ENDLAND 3 - Endzeit Rollenspiel

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30.12.2012 Aufrufe

ENDL AND 3 Bonus: WEISHEIT KÜNSTE HEILER „HITZE, BEHERRSCHUNG, BLUT …“ Im blank polierten Stahl des Waschbeckens warf der Heiler das Spiegelbild eines Dämons. Eitrige Fäden tropften ihm von den Fingerspitzen, blutige Klumpen, Fetzen von Haut, die er routiniert von sich schüttelte. »Ich vermute, das muss ihnen grausam vorkommen. Doch glauben sie mir – es gab keine andere Lösung. In der kurzen Zeit …« Zitternd stand die junge Frau neben der blutbesudelten Bahre, auf der ihr Bruder mit aufgerissenem Mund lag und betäubt röchelte. »Zick zack«, lächelte der Heiler. »Eine einfache Naht. In Zukunft können sie das selber machen.« Bei diesen Worten begann die Frau zu schwindeln, ließ die rostige Säge fallen, die der Doktor ihr während der Operation zu halten befohlen hatte und taumelte zu Boden. Ihr Kopf stieß gegen den durchnässten Holzeimer, aus dem sich – wie abgehackte Krähenfüße – die noch warmen Arme ihres Bruders in die Höhe reckten. »Schafft die Frau hier raus!«, rief der Heiler mit den eingefallenen Wangen aus seinem Zimmer. »Und bringt den Nächsten rein!« Sie hatten Krieg. Und dies war die Schlacht nach der Schlacht. BERUFSFERTIGKEITEN ALCHIMIE Die Fertigkeit Alchimie ermöglicht dem Heiler die Herstellung von Drogen aus Pflanzen und anderem, zumeist natürlichen Material. Auf der Suche nach geeigneten Zutaten hilft eine Probe auf die Fertigkeiten Natur bzw. Jagd. Bei der Produktion des Mittels erfolgt eine Probe über die Fähigkeit Künste + Alchimie auf eine vom Spielleiter ermittelte Schwierigkeit. Zudem gilt der Wert dieser Berufsfertigkeit als permanenter Bonus auf die Fertigkeiten Heilung von Wunden und Heilung von Krankheiten. „DIE GESCHWINDIGKEIT IST EIN WICHTIGER FAKTOR BEI DER AMPUTATION. EIN GESCHICKTER CHIRURG SETZT IN WENIGEN MINUTEN EIN G L I E D M A S S A B . FÜR DEN PATIENTEN, DER WÄHREND DER OPERATION KEINERLEI SCHMERZBETÄUBUNG ERHÄLT, VERRINGERT NUR DIE SCHNELLIGKEIT D E S O P E R AT E U R S DIE DAUER SEINER Q U A L . “ (– Medizin im 18. Jhd.)

ALCHIMIE [X] = SCHWIERIGKEIT DER AKTION KONSISTENZ [1] Paste [2] Flüssigkeit [4] Pulver [6] Dampf VORBEREITUNG + WIRKUNGSORT + HALTBARKEIT + WEITERE EIGENSCHAFTEN + WIRKUNG + [1] Blut/Magen [0] ein Tag [2] neutraler [0] placebo [2] Haut [1] eine Woche Geschmack [4] je Monat [?] Regeneration [1] Blut/Magen [4] Farblosigkeit ? = Anzahl [2] Haut der zu regene- [4] Atemwege [4] sofortige rierenden Wirkung (!) Punkte × 4 Dulil plant im Auftrag eines zwielichtigen Tauschers die Herstellung eines Waffengiftes. Die Substanz soll auf einem Dolch zum Einsatz kommen. Dulil entscheidet sich daher für eine pastose Konsistenz (Schwierigkeit 1). Ihre Wirkung soll die Paste im Blut des Opfers entfal- ten. Die Schwierigkeit steigt um 1 auf 2. Die Gefährlichkeit des Giftes ermittelt sich aus der Formel Anzahl an Schadenspunkten × 2. Dulil ent- scheidet sich für eine Giftigkeit in Höhe von 3. Die Schwierigkeit steigt um 6 auf 8. Die Paste ist so zuzubereiten, dass sie sich etwa 1 Woche hält, bevor sie zum Einsatz kommt (Schwierigkeit + 1) und im Ernstfall sofort wirkt (Schwierigkeit + 4). Die Schwierigkeit der Herstellung des Waffengiftes beträgt demnach 13 – keine leichte Aufgabe, die sich Dulil von seinem Auftraggeber entsprechend bezahlen lassen wird. ZUTATENSUCHE Dulil macht sich in dem nahegelegenen Waldstück sogleich auf die Suche nach Zutaten. Die Schwierigkeit entspricht der Schwierigkeit der Herstellung (+ Aufschlag für ungünstige Umweltbedingungen). Die Probe erfolgt über die spezialisierte Fertigkeit Natur, wenn die Substanz pflanzlich sein soll, über die Fertigkeit Jagd und Tierkunde, wenn die Substanz tierische Bestandteile enthalten soll. HERSTELLUNG War die Suche nach Zutaten erfolgreich, kann die Herstellung nach der zuvor ermittelten Schwierigkeit (in diesem Fall 13) beginnen. Bei adäquater Ausrüstung nimmt die Herstellung etwa Schwierigkeit × W10 Minuten in Anspruch. Sollen mehrere Anwendungen einer Droge hergestellt werden, entscheidet der Spielleiter über eine Erhöhung der Schwierigkeit oder Herstellungszeit. VERTR ÄGLICHKEIT Ein starkes Mittel ist verträglicher als viele schwache. Versucht ein Spieler, hohen Proben bei der Herstellung von Drogen auszuweichen, indem er die gewünschte Wirkung auf zahlreiche harmlosere Wässerchen verteilt, kann es beim Anwender zu schweren Nebenwirkungen kommen (Erbrechen, Blindheit, Tobsucht, Depression, Abhängigkeit …). [?] Vergiftung ? = Anzahl an Schadenspunkten × 2 [?] Tugend(en) verändern ? = Wirkungsdauer in Stunden × 2 + Senkung / Erhöhung in Punkten × 4 [?] Trieb(e) verändern ? = Wirkungsdauer in Stunden + Senkung / Erhöhung in Punkten [?] Elementar ? = Die Schwierigkeit ist individuell zu ermitteln NEBENWIRKUNG [10] sofortige Abhängigkeit [4] Abhängigkeit nach mindestens 5 Anwendungen 133

