Candlelight Club '71 - David Grashoff
Candlelight Club '71 - David Grashoff
Candlelight Club '71 - David Grashoff
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2<br />
DAS 70er/80er JAHRE ACTIONSERIEN-ROLLENSPIEL<br />
von <strong>David</strong> <strong>Grashoff</strong>
IDEE & ENTWICKLUNG<br />
<strong>David</strong> <strong>Grashoff</strong><br />
AUTOREN<br />
Daniel Mayer & <strong>David</strong> <strong>Grashoff</strong><br />
COVER<br />
Manfred Fischer<br />
ILLUSTRATIONEN<br />
Manfred Fischer & <strong>David</strong> <strong>Grashoff</strong><br />
SATZ & LAYOUT<br />
<strong>David</strong> <strong>Grashoff</strong><br />
LEKTORAT<br />
Janina Wiesler (www.wortwiesel.com)<br />
TESTSPIELER<br />
Fabian Mauruschat, Mark Tack, Frank Falkenberg<br />
(Chance Harper), Andreas, Anja, Bernd, Björn,<br />
Daniel, Florian, Hans, Heike, Hugo, Maria, Reinhard,<br />
Vera, André Wiesler, Mike Bergmann, Mark<br />
Kuhlmann, Chris Falck, Mia Steingräber, Daniel<br />
Mayer, Thomas Echelmeyer, Karsten Müller, Martin<br />
Engelhardt, Noki, Suki, Kilian, Andre und Sebi.<br />
UNSER DANK GEHT AN:<br />
grasi<br />
Daniela und Noah für die Liebe und die Geduld,<br />
André Wiesler für den Mut und Zuspruch,<br />
Frank Falkenberg für viele gutgemeinte Großbuchstaben,<br />
Skyrock für gute Kritik, Malik für<br />
seinen Rat, Pascal, die Blutschwerter, Girls with<br />
Guns. Die Jungs vom Prometheus Verlag für<br />
eine coole Website, Dominik für die Mühen.<br />
Daniel<br />
Meiner Freundin Hanna, Baldur, Jörge und der<br />
Bande, sowie meinen Spielern (in keiner besonderen<br />
Reihenfolge: Christoph, Steili, Dominik, und<br />
Andi).<br />
Alle Rechte an diesem Produkt und der dazugehörigen<br />
Reihe liegen alleine bei <strong>David</strong> <strong>Grashoff</strong>. Nachdruck<br />
oder Vervielfältigung nur zu Rezensionszwecken<br />
(auszugsweise) oder mit schriftlicher Genehmigung<br />
von <strong>David</strong> <strong>Grashoff</strong>. In diesem Buch beschriebene<br />
Charaktere sind frei erfunden. Jede Ähnlichkeit<br />
mit lebenden oder toten Personen ist rein zufällig.<br />
IMPRESSUM<br />
IMPRESSUM<br />
3
InHALT<br />
4<br />
INHALT<br />
EINLEITUNG 5<br />
EIN HELD wird geboren 6<br />
DIE ROLLEN 17<br />
DIE REGELN 31<br />
ACTION! 35<br />
QUIETSCHENENDE REIFEN<br />
BRUMMENDE MOTOREN 43<br />
DAS WAREN DIE 70er JAHRE 49<br />
DAS WAREN DIE 80er JAHRE 50<br />
DIE EIGENE SERIE 51<br />
SERIENARTEN 55<br />
SPIELLEITER-TIPPS 62<br />
SCHERGEN, SCHURKEN<br />
UND GANOVEN 68<br />
BÖGEN UND TABELLEN 72
Was ist ein Rollenspiel?<br />
Wer wollte als Kind oder Jugendlicher nicht einmal<br />
so sein, wie die coolen Typen und Mädels<br />
im Fernsehen? Einmal ein Held sein und ein<br />
Leben voller Abenteuer führen. Einmal von einer<br />
Brücke auf einen fahrenden LKW springen,<br />
sich einmal mit seinem Schwert durch eine Horde<br />
blutgieriger Orks kämpfen, oder einmal im<br />
Leben die Welt retten: im Rollenspiel geht das!<br />
Ein Rollenspiel ist ein Gesellschaftsspiel der<br />
etwas anderen Art. Es soll Spaß machen und<br />
die Spieler unterhalten, indem es sie, in ihrer<br />
Vorstellung, in phantastische Welten versetzt,<br />
in denen sie Abenteuer bestehen, gefährlichen<br />
Aufgaben, mysteriösen Rätseln und geheimnisvollen<br />
Mächten und Wesen gegenübertreten.<br />
Es soll spannend und interessant sein, und es<br />
beflügelt die Phantasie. Man erfindet, erzählt<br />
und „erlebt“ zusammen eine Geschichte. Üblicherweise<br />
übernimmt einer der Spieler die Rolle<br />
des so genannten Spielleiters oder Erzählers.<br />
Zu dessen Aufgaben gehört es, den Mitspielern<br />
zu beschreiben, was deren Spielfiguren gerade<br />
erleben. Bildlich gesprochen ist er Auge und<br />
Ohr der Gruppe und übernimmt die Rolle der<br />
so genannten Nicht-Spieler-Charaktere, die<br />
mit den Spieler-Charakteren interagieren. Ferner<br />
ist er Schiedsrichter und Moderator. Die<br />
Spieler dagegen sind Darsteller in dieser, vom<br />
Spielleiter vorgegebenen, Geschichte und bestimmen<br />
die Handlungen ihrer Charaktere. Er<br />
allein kennt die komplette Handlung und baut<br />
die – oft nicht vorherzusehenden – Reaktionen<br />
der Mitspieler geschickt ins Spiel mit ein.<br />
Unterstützt wird er dabei durch das Regelsystem<br />
des jeweiligen Spielhintergrunds. Denn<br />
alle Fähigkeiten der Spielercharaktere werden<br />
bei deren Entwicklung in Zahlenwerten<br />
festgehalten, und anhand dieser Werte und<br />
der zugehörigen Regeln kann für die meisten<br />
Handlungen der Spieler mit Hilfe von Würfeln<br />
entschieden werden, welche Konsequenzen<br />
ihre Entscheidungen haben. Kein Regelwerk<br />
kann allerdings so komplex sein, dass es für<br />
alle Möglichkeiten des Lebens eine passende<br />
Regel bietet, und keine Regel wiederum kann<br />
so vollkommen sein, dass sie unter allen Um-<br />
EINLEITUNG<br />
ständen eine Situation angemessen auswertet.<br />
In solchen Fällen ist der Spielleiter besonders<br />
gefragt: Er entscheidet in Situationen, für die<br />
es keine Regel gibt, und der Spielleiter entscheidet<br />
auch, ob und wie sich eine Regel auf<br />
eine Spielsituation anwenden lässt. Im Gegensatz<br />
zu einem Brettspiel hat also nicht das<br />
Regelwerk das letzte Wort, sondern der Spielleiter,<br />
wobei die Regeln nur zu seiner Unterstützung<br />
und zur Arbeitserleichterung dienen.<br />
Was ist Funky Colts?<br />
Funky Colts ist ein Rollenspiel der alten Schule,<br />
in dem man Abenteuer im Stile der 70er<br />
und 80er Jahre Action-Fernsehserien (MacGyver,<br />
Das A-Team, Drei Engel für Charlie ...)<br />
erleben kann. Dabei geht es nicht darum, einfach<br />
eine Serie nachzuspielen, sondern darum,<br />
eine eigene Reihe zu entwickeln, mit eigenen<br />
Helden, einem eigenen Hintergrund, eigenen<br />
Bösewichten und allem was dazu gehört.<br />
Der Fokus von Funky Colts wurde dabei bewusst<br />
auf ein unkompliziertes Regelsystem gelegt,<br />
ohne besonderen Anspruch auf Realismus.<br />
Wie bei den Actionserien der 70er/80er, sollen<br />
auch die Abenteuer – die Episoden – bei Funky<br />
Colts schnell, spannend und unterhaltsam sein.<br />
Sie sollen Spaß machen, ohne dass man sich<br />
dabei Unmengen an Regeln merken oder mitten<br />
