ENDLAND 3 - Endzeit Rollenspiel
ENDLAND 3 - Endzeit Rollenspiel ENDLAND 3 - Endzeit Rollenspiel
ENDL AND 3 Bonus: FREI ELEMENTARIST „ZORN, KONTROLLE, WANKEL MUT … “ »Wie konnte das geschehen? Wie?« Der junge Vater stand verzweifelt vor der rußgeschwärzten Ruine, die das Heim seiner kleinen Familie hätte werden sollen. »Wir waren fast fertig. Wie konnte das nur geschehen …«, wiederholte er sich, während aus dem auflösenden Qualm allmählich Nachbarn, Helfer und Schaulustige traten. »Verlier´ nicht den Mut«, klopfte ihm sein Bruder auf die Schulter, der erst jetzt, viel zu spät eingetroffen war. »Wir werden deinem Sohn und deiner Frau ein neues Haus bauen. Wir fangen gleich morgen an.« Währenddessen stand die junge Mutter abseits des Geschehens, war kreidebleich und fast apathisch. Als wollte sie ihren weinenden Säugling vor den Augen der Fremden mit aller Macht verbergen, hatte sie ihn dicht in ein graues Wolltuch eingewickelt und fest gegen ihre Brust gepresst. Aus den geballten Fäusten ihres kleinen Jungen schossen glühende Funken … BERUFSFERTIGKEITEN ELEMENTARKUNST (limitiert) Die Fertigkeit Elementarkunst wird dem Anwender als Bonus auf jede elementare Manipulation gewährt. Sie schützt ihren Herren zudem davor, je durch ein gebundenes Element zu sterben. Ein Feuerelementarist kann demnach schwerste Verbrennungen erleiden, ohnmächtig werden oder durch bleibende Narben entstellt werden – Er wird an Flammen allein jedoch nicht sterben. Wasserelementaristen ertrinken und erfrieren nicht, Erdelementaristen sterben nicht in Beben und Luftelementaristen überleben Giftgas und Wirbelstürme. Der Einflussbereich der vier Elementare sollte dabei nicht allzu weit gefasst werden (eine explodierende Bombe gehört nicht zum Feuerelementar, ein rasender Pfeil nicht zu Erde oder Luft). Die Häufigkeit, die der Charakter seine Elementarkunst mobilisieren kann, entspricht der Höhe der Fertigkeit pro Tag (bei einem Wert von 4 also 4 Handlungen). Beispiel: Burn plant eine komplizierte, elementare Manipulation. Der Spielleiter verlangt eine Probe auf Feuer (2 × 3) = 6. Burn addiert den Wert seiner Elementarkunst (2). Es resultiert eine Fähigkeit von 8 Punkten.
RUNEN (limitiert) Runen dienen als Fetische in der Erzeugung elementarer Effekte. Wie Elementarkunst ist auch die Runenkunde in ihrer Anwendung beschränkt auf den Fertigkeitswert pro Tag. Für den Gebrauch von Runen selbst ist keine Probe erforderlich. RUNEN ELEMENTE ERKENNEN Zeigt dem Anwender für einen Zeitraum von Fertigkeitswert in Minuten, ob Gegenstände oder Flächen unter elementarer Manipulation stehen und »enttarnt« Lebewesen, die über elementare Bindungen verfügen. Der Elementarist selbst nimmt die Phänomene über Farbtöne von verschiedener Stärke war. Je stärker das Element vertreten ist, desto kräftiger die Farben. Elemente in ursprünglicher Erscheinung (zum Beispiel Gewässer oder Lagerfeuer) werden nicht kenntlich gemacht. Feuer erscheint rot, Erde grün, Wasser blau