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ENDLAND 3 - Endzeit Rollenspiel

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BERITTENER KAMPF<br />

Der Kämpfer besitzt auf dem Rücken eines Reittieres die aus dem normalen<br />

Initiative-Wurf ermittelte Anzahl an Manövern. Ab der Sitzhöhe eines Pferdes<br />

gilt ein Bonus von 2 auf die Schwierigkeit jeder Attacke, jedoch ein Malus der<br />

selben Höhe auf die Verteidigung. Bei Attacken auf den Berittenen steht es jedem<br />

Gegner frei, auf das Tier oder seinen Besitzer zu schlagen. Angriffe auf das Reittier<br />

können nur innerhalb eines defensiven Manövers und nur durch Ausweichen pariert<br />

werden. Misslingt die Probe, stürzt der Reiter, wobei eventuelle Konsequenzen aus<br />

dem Sturz zu berücksichtigen sind. Faustregel: Probe auf die Fähigkeit Reaktion +<br />

Reiten gegen die verdoppelte Summe aus Fähigkeit und Erfolgshöhe des Angreifers.<br />

Auf dem Rücken bestimmter Tiere ist es möglich, einen Gegner niederzureiten.<br />

Entscheidend sind hierbei die Fähigkeiten Reaktion + Reiten des Angreifers und<br />

Kampf des Reittieres (siehe Kapitel »Verwuchs, Kreaturen«).<br />

ANGRIFFE AUS DER LUFT<br />

Einige Kreaturen, darunter die Ikarim, verfügen über die besondere Fähigkeit,<br />

Attacken aus der Luft gegen den Boden zu führen. Die Nahkampf-Mindestwürfe<br />

verändern sich nach Entscheid des Spielleiters. Grundsätzlich werden Kopf und<br />

Schultern eines Gegners leichter getroffen, Beine und Geschlecht dagegen schwerer,<br />

wenn nicht unmöglich.<br />

FLUGM ANÖVER<br />

An Flugmanövern unterscheiden wir Starten, Steigen, Sinken und Landen. Jede<br />

dieser Aktionen gilt als 1 offensives Manöver. Beim Start und bei jedem Anstieg<br />

gewinnt der Fliegende 1m an Höhe. Beim Sinken und Landen verliert er je 1<br />

Höhenmeter. Im Gegensatz zum kontrollierten Sinken, kann der Betroffene sich<br />

auch in Richtung Boden fallen lassen. Die Geschwindigkeit dabei beträgt rund 5m<br />

pro Manöver. Fällt der Charakter 2 Manöver in Folge, legt er 15m, bei 3 Manövern<br />

sogar 45m zurück.<br />

LUFT TREFFER<br />

Wird ein fliegender Charakter getroffen, entscheidet eine vom Spielleiter initiierte<br />

Probe darüber, ob er in der Luft bleibt oder nicht.<br />

Faustregel: Gewalt + Fliegen gegen die Anzahl der Trefferpunkte, oder, bei Schäden<br />

an den Flügeln, gegen die verdoppelte Anzahl der Trefferpunkte. Sollte die Probe<br />

scheitern, kommt es zum Sturz …<br />

„GRAUSAMKEIT<br />

GEGEN TIERE<br />

IST EINES DER KENNZEICHNENDSTEN<br />

L A S T E R<br />

EINES NIEDEREN UND UNEDLEN<br />

V O L K E S . “<br />

(– von Humboldt)<br />

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