im Spiel im Regelwerk blättern muss, um<br />
die Formel für Querschläger an Betonwänden<br />
zu finden. Es geht um Action, Spaß, spektakuläre<br />
Stunts, heiße Verfolgungsjagden, gefährliche<br />
Schießereien, scharfe Bräute, harte Kerle<br />
und das alles im Funky-Flair der 70er oder im<br />
Neonlicht der geschmacksverkalkten 80er. Bei<br />
Funky Colts lässt sich ein Charakter in zehn<br />
Minuten zusammenbauen, dann braucht man<br />
nur noch eine Donna-Summer oder Grand<br />
-Master-Flash-CD, ein paar Würfel, etwas<br />
zu Knabbern und schon kann man loslegen.<br />
EINLEITUNG<br />
5
SERIENHELDEN<br />
6<br />
EIN HELD WIRD<br />
GEBOREN<br />
Die Geburtsstunde eines Helden ist immer etwas<br />
Besonderes, so auch bei Funky Colts. Die<br />
Charaktere betreten gleich als die Helden einer<br />
Actionserie die Bühne und müssen nicht erst<br />
noch dazu werden.<br />
Rolle<br />
Die Rolle definiert mit ein oder zwei Worten<br />
das Konzept des Charakters. Beispiele dazu finden<br />
Sie ab Seite 16. Es spricht natürlich nichts<br />
dagegen, wenn die Spieler ihre eigenen Rollen<br />
entwickeln wollen. Beispiele: die Krankenschwester,<br />
der Anwalt, der Teenager, der<br />
Spieler ...<br />
Attribute<br />
Die Attribute definieren die grundlegenden<br />
körperlichen, mentalen und emotionalen Fähigkeiten<br />
eines Charakters. Bei Funky Colts<br />
gibt es sechs Attribute: Fitness, Geschick, Verstand,<br />
Sinne, Wille und Ego.<br />
Jedes Attribut hat einen Wert zwischen 1 und<br />
6, wobei eine 1 sehr schlecht und eine 6 sehr<br />
gut ist. Es gibt auch ein paar wenige Menschen<br />
die einen Wert von 7 erreichen, aber das ist<br />
wirklich selten (z.B. der 6-Millionen-Dollar-<br />
Mann ...). Tiere hingegen können auch Werte<br />
über 7 besitzen.<br />
Bei der Charaktererschaffung kann der Spieler<br />
20 Punkte auf die Attribute verteilen. Dabei<br />
muss er natürlich das Minimum von 1 und<br />
das Maximum von 6 beachten.<br />
Beispiel: Ben Hammer soll ein Privatdetektiv<br />
werden. Bens Spieler entscheidet sich dazu,<br />
ihn eher auf der sozialen Schiene fahren zu<br />
lassen, und verteilt die Punkte wie folgt: 5<br />
auf Ego, 4 auf Wille, Geschick 4, Fitness 2,<br />
Verstand 3, Sinne 2.<br />
Fitness (F)<br />
Das Attribut Fitness steht sowohl für die reine<br />
körperliche Muskelkraft eines Charakters als<br />
auch für seine Konstitution. Es wird immer<br />
dann benutzt, wenn die Aktion des Charakters<br />
mit seiner Stärke zu tun hat oder seinen körperlichen<br />
Widerstandskräften, wie Kondition<br />
oder Reaktion auf Gift oder Krankheit.<br />
Geschick (G)<br />
Das Geschick definiert die Schnelligkeit des<br />
Charakters, seine Reflexe sowie seine Hand-<br />
Augen-Koordination. Auch seine Fingerfertigkeit<br />
und seine Beweglichkeit werden von diesem<br />
Attribut abgedeckt.<br />
Verstand (V)<br />
Dieses Attribut ist eine Mischung aus dem<br />
Lernvermögen eines Charakters, aus seiner natürlichen<br />
Gewitztheit, und seiner Fähigkeit, logische<br />
Zusammenhänge zu erfassen. Es kommt<br />
immer dann zum Tragen, wenn ein Charakter<br />
eine intellektuelle Aufgabe lösen muss, sei es<br />
,sein Erinnerungsvermögen zu nutzen oder auf<br />
seinen Wissensschatz zurückzugreifen.<br />
Sinne (S)<br />
Sinne beinhaltet alle sensorischen Fähigkeiten<br />
eines Charakters, also die Wahrnehmung, aber<br />
auch seine Intuition und seine Befähigung Sinneseindrücke<br />
so zu filtern, dass man nur die<br />
wichtigen Informationen aufnimmt.<br />
Wille (W)<br />
Der Wille eines Charakters beschreibt seine<br />
innere Stärke im Widerstand gegen Einflüsse<br />
Dritter, wie Einschüchtern, Überzeugungsversuche<br />
oder auch Verführung. Es ist aber auch<br />
ein Indikator dafür, ob ein Charakter in Stresssituationen<br />
ruhig bleibt oder dazu neigt, den<br />
Kopf zu verlieren.<br />
Ego (E)<br />
Das Ego beschreibt die Ausstrahlung des Charakters<br />
und seine Fähigkeiten im Umgang und<br />
in der Manipulation von Menschen.
Fertigkeiten<br />
Während die Attribute die angeborenen Fähigkeiten<br />
eines Charakters darstellen, spiegeln die<br />
Fertigkeiten die Dinge wider, die er während<br />
seines bisherigen Lebens gelernt oder trainiert<br />
hat. Fertigkeiten, soweit ein Charakter sie beherrscht,<br />
haben einen Wert zwischen 1 und 6.<br />
Jede Fertigkeit ist einem Attribut zugeordnet,<br />
das dann Verwendung findet, wenn es zu einer<br />
Fertigkeitsprobe kommt (siehe Seite 31). Das<br />
passende Attribut steht abgekürzt in Klammern<br />
neben der Fertigkeit (F=Fitness, G=Geschick,<br />
V=Verstand, S=Sinne, W=Wille, E=Ego).<br />
Findet man dahinter noch ein Sternchen (*),<br />
muss sich der Spieler für ein gewisses Gebiet<br />
innerhalb dieser Fertigkeit entscheiden. Die<br />
hier vorgestellten Fertigkeiten sind natürlich<br />
nur eine kleine Auswahl und es steht jedem<br />
Spieler frei, in Absprache mit dem Spielleiter,<br />
neue Fertigkeiten zu erfinden.<br />
Die Spieler können 40 Punkte frei auf ihre<br />
Fertigkeiten verteilen, auch hier gilt die Grenze<br />
von maximal 6 Punkten auf eine Fertigkeit.<br />
Allgemeinwissen (V)<br />
Bildung kann wichtig sein, und ein Charakter<br />
mit dieser Fertigkeit ist eine schier unerschöpfliche<br />
Quelle nützlicher aber auch nutzloser<br />
Informationen. Vielleicht ist er sehr belesen.<br />
Vielleicht sieht er aber auch nur zu viel fern.<br />
Soll der Charakter allerdings Experte auf einem<br />
Gebiet sein, dann sind Sie mit einer anderen<br />
Wissensfertigkeit besser aufgehoben.<br />
Athletik (F oder G)<br />
Die Fertigkeit Athletik umschreibt das grundsätzliche<br />
athletische Potenzial eines Charakters.<br />
Mit dieser Fertigkeit kann er schwimmen, laufen,<br />
springen und klettern. Für Verfolgungsjagden<br />
durch enge Häuserschluchten ist Athletik<br />
von unschätzbarem Wert!<br />
Während man die typischen athletischen Aktionen<br />
wie Schwimmen, Laufen oder Springen<br />
mit der Fitness durchführt, gibt es gewisse<br />
Proben, bei denen es mehr auf das Geschick<br />
ankommt, wie beim Balancieren.<br />
Ausweichen (G)<br />
Auch wenn man ziemlich gut beweisen kann,<br />
was für ein Kerl man ist, indem man einen<br />
