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ENDLAND 3 - Endzeit Rollenspiel

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K A P I T E L 4<br />

C H A R A K T E R ,<br />

BERUFUNG<br />

MENTALE EIGENSCHAFTEN<br />

Während Tugenden und Fertigkeiten die Fähigkeiten eines Charakters ausmachen,<br />

bilden mentale Eigenschaften seine individuelle Persönlichkeit. Wir teilen sie in zwei<br />

große, mitunter gegensätzlich wirkende Teile. Zum einen, den nach Wahl des<br />

Spielers vordringlichen Charaktereigenschaften, seinen spezifischen Neigungen und<br />

Interessen, zum anderen den Trieben dieses Charakters. Sie unterscheiden sich in<br />

ihrem Verhältnis zum »freien Willen« des Einzelnen.<br />

Mentale Eigenschaften betreffen in erster Linie die rollengerechte Darstellung<br />

eines Charakters, also das <strong>Rollenspiel</strong> im eigentlichen Sinne. Die regeltechnischen<br />

Auswirkungen sind gering.<br />

TRIEBE<br />

Der Spieler würfelt für jeden der fünf Triebe seines Charakters den W10 oder<br />

verteilt insgesamt 25 Punkte frei auf alle Triebe, um deren Höhe zu bestimmen.<br />

Die Werte 0 und 10 sind dabei zunächst ausgeschlossen. Es liegt am Spieler, die<br />

Triebhaftigkeit so auszuspielen, wie er sie gewählt hat. Triebwerte können im Laufe<br />

eines Abenteurerlebens durch Einsatz von Erfahrungspunkten gesenkt, nicht aber<br />

gesteigert werden.<br />

„WEH ABER EUCH,<br />

L A N D U N D M E E R ,<br />

DENN DER TEUFEL IST ZU EUCH HINABGEKOMMEN.<br />

SEINE WUT IST GROSS, WEIL ER WEISS,<br />

D A S S I H M N U R N O C H<br />

E I N E K U R Z E F R I S T B L E I B T. “<br />

(- Apokalypse, Johannes)<br />

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