ENDLAND 3 - Endzeit Rollenspiel

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30.12.2012 Aufrufe

ENDL AND 3 Bonus: FREI ELEMENTARIST „ZORN, KONTROLLE, WANKEL MUT … “ »Wie konnte das geschehen? Wie?« Der junge Vater stand verzweifelt vor der rußgeschwärzten Ruine, die das Heim seiner kleinen Familie hätte werden sollen. »Wir waren fast fertig. Wie konnte das nur geschehen …«, wiederholte er sich, während aus dem auflösenden Qualm allmählich Nachbarn, Helfer und Schaulustige traten. »Verlier´ nicht den Mut«, klopfte ihm sein Bruder auf die Schulter, der erst jetzt, viel zu spät eingetroffen war. »Wir werden deinem Sohn und deiner Frau ein neues Haus bauen. Wir fangen gleich morgen an.« Währenddessen stand die junge Mutter abseits des Geschehens, war kreidebleich und fast apathisch. Als wollte sie ihren weinenden Säugling vor den Augen der Fremden mit aller Macht verbergen, hatte sie ihn dicht in ein graues Wolltuch eingewickelt und fest gegen ihre Brust gepresst. Aus den geballten Fäusten ihres kleinen Jungen schossen glühende Funken … BERUFSFERTIGKEITEN ELEMENTARKUNST (limitiert) Die Fertigkeit Elementarkunst wird dem Anwender als Bonus auf jede elementare Manipulation gewährt. Sie schützt ihren Herren zudem davor, je durch ein gebundenes Element zu sterben. Ein Feuerelementarist kann demnach schwerste Verbrennungen erleiden, ohnmächtig werden oder durch bleibende Narben entstellt werden – Er wird an Flammen allein jedoch nicht sterben. Wasserelementaristen ertrinken und erfrieren nicht, Erdelementaristen sterben nicht in Beben und Luftelementaristen überleben Giftgas und Wirbelstürme. Der Einflussbereich der vier Elementare sollte dabei nicht allzu weit gefasst werden (eine explodierende Bombe gehört nicht zum Feuerelementar, ein rasender Pfeil nicht zu Erde oder Luft). Die Häufigkeit, die der Charakter seine Elementarkunst mobilisieren kann, entspricht der Höhe der Fertigkeit pro Tag (bei einem Wert von 4 also 4 Handlungen). Beispiel: Burn plant eine komplizierte, elementare Manipulation. Der Spielleiter verlangt eine Probe auf Feuer (2 × 3) = 6. Burn addiert den Wert seiner Elementarkunst (2). Es resultiert eine Fähigkeit von 8 Punkten.

RUNEN (limitiert) Runen dienen als Fetische in der Erzeugung elementarer Effekte. Wie Elementarkunst ist auch die Runenkunde in ihrer Anwendung beschränkt auf den Fertigkeitswert pro Tag. Für den Gebrauch von Runen selbst ist keine Probe erforderlich. RUNEN ELEMENTE ERKENNEN Zeigt dem Anwender für einen Zeitraum von Fertigkeitswert in Minuten, ob Gegenstände oder Flächen unter elementarer Manipulation stehen und »enttarnt« Lebewesen, die über elementare Bindungen verfügen. Der Elementarist selbst nimmt die Phänomene über Farbtöne von verschiedener Stärke war. Je stärker das Element vertreten ist, desto kräftiger die Farben. Elemente in ursprünglicher Erscheinung (zum Beispiel Gewässer oder Lagerfeuer) werden nicht kenntlich gemacht. Feuer erscheint rot, Erde grün, Wasser blau und Luft weiß. EFFEKT IMPLEMENTIEREN Diese Rune bettet einen elementaren Effekt in ein beliebiges, lebloses Objekt oder eine Fläche. Das erzeugte Konstrukt benötigt einen spezifischen Auslöser. So könnte ein Hammer beim Schlag einen Feuerball abgeben oder eine Felsspalte sich auf lautes Rufen öffnen. Mögliche Auslöser bei dem Element Feuer sind Licht und Wärme, bei der Erde Mechanik (beispielsweise Druck), bei Wasser Kälte und Feuchtigkeit und bei Luft Akustik (Geräusche im Allgemeinen). Zur Implementierung eines Effektes würfelt der Spielleiter verdeckt im Auftrag des Spielers eine entsprechende Probe. Der Mindestwurf ergibt sich wie bei jeder anderen elementaren Manipulation aus dem Kapitel »Von den Elementen«. Ob die Probe erfolgreich war oder nicht, äußert sich erst nach der Auslösung. Die Einbettung mehrerer Befehle in ein Objekt ist möglich, kostet aber jeweils eine eigene Rune. ELEMENTE BANNEN Diese Rune erschwert elementare Manipulation im Umkreis von Fertigkeitswert × km um den Fertigkeitswert. Stündlich sinkt die Erschwernis um einen Punkt. 129