Treffer einfach kassiert, so ist es letztendlich<br />
doch vorzuziehen, nicht getroffen zu werden.<br />
Die Fertigkeit Ausweichen ist für alle Kämpfer<br />
wichtig, die lieber austeilen als einstecken wollen.<br />
Egal ob im Nah- oder im Fernkampf, mit<br />
dieser Fertigkeit kann man dem Schaden entgehen.<br />
Übrigens steht das Ausweichen nicht<br />
zwangsläufig für die Fähigkeit bewusst Angriffen<br />
aus dem Weg zu gehen, sondern einfach<br />
nur dafür, dass man im Kampf nicht getroffen<br />
wird.<br />
Bluffen (E)<br />
Wenn sich ein Charakter in der Patsche befindet,<br />
dann ist die Fertigkeit Bluffen der Weg<br />
heraus. Mit hastig ausgedachten Lügengeschichten<br />
und einem schnellen Redeschwall<br />
ist es mit dieser Fertigkeit möglich, einen Gegner<br />
zu verwirren und sich so einige wertvolle<br />
Sekunden zu verschaffen, die man zur Flucht<br />
nutzen kann.<br />
Coolness (W)<br />
Egal ob die Androhung körperlicher Gewalt<br />
oder das Versprechen fleischlicher Lüste, Charaktere<br />
mit der Fertigkeit Widerstand fallen<br />
Beeinflussungen weniger leicht zum Opfer.<br />
Die Fertigkeit basiert auf einer Mischung aus<br />
Sturheit, einer speziellen Einsicht ins menschliche<br />
Wesen, die Manipulationsversuche von<br />
vorneherein bemerkt und einer gewissen Kälte,<br />
die den Charakter auch unter Druck locker<br />
bleiben lässt. Was Ausweichen in körperlichen<br />
Auseinandersetzungen ist, das ist die Coolness<br />
auf dem sozialen Parkett.<br />
Einschüchtern (E)<br />
Wo Argumente und sanfte Worte nichts ausrichten,<br />
da kann die Androhung von Gewalt<br />
durchaus ihre Wirkung haben. Die Fertigkeit<br />
Einschüchtern deckt alles von subtilen Drohungen<br />
über Erpressung bis hin zum Packenam-Kragen-und-richtig-durchschütteln<br />
ab.<br />
Erste Hilfe (V)<br />
Wenn sich ein Kumpel eine Kugel eingefangen<br />
hat oder von einem Auto überrollt wurde, dann<br />
ist es wichtig, das Richtige zu tun, um ihn am<br />
Leben zu halten. Mit der Fertigkeit Erste Hilfe<br />
können leichte Verletzungen versorgt und<br />
sterbende Charaktere zumindest für eine Weile<br />
stabilisiert werden.<br />
SERIENHELDEN<br />
7
SERIENHELDEN<br />
8<br />
Fahren (G)<br />
Was wäre ein Mann ohne sein Auto? Oder sein<br />
Motorrad? Sein Schnellboot? Seinen Panzer?<br />
Die Fertigkeit Fahren erlaubt Ihrem Charakter,<br />
ein Fahrzeug in Krisensituationen zu lenken,<br />
gewagte Manöver zu unternehmen und<br />
vielleicht auch noch nebenbei etwas anderes<br />
zu machen (telefonieren, den Beifahrer verprügeln,<br />
sich die Fingernägel schneiden…).<br />
Fälschen (V)<br />
Noch so eine Fertigkeit, die ein aufrechter Hüter<br />
des Gesetzes eigentlich nicht besitzen sollte,<br />
aber das Leben geht komische Wege. Ob Gemälde,<br />
Banknoten oder brisante Dokumente,<br />
mit dieser Fertigkeit können sie glaubwürdig<br />
nachgeahmt werden. Häufig sind unterstützende<br />
Fertigkeiten, wie zum Beispiel Kunst,<br />
erforderlich, um wirklich überzeugende Ergebnisse<br />
zu erzielen.<br />
Fernkampf (G)<br />
Irgendwann holt jemand,<br />
egal ob guter oder böser<br />
Junge, ein Schießeisen heraus,<br />
und dann füllt sich die Luft mit<br />
Blei. Charaktere mit der Fertigkeit<br />
Feuerwaffen können mit allerlei Pistolen,<br />
Gewehren und anderen Mordinstrumenten<br />
umgehen. Wenn man ein Faible für so etwas<br />
hat, dann fallen auch Wurfwaffen, Bögen und<br />
Armbrüste unter diese Fertigkeit – aber man<br />
sollte sich auf schräge Blicke gefasst machen,<br />
wenn man mit einer Armbrust durch Chicago<br />
läuft.<br />
Fingerfertigkeit (G)<br />
Fingerfertigkeit ist ja eigentlich eher eine Fertigkeit<br />
für die bösen Buben, aber schließlich<br />
haben ja nicht alle Helden auch als solche angefangen.<br />
Mit ihr kann ein Charakter anderen<br />
etwas stehlen, unbemerkt etwas aus einem Laden<br />
mitgehen lassen oder ein Schloss knacken.<br />
Oder zum besten Hütchenspieler von Las Vegas<br />
werden.<br />
Heimlichkeit (G)<br />
Wenn man an Verdächtige heranschleichen<br />
oder heimlich ins Hauptquartier des Drogenbosses<br />
eindringen will, dann kommt man ohne<br />
die Fertigkeit Heimlichkeit nicht weit. Mit ihr<br />
kann der Charakter sich möglichst lautlos be-<br />
wegen, die richtigen Verstecke finden und einfache<br />
Sicherheitssysteme umgehen.<br />
Nahkampf (F oder G)<br />
Nicht immer wird gleich geschossen, und<br />
manche Kämpfe werden Mann gegen Mann<br />
ausgetragen. Egal ob mit Messern, Knüppeln,<br />
einem Bücherregal oder den blanken Fäusten.<br />
Charaktere mit dieser Fertigkeit können in der<br />
direkten Auseinandersetzung tödlich sein.<br />
Hierbei gilt es, sich zu entscheiden, ob man<br />
lieber einen Kampfstil bevorzugt, der auf Fitness<br />
basiert, wie das Ringen oder der Umgang<br />
mit einem Morgenstern, oder ob man eine<br />
Kampfsportart betreibt, die eher von Geschick<br />
abhängt, wie das neumodische Karate oder das<br />
Fechten.<br />
Performance (E)*<br />
Singen, Poesie, Gitarre spielen oder auch<br />
das Modeln – ein Charakter mit der<br />
Fertigkeit Performance ist in einem<br />
dieser Bereiche begabt. Da natürlich<br />
vom Sänger einer Rockband<br />
ganz andere Qualifikationen<br />
erfordert werden, als von einem<br />
Pantomimen, muss ein<br />
Charakter sich beim Erwerb<br />
dieser Fertigkeit auf einen<br />
Bereich festlegen, den er beherr-<br />
schen möchte.<br />
Pilot (G)<br />
Egal ob Kampfhubschrauber, Düsenjet oder<br />
Propellermaschine, wenn es fliegt, dann kann<br />
der Charakter es in der Luft halten und sogar<br />
Top-Gun-mäßige Spielereien abziehen.<br />
Recherche (S)<br />
Die Fertigkeit Recherche ist das Handwerkszeug<br />
eines jeden Polizisten und Privatdetektivs.<br />
Sie beschreibt das Wühlen durch Aktenarchive,<br />
die Auswertung von Beweisen und die leidige,<br />
aber unvermeidliche Beinarbeit.<br />
Sechster Sinn (S)<br />
Ein Charakter mit der Fertigkeit Sechster Sinn<br />
hat ein instinktives Gespür für Gefahren. Wenn<br />
ein Scharfschütze auf ihn zielt, dann wird er<br />
nervös und kann noch reagieren. Ihm einen<br />
Hinterhalt zu stellen ist extrem schwierig. Die<br />
Fertigkeit Sechster Sinn kann den Unterschied<br />
zwischen Leben und Tod ausmachen.
