ENDLAND 3 - Endzeit Rollenspiel
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ENDL AND 3 110 FERTIGKEIT: BOEGEN FERTIGKEIT: ARMBRUESTE FERTIGKEIT: SCHLEUDER FERTIGKEIT: WURFMESSER -DOLCHE, -BEILE FERTIGKEIT: WURFSPEER FERTIGKEIT: WURFSTERN FERTIGKEIT: BUMERANG TABELLE FERNWAFFEN Kurzbogen Langbogen Kriegsbogen WAFFENTYP Leichte Armbrust Schwere Armbrust Miniaturarmbrust (Pistolenhybrid) Schleuder Wurfmesser Wurfbeil Wurfspeer Wurfstern Bumerang TREFFERPUNKTE 2 (SH)* 2 (SH)* 4 (EH)* 2 (SH)* 4 (EH)* 2 (SH)* 1 (GR)* 2 (SH) 2 (SH) 4 (EH) 2 (SH) 1 (GR) HANDHABUNG * Schaden richtet sich nach der für den Waffentyp üblichen Munition. Schlechte Munition kann den Schaden mindern, hochwertige hingegen kann ihn steigern! - - - - - - - - - - - - TAUSCHWERT 168 360 720 380 850 750 2 96 120 43 100 10 BRUTALITÄT - - - - - - - 5 5 - 4 -
TABELLE FEUERWAFFEN Signalpistole Revolver WAFFENTYP Schwerer Revolver Automatikpistole MP Luftgewehr Pumpgun Gewehr Sturmgewehr ...mit Unterlaufgranatwerfer Granatwerfer MG Harpune ...mit Rückholseil Flammenwerfer Panzerfaust Handgranate Molotow-Cocktail Handlaser Schwerer Laser FEUERRATE 1 / 1 6 / 1 6 / 1 10 / 1,2 32 / 1,3,5 50 / 1 6 / 1 10 / 1,2 32 / 1,3,6 1 / 1 1 / 1 100 / 1,5,10 1 / 1 1 / 1 6 / 1 1 / 1 Alle genannten Kaliber sind gerundet (so entspricht 7,62 hier 8 mm). Munition gleichen Kalibers ist zwischen unterschiedlichen Waffen austauschbar. Die Anzahl an Trefferpunkten gilt je Projektil und richtet sich grundsätzlich nach Art der verwendeten Munition (normal, panzerbrechend, explosiv u.ä.). *Eventuell höherer Schaden durch Brandverletzung - - 10 / 1,2 5 / 1 MUNITION / KAL. Leuchtgeschoss 9 mm 10 mm 9 mm 9 mm divers 12 mm 8 mm 8 mm 40 mm 40 mm 11 mm Harpunenpfeil Harpunenpfeil Kerosin Rakete - - Energiezelle Energiezelle TREFFERPUNKTE 2 (SH)* 4 (EH) 8 (GF) 4 (EH) 4 (EH) 1 (GR) 8 (GF) 4 (EH) 4 (EH) (Radius 5m) (Radius 5m) 8 (GF) 2 (SH) 2 (SH) 8 (GF) (Radius 10m) (Radius 5m) 4 (EH)* 8 (GF) max (TL) REICHWEITE 30 m 30 m 30 m 30 m 60 m 30 m 30 m 600 m 500 m 100 m 350 m 800 m 50 m 20 m 25 m 1000 m - - 400 m 1000 m TAUSCHWERT / JE EINHEIT MUNITION 1400 / 45 2100 / 40 2200 / 50 2600 / 40 3450 / 40 1600 / 1 3550 / 50 3100 / 40 4800 / 40 2500 / 300 2100 / 300 5400 / 55 1500 / 40 1500 / 40 6500 / 350 1200 / 400 250 20 5500 / 300 8000 / 300 FERTIGKEIT: FEUERWAFFEN KURZ FERTIGKEIT: FEUERWAFFEN LANG BESONDERE... FERTIGKEIT: ENERGIE- WAFFEN 111
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- Seite 97 und 98: REGENERATION Vollständige Regenera
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- Seite 125 und 126: GESCHICK (limitiert) Die Fertigkeit
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- Seite 131 und 132: HENKER „TOD, GESETZ, GERECHTIGKEI
- Seite 133 und 134: ALCHIMIE [X] = SCHWIERIGKEIT DER AK
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- Seite 139 und 140: SCHREIBER „TIEFSINN, WAHNSINN, AR
- Seite 141 und 142: TÄUSCHEN Die Fertigkeit Täuschen
- Seite 143 und 144: SCHATZSUCHER „LEICHTSINN, GIER, L
- Seite 145 und 146: DAUERFEUER (limitiert) Dauerfeuer e
- Seite 147 und 148: SEUCHER „ M ACHT, ZUFALL, ANGST
- Seite 149: TELEPATHIE Die Telepathie ermöglic
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* Schaden richtet sich nach der für den Waffentyp üblichen Munition. Schlechte<br />
Munition kann den Schaden mindern, hochwertige hingegen kann ihn steigern!<br />
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