ENDLAND 3 - Endzeit Rollenspiel
ENDLAND 3 - Endzeit Rollenspiel
ENDLAND 3 - Endzeit Rollenspiel
Sie wollen auch ein ePaper? Erhöhen Sie die Reichweite Ihrer Titel.
YUMPU macht aus Druck-PDFs automatisch weboptimierte ePaper, die Google liebt.
Schleuderer benötigen zum »Laden, Zielen und Schleudern« exakt 1 Manöver.<br />
Nutzer eines Bumerangs benötigen, so sie ihre Waffe bereits in der Hand halten,<br />
zum Werfen (und Treffen) 1 Manöver. Misslingt die Fernkampfattacke, kehrt der<br />
Bumerang zum Zeitpunkt des nächsten Manövers des Werfers zurück. Um die<br />
Waffe zu fangen ist eine Probe auf Reaktion + Bumerang gegen die verdoppelte<br />
Höhe des Misserfolges nötig.<br />
FEUERWAFFEN<br />
Feuerwaffen gliedern sich in eine Vielzahl unterschiedlicher Modelle, von<br />
selbstgebastelten Vorderladern über einfache Revolver, hin zu schweren Automatik-<br />
gewehren. Ihre Einbindung ins Spiel erfolgt über individuelle Kampfwerte:<br />
WAFFENT YP ( X / Y1, Y2, Y3 …)<br />
Waffentyp kennzeichnet die jeweilige Waffe (z.B. »Colt Commando«).<br />
X steht für die Größe des Magazins (bei einem Trommelrevolver beispielsweise 6<br />
Schuss, bei einer Maschinenpistole dagegen 20–50 Schuss). Ist das Magazin geleert,<br />
muss die Waffe neu geladen werden.<br />
Y kennzeichnet die waffenspezifischen Schussraten je Manöver. So verfügt die<br />
Signalpistole lediglich über einen einzigen Y Wert (1). Automatikpistolen hingegen<br />
erlauben wählbare Raten (1 Schuss, 5 Schuss, 10 Schuss …). Die jeweilige<br />
Einstellung ist vom Spieler anzusagen.<br />
SALVEN<br />
Wird mehr als 1 Schuss pro Manöver abgefeuert, sprechen wir von Salven. Je nach<br />
Anzahl der Erfolge des Schützen, trifft eine bestimmte Menge an Projektilen das<br />
anvisierte Ziel. �<br />
Erfolge treffende Projektile<br />
0 1<br />
1 1<br />
2 2<br />
3 3<br />
4 4<br />
5 5<br />
usw.<br />
Ladehemmung<br />
100 Jahre nach Nadir fordern<br />
Rost und Alterung ihren Tribut:<br />
Würfelt der Anwender einer<br />
Feuerwaffe im Rahmen seiner<br />
Attacke eine 1, so gilt der Schuss<br />
als misslungen und die Waffe<br />
vorübergehend außer Gefecht<br />
gesetzt. Optional entscheidet<br />
ein weiterer Wurf, ob die Waffe<br />
zerstört wird (1 auf W10) oder<br />
schnell wieder funktionstüchtig<br />
gemacht werden kann (2–10 auf<br />
W10). Feuerwaffen, die auf einer<br />
sehr einfachen Mechanik basie-<br />
ren (Revolver u.ä.), sind nach<br />
Entscheid des Spielleiters von<br />
dieser Regel ausgenommen.<br />
Beispiel<br />
Boris feuert eine Salve von 5<br />
Schuss auf auf seinen Gegner.<br />
Die Schwierigkeit der Aktion<br />
beträgt 8, Boris Fähigkeit 6,<br />
ergibt einen Mindestwurf von 2.<br />
Boris würfelt eine 5. Er erzielt<br />
3 Erfolge: 3 Projektile schlagen<br />
in Boris´ Gegner ein. 2 weitere<br />
verzieht der Schütze in den<br />
Wüstensand.<br />
101