Straßenwissen (S)<br />
Will man ein Verbrechen aufklären, dann ist es<br />
unabdingbar zu wissen, welche Gerüchte auf<br />
der Straße kursieren und wen man am besten<br />
fragt, wenn man am Gossengetuschel teilhaben<br />
will. Mit der Fertigkeit Straßenwissen kann ein<br />
Charakter herausfinden, wie es um die Politik<br />
der Unterwelt bestellt ist, er kann Drogendealer<br />
und Prostituierte ausfindig machen und<br />
auch andere illegale Güter beschaffen. Aber<br />
Straßenwissen heißt auch zu wissen, wo man<br />
in den Betonschluchten der Stadt ein gewisses<br />
Gebäude oder eine bestimmte Straße findet.<br />
Technik (V)<br />
Die Fertigkeit Technik umfasst theoretische<br />
und praktische Kenntnisse in einem technischen<br />
Bereich. Der Charakter ist ein begabter<br />
Automechaniker, hat ein Händchen für elektrische<br />
Gerätschaften oder kennt sich sogar mit<br />
den neumodischen „Computern“ aus.<br />
Überzeugen (E)<br />
Oft kann man die Eskalation einer Situation<br />
verhindern, indem man einfach die richtigen<br />
Worte findet. Mit dieser Fertigkeit kann<br />
der Charakter andere von seinem Standpunkt<br />
überzeugen, in Verhandlungen die Oberhand<br />
gewinnen und die richtigen Argumente finden.<br />
Verführen (E)<br />
Ob mit lasziven Andeutungen, unwiderstehlichem<br />
Charme oder einfach animalischer sexueller<br />
Ausstrahlung, ein Charakter mit der<br />
Fertigkeit Verführen ist begabt darin, bei Andersgeschlechtlichen<br />
Interesse für sich zu erwecken.<br />
Verkleiden (E)<br />
Ein bisschen Schminke und ein komischer<br />
Hut reichen oft nicht aus, um sich unkenntlich<br />
zu machen. Ein Charakter mit der Fertigkeit<br />
Verkleiden kann sich und andere so zurechtmachen,<br />
dass man sie nicht mehr erkennt oder<br />
sie sogar wie ganz andere Leute aussehen. Dabei<br />
sist er im Umgang mit Perücken, Make-up,<br />
Latexmasken und Kostümen bewandert.<br />
Wahrnehmung (S)<br />
Wahrnehmung beschreibt, wie aufmerksam ein<br />
Charakter auf seine Umwelt achtet. Wenn er<br />
einen Schauplatz nach Beweisen durchsuchen,<br />
ein Detail auf einer Fotografie entdecken oder<br />
das Gift aus seinem Drink herausschmecken<br />
soll, dann ist Wahrnehmung die Fertigkeit der<br />
Wahl.<br />
Wissensbereich (V)*<br />
Der Charakter hat sich viele Informationen zu<br />
einem bestimmten Bereich angeeignet. Vielleicht<br />
ist er ein Experte auf dem Gebiet der<br />
Chemie, der Literatur oder der Kunstgeschichte,<br />
vielleicht hat er sogar ein Studium abgeschlossen.<br />
Wenn Sie die Fertigkeit Wissensbereich<br />
auswählen, müssen Sie sich für einen Bereich<br />
entscheiden, in dem ihr Charakter firm<br />
ist. Sie können auch mehrere Wissensbereiche<br />
erwerben.<br />
* Fertigkeiten bei denen ein Gebiet gewählt<br />
werden muss<br />
Weitere Fertigkeiten<br />
In Absprache mit dem Spielleiter können die<br />
Spieler natürlich auch neue Fertigkeiten entwerfen,<br />
die zu ihren Charakteren passen. Weitere<br />
mögliche Fertigkeiten sind zum Beispiel:<br />
Akrobatik (G), Glücksspiel (V), Reiten (G)<br />
oder Führung (E). SERIENHELDEN<br />
9
SERIENHELDEN<br />
10<br />
Sekundäre Attribute<br />
Initiative<br />
Die Initiative bestimmt welcher Charakter<br />
in einer Kampfrunde zuerst handeln darf.<br />
Der Initiativewert wird ermittelt, indem man<br />
die Werte von Geschick und Sinne addiert.<br />
Initiativewert = Geschick + Sinne<br />
Die Funkys<br />
Die Funkys sind Zusatzwürfel, die dazu<br />
dienen, den Charakter in besonders gewagten<br />
Situationen zu unterstützen.<br />
Jeder Charakter beginnt mit 5 Funkys.<br />
Stunts<br />
Weil die Spieler bei Funky Colts echte Serienhelden<br />
sind und keine Durchschnittsmenschen,<br />
besitzen ihre Charaktere außergewöhnliche<br />
Fähigkeiten, die sie von der<br />
Masse abheben. Bei Funky Colts heißen<br />
diese Fähigkeiten: Stunts. Bei der Charaktererschaffung<br />
kann sich der Spieler drei<br />
Stunts für seinen Charakter aussuchen.<br />
Alle Stunts sind nach dem gleichen Prinzip<br />
aufgebaut:<br />
Name des Stunt<br />
Beschreibung: Die Beschreibung des Stunts.<br />
Dazu gehören sowohl regeltechnische Details<br />
als auch Hinweise, um den Stunt auszuspielen.<br />
Absoluter Durchschnittstyp<br />
Beschreibung: Der Charakter sieht absolut<br />
durchschnittlich aus. Er ist so unauffällig,<br />
dass es jedem schwer fällt, sich an ihn zu erinnern.<br />
Jeder, der versucht, sich den absoluten<br />
Durchschnittstypen ins Gedächtnis zu<br />
rufen, muss eine schwierige (18) Verstand<br />
+ Sinne Probe ablegen, um eine passable<br />
Beschreibung des Charakters abzugeben.<br />
Agent Provokateur<br />
Beschreibung: Der Charakter hat ein besonderes<br />
Händchen dafür, Gegner im Kampf zu<br />
provozieren. Er lacht sie aus, wirft ihnen Beleidigungen<br />
an den Kopf, macht sie richtig<br />
wütend. Er bekommt für alle Versuche einen<br />
Gegner zu provozieren ein Bonus von 3.<br />
Alles ist eine Waffe<br />
Beschreibung: Sogar mit einem Zahnstocher<br />
könnte der Charakter kämpfen, wenn es<br />
sein muss. Wann immer er eine improvisierte<br />
Waffe verwendet (Billardqueue, Aschenbecher,<br />
Einkaufswagen etc.) entfällt der Malus<br />
von 3 auf seine Nah- oder Fernkampf-Würfe.<br />
Benzin im Blut<br />
Beschreibung: Schon als Jugendlicher faszinierten<br />
den Charakter Fahrzeuge aller Art. Egal<br />
ob Auto, Motorrad oder Schnellboot, sobald er<br />
in oder auf irgendetwas sitzt, das einen Motor<br />
besitzt, wird er Eins mit dem Teil und zu einem<br />
teuflischen Fahrer, der keine Gefahr scheut.<br />
Der Charakter erhält einen Bonus von 3 auf<br />
alle Fahrenproben und jedes Mal wenn er einen<br />
Funky opfert, um eine Fahrzeug-Aktion durchzuführen,<br />
bekommt er pro geopfertem Funky<br />
einen zusätzlichen Würfel für diese Probe.<br />
Brillenträger schlägt man nicht<br />
Beschreibung: Um diesen Stunt zu wählen,<br />
darf die Fitness des Charakters nicht höher<br />
als 2 sein. Gegner greifen den Charakter immer<br />
zuletzt an, weil er einfach schwach aussieht und<br />
keinerlei Gefahr ausstrahlt. Weil der Charakter<br />
so mitleiderregend auf andere wirkt, erhält er<br />
einen Bonus von 3 auf das Hinhalten (Seite 42).<br />
Das rechte Ding, zur rechten Zeit<br />
Beschreibung: Immer wenn du wieder mal<br />
etwas basteln willst, oder etwas benötigst,<br />
um dich aus einer scheinbar ausweglosen Situation<br />
zu befreien, hast du das Glück, dass<br />
irgendetwas herumliegt, was du gerade gebrauchen<br />
kannst. Um zu sehen, ob der Charakter<br />
etwas Brauchbares findet, darf er eine<br />
Probe auf Verstand + Sinne machen, wobei<br />
der Spielleiter den Mindestwurf festlegt, je<br />
nach Schwierigkeit und Umfeld. Es ist einfacher<br />
auf einem Schrottplatz etwas zu finden,<br />
womit man eine Tür öffnen kann (MW<br />
12), als unter Wasser etwas zu finden, womit<br />
sich eine Bombe entschärfen lässt (MW 24).<br />
Der Meister vom Berg<br />
Beschreibung: Der Charakter wurde von einem<br />
asiatischen Großmeister in der Kunst des<br />
Kampfes unterrichtet und beherrscht einige
außergewöhnliche Techniken, die ihm nicht<br />
nur im Kampf nützlich sein können. Dieser<br />
Stunt kann mehrmals gewählt werden, allerdings<br />
