ENDLAND 3 - Endzeit Rollenspiel
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ENDL AND 3<br />
10<br />
SONSTIGE<br />
LINKS- UND BEIDHÄNDIGER K A MPF<br />
In der Regel sind Charaktere im <strong>ENDLAND</strong> rechtsändig – und so führen sie auch<br />
ihre Waffe. Im linkshändigen Kampf wird der bestehende Fertigkeitswert gedrittelt<br />
(Schwerter u. Säbel=3 bedeutet Schwerter u. Säbel linkshändig=1; es wird<br />
mathematisch gerundet). Führt ein Charakter zwei Waffen im Kampf, kann er im<br />
Rahmen eines offensiven Manövers tatsächlich zwei Attacken, auch auf<br />
unterschiedliche (jedoch benachbarte) Ziele, schlagen. Der Verteidiger benötigt für<br />
die Abwehr jeden Angriffs ein eigenes, defensives Manöver.<br />
Zweihandwaffen wechseln im linkshändigen Gebrauch nur die Führungshand.<br />
Es gilt der linkshändige Fertigkeitswert. Waffenloser Kampf ist von dieser Regel<br />
ausgenommen.<br />
Beispiel: Fyarn plant eine beidhändige Attacke. Rechts führt er eine Axt mit einer<br />
Fertigkeit von 4, links ein Schwert. Sein rechtshändiger Fertigkeitswert für Schwerter<br />
(5) ergibt gedrittelt 1,6 = 2. Im folgenden offensiven Manöver kann er beide Waffen<br />
unabhängig voneinander einsetzen. Für jeden Angriff ist eine eigene Probe<br />
erforderlich.<br />
DUNKELHEIT UND ENGE R ÄUME<br />
Der Spielleiter sollte sich nicht scheuen, Kämpfe unter spärlicher Beleuchtung oder<br />
in schmalen Gängen mit großen, allgemeinen Modifikatoren zu belegen.<br />
K Ä MPFE IM WASSER<br />
Kämpfe im Wasser werden nach den üblichen Regeln ausgespielt. Jedoch ist die<br />
Schwierigkeit aller Aktionen um 5 erhöht und um die Fähigkeit Schwimmen<br />
erleichtert.<br />
K A MPF GEGEN TIERE<br />
Tiere greifen, sofern nicht speziell dressiert und je nach Größe, Rumpf oder Beine<br />
eines Charakters an. Sie selbst verfügen in der Regel über 4 Körperzonen (Herz,<br />
Kopf, Rumpf und Gliedmaßen). Mehr im entsprechenden Abschnitt im Kapitel<br />
»Verwuchs, Kreaturen«.<br />
FEUER<br />
Fängt ein Charakter Feuer, werden ihm je Kampfrunde 2 TP angerechnet. Bis zu<br />
8 TP, wenn ein Brandverstärker (z.B. Benzin aus Flammenwerfern) verwendet wird<br />
oder mehrere Körperbereiche betroffen sind. Optional entscheidet ein Wurf mit<br />
dem W10 über eine Senkung oder Erhöhung auf die benachbarte Schadensklasse.<br />
Beispiel: Im Getümmel des Schlachtfelds wird Karras von einem Brandpfeil getroffen.<br />
Seine schwere Lederrüstung bewahrt ihn vor einer Verletzung durch die Pfeilspitze.<br />
Doch binnen Sekunden fängt sein langes Haar Feuer …