ENDL AND 3<br />

Bonus:<br />

WEISHEIT<br />

KÜNSTE<br />

HEILER<br />

„HITZE, BEHERRSCHUNG, BLUT …“<br />

Im blank polierten Stahl des Waschbeckens warf der Heiler das Spiegelbild eines<br />

Dämons. Eitrige Fäden tropften ihm von den Fingerspitzen, blutige Klumpen,<br />

Fetzen von Haut, die er routiniert von sich schüttelte.<br />

»Ich vermute, das muss ihnen grausam vorkommen. Doch glauben sie mir – es gab<br />

keine andere Lösung. In der kurzen Zeit …«<br />

Zitternd stand die junge Frau neben der blutbesudelten Bahre, auf der ihr Bruder<br />

mit aufgerissenem Mund lag und betäubt röchelte.<br />

»Zick zack«, lächelte der Heiler. »Eine einfache Naht. In Zukunft können sie das<br />

selber machen.«<br />

Bei diesen Worten begann die Frau zu schwindeln, ließ die rostige Säge fallen, die<br />

der Doktor ihr während der Operation zu halten befohlen hatte und taumelte zu<br />

Boden. Ihr Kopf stieß gegen den durchnässten Holzeimer, aus dem sich – wie<br />

abgehackte Krähenfüße – die noch warmen Arme ihres Bruders in die Höhe<br />

reckten.<br />

»Schafft die Frau hier raus!«, rief der Heiler mit den eingefallenen Wangen aus<br />

seinem Zimmer. »Und bringt den Nächsten rein!«<br />

Sie hatten Krieg. Und dies war die Schlacht nach der Schlacht.<br />

BERUFSFERTIGKEITEN<br />

ALCHIMIE<br />

Die Fertigkeit Alchimie ermöglicht dem Heiler die<br />

Herstellung von Drogen aus Pflanzen und anderem,<br />

zumeist natürlichen Material. Auf der Suche nach<br />

geeigneten Zutaten hilft eine Probe auf die Fertigkeiten<br />

Natur bzw. Jagd. Bei der Produktion des Mittels erfolgt<br />

eine Probe über die Fähigkeit Künste + Alchimie auf<br />

eine vom Spielleiter ermittelte Schwierigkeit. Zudem gilt<br />

der Wert dieser Berufsfertigkeit als permanenter Bonus auf die<br />

Fertigkeiten Heilung von Wunden und Heilung von Krankheiten.<br />

„DIE GESCHWINDIGKEIT IST EIN WICHTIGER<br />

FAKTOR BEI DER AMPUTATION.<br />

EIN GESCHICKTER CHIRURG SETZT IN WENIGEN MINUTEN EIN<br />

G L I E D M A S S A B .<br />

FÜR DEN PATIENTEN, DER WÄHREND DER OPERATION<br />

KEINERLEI SCHMERZBETÄUBUNG ERHÄLT,<br />

VERRINGERT NUR DIE SCHNELLIGKEIT<br />

D E S O P E R AT E U R S DIE DAUER SEINER<br />

Q U A L . “<br />

(– Medizin im 18. Jhd.)

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