nur mit unterschiedlichen Vorteilen.<br />
Tigerkralle: Der Charakter beherrscht die Tigerkrallentechnik,<br />
die ihm erlaubt, mit seinen<br />
Händen Schaden zu machen, als wären es Waffen<br />
aus Metall. Er erhält einen Schadensbonus von 3<br />
auf jeden erfolgreichen waffenlosen Angriff. Die<br />
Tigerkralle ist nicht kumulativ zur Eisenfaust.<br />
Der blinde Bettler: Der Charakter hat gelernt,<br />
sich auch blind im Nahkampf zurechtzufinden.<br />
Er verlässt sich auf seine anderen Sinne und ist<br />
auch in vollkommener<br />
Dunkelheit noch ein<br />
gefährlicher Gegner.<br />
Wenn der Charakter<br />
sich im Nahkampf<br />
befindet, entfallen<br />
für ihn alle negativen<br />
Sichtmodifikatoren.<br />
Drunken Master: Der<br />
Charakter beherrscht<br />
die Technik des Drunken<br />
Master, bei dem er<br />
torkelt und schwankt,<br />
als sei er betrunken. Er<br />
erhält für jede Ausweichenprobe<br />
einen Bonus<br />
von 3. Diesen Stunt<br />
kann man nicht wählen,<br />
wenn man bereits<br />
Schwer zu treffen hat.<br />
Affengriff: Der Charakter<br />
hat die Kunst<br />
seiner Haltegriffe im<br />
Kampf perfektioniert<br />
und erhält einen Bonus<br />
von 3 für jede<br />
Handgemengeprobe,<br />
bei der er einen Griff ansetzt oder hält.<br />
Katzentritt: Der Charakter kann sich so<br />
lautlos bewegen, wie eine Katze. Er erhält<br />
beim Versuch zu Schleichen einen Bonus<br />
von 3 auf jede Heimlichkeitsprobe.<br />
Gottesanbeterin: Der Charakter beherrscht die<br />
Technik der Gottesanbeterin, bei der die Glieder<br />
so abgehärtet sind, dass er in der Lage ist, mit<br />
ihnen einen gegnerischen Angriff, der mit einer<br />
Nahkampfwaffe durchgeführt wird, zu blocken.<br />
Dickes Fell<br />
Beschreibung: Der Charakter hat ein dickes<br />
Fell, einen eisernen Willen, und ist nicht<br />
so leicht zu beeinflussen oder zu manipulieren.<br />
Er bekommt für jede Widerstandsprobe<br />
gegen die Beeinflussung durch Dritte<br />
(Verführen, Überreden, Verhören usw.) einen<br />
Bonus von 3 auf seinen Coolness Wurf.<br />
Die lieben Viecher<br />
Beschreibung: Aus irgendeinem Grund sind<br />
alle Tiere dem Charakter freundlich gesinnt.<br />
Vielleicht liegt es an<br />
seinem Duft, vielleicht<br />
an seiner Ausstrahlung,<br />
auf jeden<br />
Fall entwickeln Tiere<br />
ihm gegenüber keine<br />
Aggressionen, es<br />
sei denn, sie wähnen<br />
sich in Gefahr<br />
oder werden in die<br />
Ecke gedrängt. Der<br />
Charakter erhält<br />
bei Proben im Umgang<br />
mit Tieren einen<br />
Bonus von 6.<br />
Dirty Tricks<br />
Beschreibung: Der<br />
Charakter ist ein<br />
Meister der miesen<br />
Tricks. Wann immer<br />
er im Kampf einen<br />
Trick durchführen<br />
möchte (Sand in<br />
die Augen schleudern,Kronleuchter<br />
auf den Kopf<br />
fallen lassen ...), erhält<br />
er einen Bonus von 3 auf seine Probe.<br />
Eine Hand auf dem Lenkrad<br />
Beschreibung: Du bist verdammt cool, so<br />
cool, dass du sogar bei der heißesten Verfolgungsjagd<br />
nur eine Hand entspannt auf dem<br />
Lenkrad liegen hast, während du mit der anderen<br />
wahlweise eine Zigarette drehst oder<br />
aus dem Fenster schießt. Mali für Mehrfachaktionen<br />
beim Fahren, entfallen für dich.<br />
SERIENHELDEN<br />
11
SERIENHELDEN<br />
12<br />
Eisenfaust<br />
Beschreibung: Es scheint, als wären die Knochen<br />
des Charakters aus Stahl, denn dort wo sie<br />
landen, hinterlassen sie verheerenden Schaden.<br />
Der Charakter erhält einen Schadensbonus von<br />
3 auf jeden erfolgreichen waffenlosen Angriff.<br />
Fit wie ein Turnschuh<br />
Beschreibung: Schon in der Schule war der<br />
Charakter ein Ass im Sportunterricht und noch<br />
heute gibt es keine Sportart, die er nicht beherrscht.<br />
Jedes Mal, wenn der Charakter bei einer<br />
sportlichen Aktion (keine Kampfaktionen)<br />
einen Pasch würfelt (außer Einser und Sechser),<br />
kann er einen zusätzlichen Würfel werfen und<br />
das Ergebnis zu seinem Wurf hinzuaddieren.<br />
Fotografisches Gedächtnis<br />
Beschreibung: Es gibt nichts, an das der Charakter<br />
sich nicht wieder erinnern würde,<br />
wenn er es einmal gesehen oder gelesen<br />
hat. Er kann sich ganze Szenarien<br />
einprägen und noch Stunden<br />
später jede Einzelheit wiedergeben.<br />
Bei Fertigkeitswürfen, bei<br />
denen ein Charakter auf erlangtes<br />
Wissen oder eine Erinnerung<br />
zurückgreift, bekommt<br />
er einen Bonus von 3. Die<br />
Kosten für neue Wissensbereiche<br />
und die Steigerung bereits<br />
vorhandener Wissensbereiche<br />
werden halbiert (aufrunden).<br />
Funky Guy/Funky Girl<br />
Beschreibung: Der Charakter<br />
hat einfach den Funk gepachtet<br />
und erhält einen zusätzlichen<br />
Funky.<br />
Glück der Dummen<br />
Beschreibung: Um diesen Stunt zu wählen,<br />
darf der Verstand des Charakters nicht höher<br />
als 1 sein. Vielleicht ist es einfach nur ein<br />
Ausgleich für seinen einfachen Geist, vielleicht<br />
eine grausame Fügung des Schicksals, doch<br />
wenn irgendeiner der Charaktere in der Lotterie<br />
gewinnt, wenn einer von ihnen eine Stunde<br />
russisch Roulette ohne Kopfschmerzen spielen<br />
kann, dann ist das der Charakter, der das<br />
Glück der Dummen gepachtet hat. Neben den<br />
vielfältigen rollenspielerischen Möglichkeiten,<br />
die dieser Stunt mit sich bringt, hat er noch<br />
einen regeltechnischen Effekt. Jedes Mal wenn<br />
der Besitzer dieses Stunts bei einer Probe einen<br />
Pasch würfelt (außer Einser und Sechser),<br />
kann er einen zusätzlichen Würfel werfen und<br />
das Ergebnis zu seinem Wurf hinzuaddieren.<br />
Größtenteils harmlos<br />
Beschreibung: Jeder Mensch kocht mit Wasser<br />
und keiner weiß das so gut wie du, denn du<br />
bist ein wahrer Spezialist, wenn es darum geht,<br />
die Schwachstelle einer Person zu finden. Nach<br />
einer erfolgreichen Probe mit Sinne + Wahrnehmung<br />
gegen Wille + Coolness, bist du in<br />
der Lage, die Schwäche eines Nichtspielercharakters<br />
zu erkennen und für dich zu nutzen.<br />
Für alle weiteren Proben gegen diesen NSC (in<br />
dieser Episode) erhältst du einen Bonus von 3.<br />
Große Klappe<br />
Beschreibung: Wer schnell<br />
und viel redet wirkt oft einschüchternd<br />
auf andere und<br />
kann sie so meist einfacher<br />
übertölpeln. Dieser<br />
Stunt verschafft einem<br />
Charakter einen Bonus<br />
von 3 bei Willensduellen,<br />
bei denen es darum<br />
geht, jemanden zu überzeugen<br />
oder zu bluffen.<br />
Guter Bulle, böser<br />
Bulle<br />
Beschreibung: Ein echter<br />
Klassiker unter den Verhörmethoden<br />
ist die „Guter Bulle, böser<br />
Bulle“-Taktik, in der einer der Verhörenden<br />
den Part des gemeinen Polizisten übernimmt,<br />
der das Opfer des Verhörs massiv einschüchtert,<br />
während der andere den netten Bullen<br />
gibt, der sich mit seiner freundlichen Art das<br />
Vertrauen des Befragten erlistet. Sehr klassisch<br />
und auch sehr zuverlässig. Ein Charakter, der<br />
diesen Stunt beherrscht, erhält bei Verhörproben<br />
bei denen er mit einem anderen Beteiligten<br />
die „Guter Bulle, böser Bulle“ Methode<br />
anwendet, einen Bonus von 3 auf seine Einschüchtern-,<br />
Bluffen- oder Überzeugenprobe<br />
(je nachdem, welche Rolle er übernimmt).
