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ENDLAND 3 - Endzeit Rollenspiel

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ENDL AND 3<br />

10<br />

SONSTIGE<br />

LINKS- UND BEIDHÄNDIGER K A MPF<br />

In der Regel sind Charaktere im <strong>ENDLAND</strong> rechtsändig – und so führen sie auch<br />

ihre Waffe. Im linkshändigen Kampf wird der bestehende Fertigkeitswert gedrittelt<br />

(Schwerter u. Säbel=3 bedeutet Schwerter u. Säbel linkshändig=1; es wird<br />

mathematisch gerundet). Führt ein Charakter zwei Waffen im Kampf, kann er im<br />

Rahmen eines offensiven Manövers tatsächlich zwei Attacken, auch auf<br />

unterschiedliche (jedoch benachbarte) Ziele, schlagen. Der Verteidiger benötigt für<br />

die Abwehr jeden Angriffs ein eigenes, defensives Manöver.<br />

Zweihandwaffen wechseln im linkshändigen Gebrauch nur die Führungshand.<br />

Es gilt der linkshändige Fertigkeitswert. Waffenloser Kampf ist von dieser Regel<br />

ausgenommen.<br />

Beispiel: Fyarn plant eine beidhändige Attacke. Rechts führt er eine Axt mit einer<br />

Fertigkeit von 4, links ein Schwert. Sein rechtshändiger Fertigkeitswert für Schwerter<br />

(5) ergibt gedrittelt 1,6 = 2. Im folgenden offensiven Manöver kann er beide Waffen<br />

unabhängig voneinander einsetzen. Für jeden Angriff ist eine eigene Probe<br />

erforderlich.<br />

DUNKELHEIT UND ENGE R ÄUME<br />

Der Spielleiter sollte sich nicht scheuen, Kämpfe unter spärlicher Beleuchtung oder<br />

in schmalen Gängen mit großen, allgemeinen Modifikatoren zu belegen.<br />

K Ä MPFE IM WASSER<br />

Kämpfe im Wasser werden nach den üblichen Regeln ausgespielt. Jedoch ist die<br />

Schwierigkeit aller Aktionen um 5 erhöht und um die Fähigkeit Schwimmen<br />

erleichtert.<br />

K A MPF GEGEN TIERE<br />

Tiere greifen, sofern nicht speziell dressiert und je nach Größe, Rumpf oder Beine<br />

eines Charakters an. Sie selbst verfügen in der Regel über 4 Körperzonen (Herz,<br />

Kopf, Rumpf und Gliedmaßen). Mehr im entsprechenden Abschnitt im Kapitel<br />

»Verwuchs, Kreaturen«.<br />

FEUER<br />

Fängt ein Charakter Feuer, werden ihm je Kampfrunde 2 TP angerechnet. Bis zu<br />

8 TP, wenn ein Brandverstärker (z.B. Benzin aus Flammenwerfern) verwendet wird<br />

oder mehrere Körperbereiche betroffen sind. Optional entscheidet ein Wurf mit<br />

dem W10 über eine Senkung oder Erhöhung auf die benachbarte Schadensklasse.<br />

Beispiel: Im Getümmel des Schlachtfelds wird Karras von einem Brandpfeil getroffen.<br />

Seine schwere Lederrüstung bewahrt ihn vor einer Verletzung durch die Pfeilspitze.<br />

Doch binnen Sekunden fängt sein langes Haar Feuer …

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