ENDLAND 3 - Endzeit Rollenspiel
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BERITTENER KAMPF<br />
Der Kämpfer besitzt auf dem Rücken eines Reittieres die aus dem normalen<br />
Initiative-Wurf ermittelte Anzahl an Manövern. Ab der Sitzhöhe eines Pferdes<br />
gilt ein Bonus von 2 auf die Schwierigkeit jeder Attacke, jedoch ein Malus der<br />
selben Höhe auf die Verteidigung. Bei Attacken auf den Berittenen steht es jedem<br />
Gegner frei, auf das Tier oder seinen Besitzer zu schlagen. Angriffe auf das Reittier<br />
können nur innerhalb eines defensiven Manövers und nur durch Ausweichen pariert<br />
werden. Misslingt die Probe, stürzt der Reiter, wobei eventuelle Konsequenzen aus<br />
dem Sturz zu berücksichtigen sind. Faustregel: Probe auf die Fähigkeit Reaktion +<br />
Reiten gegen die verdoppelte Summe aus Fähigkeit und Erfolgshöhe des Angreifers.<br />
Auf dem Rücken bestimmter Tiere ist es möglich, einen Gegner niederzureiten.<br />
Entscheidend sind hierbei die Fähigkeiten Reaktion + Reiten des Angreifers und<br />
Kampf des Reittieres (siehe Kapitel »Verwuchs, Kreaturen«).<br />
ANGRIFFE AUS DER LUFT<br />
Einige Kreaturen, darunter die Ikarim, verfügen über die besondere Fähigkeit,<br />
Attacken aus der Luft gegen den Boden zu führen. Die Nahkampf-Mindestwürfe<br />
verändern sich nach Entscheid des Spielleiters. Grundsätzlich werden Kopf und<br />
Schultern eines Gegners leichter getroffen, Beine und Geschlecht dagegen schwerer,<br />
wenn nicht unmöglich.<br />
FLUGM ANÖVER<br />
An Flugmanövern unterscheiden wir Starten, Steigen, Sinken und Landen. Jede<br />
dieser Aktionen gilt als 1 offensives Manöver. Beim Start und bei jedem Anstieg<br />
gewinnt der Fliegende 1m an Höhe. Beim Sinken und Landen verliert er je 1<br />
Höhenmeter. Im Gegensatz zum kontrollierten Sinken, kann der Betroffene sich<br />
auch in Richtung Boden fallen lassen. Die Geschwindigkeit dabei beträgt rund 5m<br />
pro Manöver. Fällt der Charakter 2 Manöver in Folge, legt er 15m, bei 3 Manövern<br />
sogar 45m zurück.<br />
LUFT TREFFER<br />
Wird ein fliegender Charakter getroffen, entscheidet eine vom Spielleiter initiierte<br />
Probe darüber, ob er in der Luft bleibt oder nicht.<br />
Faustregel: Gewalt + Fliegen gegen die Anzahl der Trefferpunkte, oder, bei Schäden<br />
an den Flügeln, gegen die verdoppelte Anzahl der Trefferpunkte. Sollte die Probe<br />
scheitern, kommt es zum Sturz …<br />
„GRAUSAMKEIT<br />
GEGEN TIERE<br />
IST EINES DER KENNZEICHNENDSTEN<br />
L A S T E R<br />
EINES NIEDEREN UND UNEDLEN<br />
V O L K E S . “<br />
(– von Humboldt)<br />
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