Hansdampf in allen Gassen<br />
Beschreibung: Alles schon gemacht, alles schon<br />
gesehen. Mit diesem Stunt ist der Charakter ein<br />
Alleskönner, der in allen Bereichen befähigt ist<br />
und von allem ein wenig Ahnung hat. Es gibt<br />
wirklich nichts, was der Charakter nicht beherrscht.<br />
Wenn es dazu kommt, dass er eine Probe<br />
auf eine Aktion ablegen soll, für die er keine<br />
Fertigkeit besitzt, kann er mit seinem gesamten<br />
Attributswert würfeln, statt mit nur der Hälfte.<br />
Harter Hund<br />
Beschreibung: Der Charakter ist unverwüstlich,<br />
beinahe unzerstörbar, bleibt sogar<br />
dann noch stehen, wenn sein Körper<br />
von Kugeln durchsiebt wurde.<br />
Der Charakter erhält ein zusätzliches Tiefe-Wunde-<br />
und ein zusätzliches Außer-Gefecht-Kästchen<br />
in seinem Schadensmonitor.<br />
Heißer Ofen<br />
Beschreibung: Der Charakter besitzt ein personalisiertes<br />
Fahrzeug, das er hegt und pflegt,<br />
als sei es sein Augapfel. Sollte dieses Fahrzeug<br />
einmal verloren gehen oder gar zerstört werden,<br />
wäre das ein bitterer Verlust für den Charakter,<br />
den er nur sehr schwer überstehen würde. Dieses<br />
Fahrzeug kann ein Auto, ein Boot oder sogar<br />
ein Hubschrauber sein, wobei der Spielleiter<br />
das letzte Wort haben sollte, was den Typ des<br />
Fahrzeuges betrifft. Bei Übertreibungen, wie<br />
der Wunsch nach einem Kampfjet oder einem<br />
Panzer, sollte er die Spieler ruhig durch lautes,<br />
dreckiges Lachen und übertriebenes Schenkelklopfen<br />
auf die Tatsache aufmerksam machen,<br />
dass er ihr Anliegen für einen guten Witz hält.<br />
Dieser Stunt kann mehrmals gewählt werden,<br />
allerdings nur mit unterschiedlichen Vorteilen.<br />
Der Besitzer eines personalisierten Fahrzeugs<br />
kann einen der folgende Vorteile wählen:<br />
Easy Rider: Das Fahrzeug ist besonders<br />
manövrierfähig und verleiht seinem<br />
Fahrer einen Handlingsbonus von 3.<br />
Verstärkter Rumpf: Das Fahrzeug wurde so<br />
umgebaut, dass es einen stärkeren Rumpf<br />
besitzt, dabei leiden aber weder das Handling<br />
noch die Geschwindigkeit. Das Fahrzeug<br />
hat einen Rumpfwert von Standard +2.<br />
Turbo: Das Fahrzeug besitzt einen Turbo, mit<br />
dem man zweimal pro Episode den Speed-Wert<br />
des Wagens für eine Runde verdoppeln kann.<br />
Diese Verdoppelung kann jederzeit stattfinden.<br />
Intelligentes Auto: In Absprache mit dem Spielleiter<br />
besitzt das Fahrzeug eine eigene (künstliche)<br />
Intelligenz, kann sogar mit seinem Fahrer<br />
kommunizieren. Inwiefern das Fahrzeug eigene<br />
Werte (Intelligenz, Sinne, Wille und Ego)<br />
und vielleicht noch Fertigkeiten bekommt,<br />
sollte mit dem Spielleiter ausdiskutiert werden.<br />
Autopilot: Das Fahrzeug ist in der Lage,<br />
selbstständig zu fahren. So kann ein Charakter<br />
seinen Wagen beispielsweise rufen<br />
oder zu gewissen Koordinaten schicken.<br />
Lackschaden: Der Charakter kann Funky<br />
opfern, um jeden erlittenen Schaden in<br />
Kratzer umzuwandeln. Sind die Kratzer voll,<br />
wird die nächste freie Schadensstufe benutzt.<br />
Ich kenne den Weg!<br />
Beschreibung: Der Charakter besitzt einen<br />
inneren Kompass, der dafür sorgt, dass er sich<br />
niemals verirrt. Er weiß stets den richtigen Weg<br />
und findet sich auch in der tiefsten Wildnis<br />
immer zurecht. Jedes Mal wenn der Charakter<br />
eine Sinnes- oder Verstandsprobe machen<br />
soll, die mit seiner Orientierung zu tun hat, bekommt<br />
er einen Bonus von 3 auf seinen Wurf.<br />
Ich kenne da jemanden!<br />
Beschreibung: Sollte ein Charakter diesen Stunt<br />
auswählen, kann er auf ein riesiges Netzwerk<br />
aus Kontakten zurückgreifen, das ihn mit Informationen<br />
versorgt. Egal ob im Rotlicht-Milieu,<br />
in der Drogenszene, bei der Polizei, der Presse<br />
oder sogar bei einer Gang, der Charakter kennt<br />
überall Leute. Jedes Mal, wenn der Charakter<br />
in einem gewissen Gebiet, in einer bestimmten<br />
Branche einen Kontakt braucht, muss er eine<br />
Probe auf Ego + Straßenwissen ablegen, deren<br />
Schwierigkeit der Spielleiter anhand des benötigten<br />
Kontakts festlegt (unwichtiger Dealer =<br />
Standard / hohes Tier der New-Yorker Polizei =<br />
sehr schwierig). Gelingt ihm die Probe, kennt<br />
er genau den Mann, der gerade gebraucht wird.<br />
SERIENHELDEN<br />
13
SERIENHELDEN<br />
14<br />
Indianer kennen keinen Schmerz<br />
Beschreibung: Der Charakter ist ein ganzer<br />
Kerl, der keine Schmerzen kennt. Sollte er<br />
auch schon so viele Wunden haben, dass sein<br />
Unterhemd von Blut ganz rot ist, wird er die<br />
Zähne zusammenbeißen und weiterkämpfen,<br />
wie es sich für einen harten Hund gehört.<br />
Ein Charakter, der diesen Stunt gewählt<br />
hat, kann die vom Schaden verursachten<br />
Modifikatoren halbieren (aufrunden).<br />
Ist nur ein Kratzer!<br />
Beschreibung: Du bist echt ein tougher Kerl,<br />
der sich nach einer erlittenen Verletzung nur<br />
kurz schüttelt und da weitermacht, wo er gerade<br />
stehen geblieben ist. Du kannst jede<br />
deiner Verwundungen für einen Funky in<br />
einen Kratzer verwandeln. Sind die Kratzer<br />
schon voll, wird die nächsthöhere Wundstufe<br />
verwendet. Dieser Stunt kann nur unmittelbar<br />
nach der Verletzung benutzt werden.<br />
Ladykiller / Vamp<br />
Beschreibung: Der Charakter ist ein echter<br />
Knaller, der beim anderen Geschlecht<br />
leichtes Spiel hat. Frauen bzw. Männer können<br />
ihm einfach nicht widerstehen. Er bekommt<br />
für jedes Willensduell (Verführen,<br />
Überzeugen, Bluffen usw.) beim anderen Geschlecht<br />
einen Bonus von 3 auf seine Würfe.<br />
Mein Baby!<br />
Beschreibung: Der Charakter besitzt eine personalisierte<br />
Waffe, die er hegt und pflegt, als<br />
sei es sein Augapfel. Sollte diese Waffe einmal<br />
verloren gehen oder sie zerstört werden,<br />
wäre das ein bitterer Verlust für den Charakter,<br />
den er nur sehr schwer überstehen würde.<br />
Diese Waffe kann eine Pistole, ein Schwert<br />