ENDL AND 3<br />

Bonus:<br />

FREI<br />

ELEMENTARIST<br />

„ZORN, KONTROLLE, WANKEL MUT … “<br />

»Wie konnte das geschehen? Wie?«<br />

Der junge Vater stand verzweifelt vor der rußgeschwärzten Ruine, die das Heim<br />

seiner kleinen Familie hätte werden sollen. »Wir waren fast fertig. Wie konnte das<br />

nur geschehen …«, wiederholte er sich, während aus dem auflösenden Qualm<br />

allmählich Nachbarn, Helfer und Schaulustige traten.<br />

»Verlier´ nicht den Mut«, klopfte ihm sein Bruder auf die Schulter, der erst jetzt,<br />

viel zu spät eingetroffen war. »Wir werden deinem Sohn und deiner Frau ein neues<br />

Haus bauen. Wir fangen gleich morgen an.«<br />

Währenddessen stand die junge Mutter abseits des Geschehens, war kreidebleich<br />

und fast apathisch. Als wollte sie ihren weinenden Säugling vor den Augen der<br />

Fremden mit aller Macht verbergen, hatte sie ihn dicht in ein graues Wolltuch<br />

eingewickelt und fest gegen ihre Brust gepresst.<br />

Aus den geballten Fäusten ihres kleinen Jungen schossen glühende<br />

Funken …<br />

BERUFSFERTIGKEITEN<br />

ELEMENTARKUNST (limitiert)<br />

Die Fertigkeit Elementarkunst wird dem<br />

Anwender als Bonus auf jede elementare<br />

Manipulation gewährt. Sie schützt ihren Herren<br />

zudem davor, je durch ein gebundenes Element zu<br />

sterben. Ein Feuerelementarist kann demnach schwerste<br />

Verbrennungen erleiden, ohnmächtig werden oder durch<br />

bleibende Narben entstellt werden – Er wird an Flammen<br />

allein jedoch nicht sterben. Wasserelementaristen<br />

ertrinken und erfrieren nicht, Erdelementaristen sterben<br />

nicht in Beben und Luftelementaristen überleben<br />

Giftgas und Wirbelstürme. Der Einflussbereich der<br />

vier Elementare sollte dabei nicht allzu weit gefasst<br />

werden (eine explodierende Bombe gehört nicht<br />

zum Feuerelementar, ein rasender Pfeil nicht zu Erde<br />

oder Luft). Die Häufigkeit, die der Charakter seine<br />

Elementarkunst mobilisieren kann, entspricht der Höhe<br />

der Fertigkeit pro Tag (bei einem Wert von 4 also 4<br />

Handlungen).<br />

Beispiel: Burn plant eine komplizierte, elementare<br />

Manipulation. Der Spielleiter verlangt eine Probe auf<br />

Feuer (2 × 3) = 6. Burn addiert den Wert seiner<br />

Elementarkunst (2). Es resultiert eine Fähigkeit von 8<br />

Punkten.

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