und Luft weiß. EFFEKT IMPLEMENTIEREN Diese Rune bettet einen elementaren Effekt in ein beliebiges, lebloses Objekt oder eine Fläche. Das erzeugte Konstrukt benötigt einen spezifischen Auslöser. So könnte ein Hammer beim Schlag einen Feuerball abgeben oder eine Felsspalte sich auf lautes Rufen öffnen. Mögliche Auslöser bei dem Element Feuer sind Licht und Wärme, bei der Erde Mechanik (beispielsweise Druck), bei Wasser Kälte und Feuchtigkeit und bei Luft Akustik (Geräusche im Allgemeinen). Zur Implementierung eines Effektes würfelt der Spielleiter verdeckt im Auftrag des Spielers eine entsprechende Probe. Der Mindestwurf ergibt sich wie bei jeder anderen elementaren Manipulation aus dem Kapitel »Von den Elementen«. Ob die Probe erfolgreich war oder nicht, äußert sich erst nach der Auslösung. Die Einbettung mehrerer Befehle in ein Objekt ist möglich, kostet aber jeweils eine eigene Rune. ELEMENTE BANNEN Diese Rune erschwert elementare Manipulation im Umkreis von Fertigkeitswert × km um den Fertigkeitswert. Stündlich sinkt die Erschwernis um einen Punkt. 129
- Seite 78 und 79: ENDL AND 3 Berufe und eine ausführ
- Seite 80 und 81: ENDL AND 3 Schizophrenie Der Charak
- Seite 83 und 84: K A P I T E L 3 DIE LUFT GAB DAS GE
- Seite 85 und 86: 14 1. Manöver Retro 13 12 11 2. Ma
- Seite 87 und 88: ATTACKE Der Kämpfer mit dem ersten
- Seite 89 und 90: SCHADENSKLASSEN Misslingt die Verte
- Seite 91 und 92: Der effektive Wert ist es, der beim
- Seite 93 und 94: Fleischwunde, zertrennte Sehne, Kno
- Seite 95 und 96: VOM KAMPF Schadenspunkte werden auf
- Seite 97 und 98: REGENERATION Vollständige Regenera
- Seite 99 und 100: FERNKAMPF Im Fernkampf sind fünf F
- Seite 101 und 102: Schleuderer benötigen zum »Laden,
- Seite 103 und 104: BERITTENER KAMPF Der Kämpfer besit
- Seite 105 und 106: EXPLOSIONEN Die Gefährlichkeit ein
- Seite 107 und 108: Zu Beginn der folgenden Kampfrunde
- Seite 109 und 110: TABELLE NAHWAFFEN WAFFENTYP Messer
- Seite 111 und 112: TABELLE FEUERWAFFEN Signalpistole R
- Seite 113 und 114: 113
- Seite 115: MATERIAL LEICHTES LEDER Leder läss
- Seite 119 und 120: K A P I T E L 4 C H A R A K T E R ,
- Seite 121 und 122: Werden bestehende Triebe über län
- Seite 123 und 124: BASTLER „SA M MELN, ARCHIVIEREN,
- Seite 125 und 126: GESCHICK (limitiert) Die Fertigkeit
- Seite 127: HURE „SCHÖNHEIT, LUST, ABSCHAUM
- Seite 131 und 132: HENKER „TOD, GESETZ, GERECHTIGKEI
- Seite 133 und 134: ALCHIMIE [X] = SCHWIERIGKEIT DER AK
- Seite 135 und 136: ADRENALIN (LIMITIERT) Die Fertigkei
- Seite 137 und 138: NARR „WISSE NICHTS!“ (- A. Crow
- Seite 139 und 140: SCHREIBER „TIEFSINN, WAHNSINN, AR
- Seite 141 und 142: TÄUSCHEN Die Fertigkeit Täuschen
- Seite 143 und 144: SCHATZSUCHER „LEICHTSINN, GIER, L
- Seite 145 und 146: DAUERFEUER (limitiert) Dauerfeuer e
- Seite 147 und 148: SEUCHER „ M ACHT, ZUFALL, ANGST
- Seite 149: TELEPATHIE Die Telepathie ermöglic
- Seite 152 und 153: ENDL AND 3 152 Bonus: GUNST KÜNSTE