oder ein Schlagring sein, wobei der Spielleiter<br />
das letzte Wort haben sollte, was den Typ<br />
der Waffe betrifft. Bei Übertreibungen, wie<br />
der Wunsch nach einem Flammenwerfer oder<br />
einer mobilen Raketenabschussstation, sollte<br />
er die Spieler ruhig durch lautes, dreckiges<br />
Lachen und übertriebenes Schenkelklopfen<br />
auf die Tatsache aufmerksam machen, dass er<br />
ihr Anliegen für einen guten Witz hält. Dieser<br />
Stunt kann mehrmals gewählt werden, allerdings<br />
nur mit unterschiedlichen Vorteilen.<br />
Der Besitzer einer personalisierten Waffe<br />
kann einen der folgende Vorteile wählen:<br />
Treffsicherheit: Die Waffe ist besonders gut<br />
verarbeitet und verleiht dem Charakter einen<br />
Bonus von 3 auf alle Angriffswürfe mit ihr.<br />
Durchschlagskraft: Die Waffe ist besonders<br />
schlagkräftig und erhält bei jedem gelungenen<br />
Angriff einen Bonus von 3 auf den Schaden.<br />
Weiter Schuss (nur Fernkampfwaffe):<br />
Die Waffe hat eine größere Reichweite als<br />
andere Waffen ihres Typs. Jedes Reichweitenmaximum<br />
wird um 50% erhöht.<br />
No Risk, no Fun<br />
Beschreibung: Der Charakter ist ein Adrenalinjunkie,<br />
der niemals einer gefährlichen Situation<br />
aus dem Weg geht, sie sogar sucht und manchmal<br />
auch provoziert. Nur wenn er der Gefahr<br />
ins Auge blicken kann, nur wenn er den eisigen<br />
Atem des Sensenmanns in seinem Nacken spürt,<br />
nur dann fühlt er sich richtig lebendig. Jedes<br />
Mal, wenn der Charakter eine riskante Aktion<br />
plant, für die er mindestens einen Funky opfern<br />
möchte, bekommt er pro geopferten Funky,<br />
einen zusätzlichen Würfel für diesen Wurf.<br />
Rechts wie links<br />
Beschreibung: Ein beidhändiger Charakter<br />
besitzt die seltene Eigenheit, mit beiden Händen<br />
gleich gut umgehen zu können. Er kann<br />
sowohl mit der rechten als auch der linken<br />
Hand schreiben, werfen und sogar schießen.<br />
Dieser Stunt erlaubt es dem Charakter mit<br />
zwei Waffen im Kampf zu agieren, was ihm<br />
einen Bonus von 3 auf den Schaden gibt.<br />
Schneller als sein Schatten<br />
Beschreibung: Während andere Charaktere<br />
eine Kampfaktion dafür aufwenden müssen,<br />
ihre Waffe zu ziehen, hat der Charakter mit<br />
dem Schneller als sein Schatten Stunt seine<br />
Waffe bereits in der Hand. Bei vergleichenden<br />
Schnellziehenproben (zweimal Geschick)<br />
bekommt der Charakter einen Bonus von 6.<br />
Schwer zu treffen<br />
Beschreibung: Manche Menschen besitzen die<br />
Fähigkeit, gegnerische Angriffe vorauszusehen<br />
und aus dem Weg zu gehen, noch während der<br />
Angreifer in seiner Bewegung ist. Diese Fähigkeit<br />
heißt bei Funky Colts Schwer zu treffen und gewährt<br />
dem Charakter, der sie besitzt, einen Bonus<br />
von 3 auf alle Ausweich- und Blockproben<br />
in einem Kampf. Sollte der Charakter die volle<br />
Defensive gewählt haben und in einer Runde<br />
nicht angreifen, erhöht sich sein Bonus auf 6.
Sie tun jetzt was ich sage!<br />
Beschreibung: Der Charakter besitzt eine<br />
gewisse Autorität, die ihm dabei hilft, andere<br />
Menschen unter Druck zu setzen oder<br />
einzuschüchtern. Er bekommt einen Bonus<br />
von 3 auf seine Proben auf Einschüchtern.<br />
Soziales Chamäleon<br />
Beschreibung: Es gibt keine Gesellschaftsschicht,<br />
keine Gruppierung, in der ein Charakter<br />
mit diesem Stunt sich nicht bewegen<br />
könnte, als würde er ihr schon jahrelang angehören.<br />
Für alle Willensduelle, bei denen<br />
es darum geht, eine Gruppenzugehörigkeit<br />
vorzutäuschen oder die anfallen, während<br />
man sich in einer fremden Umgebung bewegt,<br />
erhält der Charakter einen Bonus von 3.<br />
Sprachwunder<br />
Beschreibung: Der Charakter ist ein echtes<br />
Sprachgenie. Er spricht, schreibt und liest viele<br />
verschiedenen Sprachen und kann sich so<br />
fast auf der ganzen Welt verständlich machen.<br />
Wenn der Charakter den Sprachwunder Stunt<br />
wählt, erhält er eine Anzahl zusätzlicher Sprachen,<br />
die seinem Verstandwert entsprechen.<br />
Tanz auf dem Drahtseil<br />
Beschreibung: Du besitzt einen außergewöhnlichen<br />
Gleichgewichtssinn, der dir erlaubt ohne<br />
große Mühe über Fenstersimse, Drahtseile<br />
oder schmale Vorsprünge zu balancieren. Für<br />
jede Probe, bei der es darum geht, sein Gleichgewicht<br />
zu halten, bekommst du einen Bonus<br />
von 6. Willst du für so eine Probe einen Funky<br />
ausgeben – wenn du beispielsweise auf den<br />
Seilen der Golden Gate Bridge hinauflaufen<br />
möchtest – erhältst du für diese Probe einen<br />
zusätzlichen Würfel pro geopfertem Funky.<br />
Vocal Artist<br />
Beschreibung: Ein Charakter, der diesen<br />
Stunt beherrscht ist in der Lage, mit seinem<br />
Mund beinahe alle Geräusche nachzuahmen:<br />
von Polizeisirenen, dem Zischen beim<br />
Öffnen einer Bierdose bis hin zu Tiergeräuschen.<br />
Um zu erkennen, dass es sich dabei<br />
um eine „Fälschung“ handelt, muss ein aufmerksamer<br />
Charakter eine Probe auf Sinne<br />
+ Wahrnehmung gegen Ego + Bluffen (oder<br />
Performance: Imitation) des Vocal Artist erfolgreich<br />
ablegen. Dieser Stunt erlaubt auch<br />
das Nachahmen von menschlichen Stimmen.<br />
Wie ein geölter Blitz<br />
Beschreibung: Der Charakter hat blitzschnelle<br />
Reflexe und reagiert schneller als normale<br />
Menschen. Er bekommt einen Bonus von 3<br />
auf seinen Initiativewert.<br />
Wie ein offenes Buch<br />
Beschreibung: Menschen sind für dich wie<br />
Bücher, in denen du blätterst und Dinge erfährst,<br />
die anderen verborgen bleiben. Einmal<br />
pro Nichtspielercharakter kannst du eine<br />
vergleichende Probe auf Sinne + Wahrnehmung<br />
gegen Wille + Coolness des NSCs ablegen.<br />
Ist diese Probe erfolgreich, kannst du<br />
dem Spielleiter eine Frage zur Persönlichkeit<br />
dieser Person stellen (Was für Musik hört<br />
sie? Trinkt er? Spielt er?). Für jede weiteren<br />
6 Punkte, die du über dem Wurf des NSCs<br />
