ENDLAND 3 - Endzeit Rollenspiel

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30.12.2012 Aufrufe

ENDL AND 3 122 4 . 1 BERUFUNG Entscheidend für Fähigkeiten und Profil eines Charakters ist seine individuelle Berufung. Im Folgenden unterscheiden wir insgesamt 22 davon, darunter Bastler, Dieb, Elementarist, Fahrer, Handlanger, Heiler, Henker, Hure, Jäger, Leichensammler, Lump, Narr, Priester, Renegat, Schatzsucher, Schreiber, Schütze, Seher, Seucher, Späher, Tauscher und Tierführer. Die gewählten Begriffe dienen vornehmlich einer einheitlichen Terminierung im Regelwerk. Wie sich die Spielercharaktere letztlich bezeichnen (und welcher individuellen Aufgabe sie dabei nachgehen), bleibt ihnen selbst überlassen. Die Berufung wird bestimmte Tugenden des gewählten Charakters um vorgegebene Werte erhöhen und ihn damit für einzelne Tätigkeitsfelder (beispielsweise Kampf, Künste oder Wissenschaft) prädestinieren. Keinen Einfluss auf die Wahl der Berufung haben Rasse, Gesinnung oder mentale Eigenschaften, wenngleich es hierbei glückliche und eher unglückliche Kombinationen gibt. Zur Bestimmung der Fertigkeiten erhält der Spieler im Anschluss eine Summe an Punkten zur freien Verteilung. Mehr dazu im letzten Abschnitt dieses Kapitels: »Charaktererschaffung«. STARTAUSRÜSTUNG Qualität und Vielfalt der Ausrüstung, mit der neue Charaktere das Spiel beginnen, ist Verhandlungssache. Grundsätzlich sollte das Material genügen, um der gewählten Berufung nachgehen zu können. Ein junger Heiler schleppt durchaus ein kleines Laboratorium mit sich herum, ein Renegat seine Rüstung und eine schmale Waffensammlung, ein Lump nicht mehr als die Kleider an seinem Leib – und natürlich dieses alte menschengemachte Ding, was ihm vor kurzem in die Hände fiel … Der Anteil an Artefakten wird von der Spielregion bestimmt. An der Ostküste sind Feuerwaffen für Kämpfer fast obligatorisch – An der Westküste ist es dagegen das Schwert aus Stein.

BASTLER „SA M MELN, ARCHIVIEREN, ERFINDEN …“ Schweiß floss ihm in winzigen Bächlein die Schläfen hinab, verfing sich in der Drahtspange über seinem Gesicht und tropfte in Perlen auf die schmalen, vernarb- ten Hände, die das fremdartige Gerät zu seinen Füßen bearbeiteten. »Ich verstehe das nicht …« murmelte er. Seine Gefährten drohten die Geduld zu verlieren. »Beeil Dich! Wir haben nicht die ganze Nacht Zeit! Wie lange braucht man für so eine dreckige Büchse.« Er ließ sich nicht beirren. »Wenn das blaue Kabel an diesem Kondensator hängt – direkt neben dieser Platine – dann müsste doch … das erinnert mich an damals als … « Er hielt inne und riss die Augen auf. »Was damals?« zischten sie den Bastler an. »Hört auf, Euch zu bewegen – ich glaube jetzt habe ich sie scharf gemacht!« BERUFSFERTIGKEITEN TÜFTELEI (limitiert) Die Fertigkeit Tüftelei wird dem Bastler als Bonus auf jede Aktion gewährt, die mit Artefaktkunde, Mechanik, Elektronik oder Ähnlichem in Zusammenhang steht. Die Häufigkeit, die der Charakter sich auf seine Tüftelei berufen kann, entspricht dem Fertigkeitswert pro Tag (bei einem Wert von 4 also 4 Handlungen). Beispiel: Mando, ein eigenartiger Kerl, dessen Hütte einer heruntergekommenen Autowerkstatt gleicht, untersucht ein fremdes Artefakt … Der Spielleiter verlangt eine Probe auf Weisheit (3) + Artefaktkunde (4) = 7. Zudem verfügt Mando über die Fertigkeit Tüftelei (3). Sie wird addiert. So resultiert eine Fähigkeit von insgesamt 10 Punkten. SECHSTER SINN (limitiert) Bei der Fertigkeit Sechster Sinn handelt es sich um eine außergewöhnliche Gabe: Sie kann auf die Gunst (Intuition) eines Charakters angerechnet werden, wenn es um die Einschätzung technischer Gefahren geht (»Ich hab´ das Gefühl, das Ding kann jeden Moment in die Luft gehen …«). Wie Tüftelei ist auch der Sechste Sinn in seiner Anwendung limitiert auf den Fertigkeitswert pro Tag. Bonus: KÜNSTE 123

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Entscheidend für Fähigkeiten und Profil eines Charakters ist seine individuelle<br />

Berufung. Im Folgenden unterscheiden wir insgesamt 22 davon, darunter Bastler,<br />

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Seher, Seucher, Späher, Tauscher und Tierführer. Die gewählten Begriffe dienen<br />

vornehmlich einer einheitlichen Terminierung im Regelwerk. Wie sich die<br />

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des gewählten Charakters um vorgegebene Werte erhöhen und ihn damit für<br />

einzelne Tätigkeitsfelder (beispielsweise Kampf, Künste oder Wissenschaft)<br />

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Keinen Einfluss auf die Wahl der Berufung haben Rasse, Gesinnung oder mentale<br />

Eigenschaften, wenngleich es hierbei glückliche und eher unglückliche<br />

Kombinationen gibt.<br />

Zur Bestimmung der Fertigkeiten erhält der Spieler im Anschluss eine Summe an<br />

Punkten zur freien Verteilung. Mehr dazu im letzten Abschnitt dieses Kapitels:<br />

»Charaktererschaffung«.<br />

STARTAUSRÜSTUNG<br />

Qualität und Vielfalt der Ausrüstung, mit der neue Charaktere das Spiel<br />

beginnen, ist Verhandlungssache. Grundsätzlich sollte das Material genügen, um<br />

der gewählten Berufung nachgehen zu können. Ein junger Heiler schleppt<br />

durchaus ein kleines Laboratorium mit sich herum, ein Renegat seine Rüstung und<br />

eine schmale Waffensammlung, ein Lump nicht mehr als die Kleider an seinem<br />

Leib – und natürlich dieses alte menschengemachte Ding, was ihm vor kurzem in<br />

die Hände fiel … Der Anteil an Artefakten wird von der Spielregion bestimmt. An<br />

der Ostküste sind Feuerwaffen für Kämpfer fast obligatorisch – An der Westküste<br />

ist es dagegen das Schwert aus Stein.

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