ENDLAND 3 - Endzeit Rollenspiel
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ENDL AND 3<br />
13<br />
Bonus:<br />
KÜNSTE<br />
FREI<br />
LUMP<br />
„Z ÄHIGKEIT, STARRSINN, DRECK …“<br />
»Gut gemacht, ihr Dummköpfe«, keuchte der Lump. Auf seinem Ellenbogen<br />
aufgestützt lag er rücklings in der Jauchegrube. »Das Schwein ist zurück! Ihr<br />
hattet eine Chance, ihr Idioten – hättet ihr mich gehen lassen, mir meinen Anteil<br />
holen. Aber das Schwein soll nichts bekommen von seinem Anteil, ihr Idioten, was?<br />
Schöne Brüder seid ihr …«<br />
Der Mann mittleren Alters, ein hässlicher Mann, gezeichnet von<br />
entbehrungsreichen Jahren, wischte sich das Blut mit der flachen Hand aus dem<br />
Gesicht. »So sieht´s aus, mit meinem Blut. Ich hab´ die Krankheit in mir, hat der<br />
Heiler gesagt. Weiß nicht, wo ich sie mir eingefangen hab. Ich krieg´ sie nicht, aber<br />
ich hab´ sie. Und wem ich sie verpasse, der ist dahin. Früher oder später, hat er<br />
gesagt.«<br />
Der Landstreicher lachte erschöpft. »Das Schwein ist hier, seine Rechnung zu<br />
machen. Schöne Brüder; schöne Brüder wart ihr …«<br />
BERUFSFERTIGKEITEN<br />
BET TELN<br />
Die Fertigkeit Betteln kann auf jede soziale Aktion angerechnet werden,<br />
um Tauschmaterial von geringem Wert zu erlangen. Die kleine<br />
Summe sollte für etwa eine Mahlzeit am Tag reichen.<br />
VERTUSCHEN<br />
Die Fertigkeit Vertuschen wird als permanenter Bonus auf die<br />
Psychische Resistenz des Lumpen gegen alle geistigen<br />
Manipulationsversuche (Rhetorik, Telepathie und andere)<br />
gewährt.<br />
Z ÄHIGKEIT (ohne Wert)<br />
Die Zähigkeit des Lumpen schützt<br />
auf zweierlei Weise. So ist die<br />
Wirkung von extremer<br />
Temperatur, Krankheiten<br />
und Giften (darunter aber auch<br />
Heilmitteln) stets um die Hälfte<br />
reduziert. Außerdem benötigt der<br />
Charakter im Vergleich zu seinen<br />
Gefährten stets nur die halbe Menge<br />
an Nahrung und Flüssigkeit.<br />
Unter verändertem Lebenswandel<br />
kann der Lump allerdings seine<br />
Zähigkeit verlieren.