ENDLAND 3 - Endzeit Rollenspiel
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ENDL AND 3 12 Bonus: REAKTION KÜNSTE DIEB „ AR MUT, REICHTUM, M ASKER ADE …“ Im hinteren Teil der Kneipe, versammelt um die morsche Platte über zwei Eisenböcken, den die Dörfler als ihren »Stammtisch« bezeichneten, saß sie trotzig wie ein kleines Mädchen und hielt die Arme verschränkt vor dem Oberkörper. »Hört zu Leute! Das geht mir langsam auf die Nerven. Zum letzten Mal: Ich weiß nicht, wie das Ding in den Beutel gekommen ist. Ich weiß ja nicht einmal, wie der Beutel zu mir gekommen ist!« »Sie sieht doch«, drängte sich der Sohn des Wirts lächelnd zwischen die gestandenen Männer, »gar nicht aus wie eine Diebin?« »Halt´s Maul«, fuhr sein Vater dazwischen. »Mir egal, wie sie aussieht. Wir sollten ihr ein Schlitzohr verpassen oder besser gleich die rechte Hand abhacken.« »Aber warum denn? Ihr wollt mir die Hand abhacken? Nehmt doch den verdammten Beutel. Behaltet ihn. Er gehört nicht mir.« Mit einem Brummen griff sich der alte Wirt den klimpernden Leinensack. »Weil ich einen guten Tag habe … Mach dich davon. Auf nimmer Wiedersehen!« Bei diesen Worten stand die flinke Streunerin schon in der Tür. »Macht es gut.«, rief sie ihnen zu. »Ihr Trottel!«, ergänzte sie im Geiste. Denn bis der Wirt merken würde, was er wirklich verloren hatte, wäre sie schon längst über alle Berge … BERUFSFERTIGKEITEN HEKTIK (limitiert) Die Fertigkeit Hektik wird dem Dieb als Bonus auf jede Aktion gewährt, die körperliche Schnelligkeit erfordert. Die Häufigkeit, die der Charakter seine Hektik mobilisieren kann, entspricht dem Fertigkeitswert pro Tag (bei einem Wert von 4 also 4 Handlungen). Beispiel: Bayrak hat ein Auge auf den reich erzierten Dolch seines Tischnachbarn geworfen … Der Spielleiter verlangt eine Probe auf Tricks (2)+ Künste (4) = 6. Zudem verfügt Bayrak über die Fertigkeit Hektik (2). Sie wird addiert. So resultiert eine Fähigkeit von insgesamt 8 Punkten. VERTUSCHEN Die Fertigkeit Vertuschen wird als permanenter Bonus auf die Psychische Resistenz des Diebes gegen alle geistigen Manipulationsversuche (Rhetorik, Telepathie und andere) gewährt.
HURE „SCHÖNHEIT, LUST, ABSCHAUM …“ Die junge Frau lag unweit der Gräber, bei den Ruinen, wie eine Puppe aus Porzellan, der man die Arme aus dem Leib gerissen und den zarten Leib zertrümmert hatte. Die Kinder, die sie fanden, verstanden nicht viel von dem, was sie sahen. In ihrer Aufregung wussten sie weder das Blut zu deuten, das in den hellen Haaren klebte, noch das dunkle, wunde Band, das sich wie ein Ring um den Hals der Hure schloss. Stunden später, als zwei Männer die Überreste der Erwürgten in ein Loch in der Erde rollten, bemerkten sie nicht, welch gefasster Ausdruck durch ihr bleiches Antlitz schimmerte. Fast so, als hätte sie geahnt, dass aus dem Heer von Tauschern, Kriegern und Familienvätern, welche die Nächte mit ihr verbracht hatten, wenigstens einer ihren Mörder finden und qualvolle Rache üben würde. Späte Rache … BERUFSFERTIGKEITEN SEX Die Höhe der Berufsfertigkeit Sex kennzeichnet die erotischen Qualitäten einer Hure oder eines Freudenjungen. Ihr Wert kann auf jede soziale Aktion angerechnet werden, die sich an Charaktere mit entsprechender sexueller Ausrichtung wendet. In Kombination mit einer physischen Tugend gilt Sex als Basiswert für die Qualität sexueller Handlungen. Beispiel: Dina steckt in Schwierigkeiten. Ein örtlicher Tauscher hat sie beim Stehlen entdeckt und überlegt nun, der jungen Frau eine angemesse Strafe aufzudrücken … Doch Dina lässt ihren Charme spielen. Der Spielleiter verlangt eine Probe auf die Tugend Gunst (4). Dina addiert den Wert Sex (5) hinzu. Es ergibt sich eine Fähigkeit von 9 Punkten. VERTUSCHEN Die Fertigkeit Vertuschen wird als permanenter Bonus auf die Psychische Resistenz der Hure gegen alle geistigen Manipulati- onsversuche (Rhetorik, Telepathie und andere) gewährt. „ F A L L T N I C H T H E R E I N AUF DIE SCHÖNHEIT EINER F R A U . “ (– Kohelet 25,21) Bonus: GUNST KÜNSTE 12
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Im hinteren Teil der Kneipe, versammelt um die morsche Platte über zwei<br />
Eisenböcken, den die Dörfler als ihren »Stammtisch« bezeichneten, saß sie trotzig<br />
wie ein kleines Mädchen und hielt die Arme verschränkt vor dem Oberkörper.<br />
»Hört zu Leute! Das geht mir langsam auf die Nerven. Zum letzten Mal: Ich weiß<br />
nicht, wie das Ding in den Beutel gekommen ist. Ich weiß ja nicht einmal, wie der<br />
Beutel zu mir gekommen ist!«<br />
»Sie sieht doch«, drängte sich der Sohn des Wirts lächelnd zwischen die<br />
gestandenen Männer, »gar nicht aus wie eine Diebin?«<br />
»Halt´s Maul«, fuhr sein Vater dazwischen. »Mir egal, wie sie aussieht. Wir sollten<br />
ihr ein Schlitzohr verpassen oder besser gleich die rechte Hand abhacken.«<br />
»Aber warum denn? Ihr wollt mir die Hand abhacken? Nehmt doch den<br />
verdammten Beutel. Behaltet ihn. Er gehört nicht mir.«<br />
Mit einem Brummen griff sich der alte Wirt den klimpernden Leinensack. »Weil ich<br />
einen guten Tag habe … Mach dich davon. Auf nimmer Wiedersehen!« Bei diesen<br />
Worten stand die flinke Streunerin schon in der Tür.<br />
»Macht es gut.«, rief sie ihnen zu. »Ihr Trottel!«, ergänzte sie im Geiste. Denn bis<br />
der Wirt merken würde, was er wirklich verloren hatte, wäre sie schon längst über<br />
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HEKTIK (limitiert)<br />
Die Fertigkeit Hektik wird dem Dieb als Bonus auf jede Aktion<br />
gewährt, die körperliche Schnelligkeit erfordert. Die<br />
Häufigkeit, die der Charakter seine Hektik<br />
mobilisieren kann, entspricht dem Fertigkeitswert<br />
pro Tag (bei einem Wert von 4 also 4<br />
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Beispiel: Bayrak hat ein Auge auf den reich<br />
erzierten Dolch seines Tischnachbarn<br />
geworfen … Der Spielleiter verlangt eine Probe auf<br />
Tricks (2)+ Künste (4) = 6. Zudem verfügt Bayrak über<br />
die Fertigkeit Hektik (2). Sie wird addiert.<br />
So resultiert eine Fähigkeit von insgesamt 8 Punkten.<br />
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Die Fertigkeit Vertuschen wird als permanenter Bonus auf<br />
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