Schein der<br />
Morgensonne als aufgerichteter Krieger, gestützt auf einen zerrissenen Eisenschild.<br />
Neben ihm, wo die Aasfresser ein Fest feierten, rüttelten Streitwagen über<br />
Leichenteile. Ihnen folgten Bauern, welche die letzten, wimmernden Söldner<br />
abstachen und ihnen Rüstung, Schmuck und Waffen stahlen.<br />
Der Krieger aber rührte sich nicht.<br />
Eingeschnürt zwischen Leder, Stahl und verkrustetem Blut spürte er weder<br />
Schmerz noch Wut. Es war wie immer. Er konnte sich an nichts erinnern.<br />
Als von Westen der Schall dumpfer Hörner erklang, setzte der Koloss sich wie von<br />
Geisterhand gestoßen in Bewegung. Sie riefen das Tier, das sie freigelassen hatten,<br />
zurück in seinen Käfig …<br />
BERUFSFERTIGKEITEN<br />
K A MPFKUNST (limitiert)<br />
Die Fertigkeit Kampfkunst kann auf jede Handlung im Rahmen gewalttätiger,<br />
körperlicher Auseinandersetzung (abgesehen von Fernwaffen) angerechnet werden.<br />
Die Häufigkeit, die der Charakter unter Kampfkunst handeln kann, entspricht dem<br />
Fertigkeitswert pro Tag (bei einem Wert von 4 also 4 Handlungen).<br />
Beispiel: Duras plant einen Hinterhalt. Der erste Schlag muss gelingen. Der Spielleiter<br />
verlangt eine Probe auf Reaktion (4) + Schwerter und Säbel (5), Duras´ bevorzugten<br />
Waffentyp. Zur Summe addiert der Kämpfer seine Berufsfertigkeit Kampfkunst (3).<br />
Es resultiert eine Fähigkeit von 12 Punkten. Schlechte Aussichten für den Verteidiger.<br />
BLUTR AUSCH<br />
Unter Aufwendung eines offensiven Manövers kann der Renegat sich selbst in<br />
einen Zustand brutaler Raserei versetzen, wenn er zuvor schwer beleidigt oder<br />
tätlich angegriffen wurde. Innerhalb des Blutrauschs sinkt die Schwierigkeit jeder<br />
ausgeführten Attacke um die Höhe des Fertigkeitswertes (Blutrausch 3 = Bonus 3,<br />
ohne Berücksichtigung einer Tugend) – alle defensiven Manöver sind verboten! Der<br />
Rausch endet, wenn die Blutlust des Kämpfers gestillt ist. Hierüber entscheidet ein<br />
Wurf mit dem W10 gegen die Höhe der Fertigkeit Blutrausch. Misslingt die Probe,<br />
bleibt die Raserei bis zum nächsten, größeren Blutvergießen bestehen und richtet<br />
sich unter Umständen sogar gegen die eigenen Gefährten. In diesem Fall muss der<br />
tobende Renegat ohnmächtig geschlagen, schlimmstenfalls getötet werden. Nach<br />
mehreren kritischen Treffern besteht die Gefahr eines ungewollt einsetzenden<br />
Blutrausches. Der Spieler würfelt eine Probe auf den Fertigkeitswert – misslingt sie,<br />
setzt der Rausch ein.