- Seite 154 und 155: ENDL AND 3 154
- Seite 156 und 157: ENDL AND 3 15 4 . 2 CHARAKTER- ERSC
- Seite 158 und 159: ENDL AND 3 158 ANPASSUNG AN DIE GRU
- Seite 160 und 161: ENDL AND 3 1 0 4 . 3 F R E A K S Di
- Seite 162 und 163: ENDL AND 3 1 2 Die Kulturen des Lan
- Seite 164 und 165: ENDL AND 3 1 4 4 . 4 FREUND UND FEI
- Seite 166 und 167: ENDL AND 3 1 GLÜCKSRITTER UNERFAHR
- Seite 168 und 169: ENDL AND 3 1 8 GELEHRTE UNERFAHREN
- Seite 170 und 171: ENDL AND 3
- Seite 172 und 173: ENDL AND 3 Bindung beschreibt die g
- Seite 174 und 175: ENDL AND 3 Der Feuerelementarist Ch
- Seite 176 und 177: ENDL AND 3 Der Erdelementarist Char
ENDL AND 3<br />
Bonus:<br />
FREI<br />
ELEMENTARIST<br />
„ZORN, KONTROLLE, WANKEL MUT … “<br />
»Wie konnte das geschehen? Wie?«<br />
Der junge Vater stand verzweifelt vor der rußgeschwärzten Ruine, die das Heim<br />
seiner kleinen Familie hätte werden sollen. »Wir waren fast fertig. Wie konnte das<br />
nur geschehen …«, wiederholte er sich, während aus dem auflösenden Qualm<br />
allmählich Nachbarn, Helfer und Schaulustige traten.<br />
»Verlier´ nicht den Mut«, klopfte ihm sein Bruder auf die Schulter, der erst jetzt,<br />
viel zu spät eingetroffen war. »Wir werden deinem Sohn und deiner Frau ein neues<br />
Haus bauen. Wir fangen gleich morgen an.«<br />
Währenddessen stand die junge Mutter abseits des Geschehens, war kreidebleich<br />
und fast apathisch. Als wollte sie ihren weinenden Säugling vor den Augen der<br />
Fremden mit aller Macht verbergen, hatte sie ihn dicht in ein graues Wolltuch<br />
eingewickelt und fest gegen ihre Brust gepresst.<br />
Aus den geballten Fäusten ihres kleinen Jungen schossen glühende<br />
Funken …<br />
BERUFSFERTIGKEITEN<br />
ELEMENTARKUNST (limitiert)<br />
Die Fertigkeit Elementarkunst wird dem<br />
Anwender als Bonus auf jede elementare<br />
Manipulation gewährt. Sie schützt ihren Herren<br />
zudem davor, je durch ein gebundenes Element zu<br />
sterben. Ein Feuerelementarist kann demnach schwerste<br />
Verbrennungen erleiden, ohnmächtig werden oder durch<br />
bleibende Narben entstellt werden – Er wird an Flammen<br />
allein jedoch nicht sterben. Wasserelementaristen<br />
ertrinken und erfrieren nicht, Erdelementaristen sterben<br />
nicht in Beben und Luftelementaristen überleben<br />
Giftgas und Wirbelstürme. Der Einflussbereich der<br />
vier Elementare sollte dabei nicht allzu weit gefasst<br />
werden (eine explodierende Bombe gehört nicht<br />
zum Feuerelementar, ein rasender Pfeil nicht zu Erde<br />
oder Luft). Die Häufigkeit, die der Charakter seine<br />
Elementarkunst mobilisieren kann, entspricht der Höhe<br />
der Fertigkeit pro Tag (bei einem Wert von 4 also 4<br />
Handlungen).<br />
Beispiel: Burn plant eine komplizierte, elementare<br />
Manipulation. Der Spielleiter verlangt eine Probe auf<br />
Feuer (2 × 3) = 6. Burn addiert den Wert seiner<br />
Elementarkunst (2). Es resultiert eine Fähigkeit von 8<br />
Punkten.