liegst, kannst du eine weitere Frage stellen.<br />
Die Story<br />
Anders als bei vielen anderen Rollenspielen,<br />
beginnen die Charaktere bei Funky Colts ohne<br />
Hintergrundsgeschichte, deshalb bleibt bei der<br />
Erschaffung des Charakters das Story Feld auf<br />
dem Charakterbogen erst einmal leer. Wie bei<br />
den Protagonisten einer Fernsehserie sind die<br />
Charaktere in dem Piloten unbeschriebene<br />
Blätter, die erst im Laufe der Serie eine Geschichte,<br />
einen Hintergrund bekommen. Das<br />
kann durch Dialoge passieren, in denen ein<br />
Charakter etwas aus seinem Leben verrät, oder<br />
während eines Flashbacks (siehe Seite 63), in<br />
dem man seine Vergangenheit miterlebt. Sobald<br />
Details über den Hintergrund eines Charakters<br />
bekannt werden, kann man sie stichwortartig<br />
(hat in Vietnam gedient, war schon<br />
dreimal verheiratet ...) in das Story Feld eintragen.<br />
Der Hintergrund eines Charakters sollte<br />
natürlich vorrangig vom Spieler erfunden werden.<br />
Er kann diese Aufgabe aber auch (teils<br />
oder ganz) dem Spielleiter überlassen, wenn er<br />
das möchte.<br />
Fremdsprachen<br />
Wenn man ein bisschen in der Welt herumkommt,<br />
dann sollte man sich auch verständigen<br />
können. Jeder Charakter beherrscht zu<br />
Spielbeginn eine Anzahl an Fremdsprachen,<br />
die seinem halbierten Verstandwert entspricht<br />
(aufgerundet). Steigert der Charakter seinen<br />
SERIENHELDEN<br />
15
SERIENHELDEN<br />
16<br />
Verstandwert während einer Serie, erhält er<br />
auch eine neue Fremdsprache dazu, wenn denn<br />
sein halbierter Wert dies erlaubt.<br />
Der Lebensstil<br />
Jeder Charakter hat einen Lebensstil, der beschreibt,<br />
über welche finanziellen Möglichkeiten<br />
er verfügt und welchen Lebensstandard er<br />
hat. Bei der Charaktererschaffung kann der<br />
Spieler einen Lebensstil für seinen Charakter<br />
wählen, der am besten zu dem Typ des Charakters<br />
passt. Der Lebensstil wird im Story Feld<br />
des Charakterbogens festgehalten.<br />
Armer Schlucker<br />
Du wohnst in einer kleinen Wohnung, die<br />
den Namen Drecksloch verdient hat oder vielleicht<br />
in einem Wohnwagen im Trailerpark.<br />
Dein Auto ist eine alte Schrottkarre, die jeden<br />
Augenblick auseinander zu fallen droht und<br />
dein Bankkonto hat schon lange vergessen,<br />
wie schwarze Zahlen aussehen. Das, was deine<br />
beiden Ex-Frauen dir jeden Monat an Kohle<br />
übrig lassen, ist nicht viel ... aber es reicht zum<br />
Überleben.<br />
Mittelschicht<br />
Du hast ein mittelmäßiges Einkommen,<br />
wohnst in einer mittelgroßen Wohnung in einer<br />
mittelprächtigen Gegend, und fährst einen<br />
Mittelklassewagen. Große Sprünge kannst du<br />
dir zwar nicht erlauben, aber zumindest hast<br />
du keine Geldprobleme, die dir den Schlaf rauben<br />
würden.<br />
Wohlhabend<br />
Du nennst eine schicke Penthousewohnung<br />
dein Eigen, besitzt einen rassigen Sportwagen<br />
und gönnst dir bei schönem Wetter regelmäßig<br />
eine Partie Golf. Geldsorgen sind dir nicht<br />
bekannt und du kannst dir fast jeden Wunsch<br />
erfüllen.<br />
Stinkreich<br />
Arbeiten brauchst du schon lange nicht mehr,<br />
denn du bist so reich, dass du sechs Leben davon<br />
finanzieren könntest. Du besitzt mehrere<br />
Häuser und Wohnungen, und dein Fuhrpark<br />
lässt jeden Autofreak vor Neid erblassen. Du<br />
führst ein Leben im Luxus und kannst dir fast<br />
alles kaufen, was du willst.<br />
Steigern<br />
Einer der Reize des Rollenspiels ist die Möglichkeit,<br />
einen Charakter weiter zu entwickeln<br />
und zu verbessern. Dazu gibt es bei Funky<br />
Colts das Mojo, das der Spielleiter nach jeder<br />
Episode verteilt. Es gibt pro Episode maximal<br />
8 Mojos, die nach dem folgenden Prinzip verteilt<br />
werden.<br />
1-5 Mojos – Ziele des Abenteuers erreicht<br />
1-3 Mojos – für besonders gewagte Aktionen,<br />
coole Dialoge oder erinnerungswürdige Szenen<br />
Das Mojo kann entweder für die Steigerung<br />
von Attributen oder für Fertigkeiten ausgegeben<br />
werden. Dabei sind folgende Kosten zu<br />
beachten:<br />
Ein Attribut zu steigern kostet 3x den neuen<br />
Wert in Mojos.<br />
Eine Fertigkeit zu steigern kostet 2x den neuen<br />
Wert in Mojos.<br />
Eine neue Fertigkeit zu lernen kostet 3 Mojos.<br />
Ein neuer Stunt kostet 10 Mojos.<br />
Ein zusätzlicher Funky kostet 10 Mojos.<br />
In allen Fällen kann nur Punkt für Punkt gesteigert<br />
werden. Der Spielleiter sollte es auch<br />
nur in Ausnahmefälle erlauben, dass ein Spieler<br />
eine Fertigkeit oder ein Attribut in einem Zug<br />
gleich um 2 Punkte steigert.<br />
Die Rollen<br />
Manchmal kommt es vor, dass der Spielleiter<br />
keine Zeit hat, mit seiner Gruppe Charaktere<br />
zu bauen, oder man entschließt sich kurzfristig<br />
dafür, eine Runde Funky Colts zu spielen und<br />
hat keine fertigen Charaktere zur Hand − dafür<br />
gibt es die Rollen!<br />
Das sind Archetypen, die in wenigen Minuten<br />
und ohne viel Arbeit zu fertigen Charakteren<br />
werden können. Der Spieler braucht lediglich<br />
die Punkte in den Attributs- und den Fertigkeitsgruppen<br />
zu verteilen und drei Stunts auszuwählen,<br />
und fertig ist der Funky Colts Charakter.<br />
Natürlich kann man das Geschlecht des<br />
Charakters auch verändern, die hier aufgeführten<br />
Rollen sind nur Vorschläge, die dem gängigen<br />
Klischee der 70er/80er Actionserien entsprechen.<br />
Die Charaktere beginnen das Spiel<br />
alle mit 5 Funkys.
Die Assistentin<br />
Dori Doreau: „Kennen Sie den Aufenthaltsort von allen Verbrechern,<br />
mit denen Sie zu tun hatten?“<br />
Sledge: „Ja! Das ist der Friedhof!“<br />
- Sledge Hammer<br />
Ohne dich wäre dein Boss aufgeschmissen, und das weiß er auch. Du bist die Frau im<br />
Hintergrund, die Frau im Schatten, die Frau, die jeder unterschätzt und das ist auch<br />
gut so, denn während alle Blicke sich auf deinen Boss richten, kannst du dich in Ruhe<br />
umsehen und ein wenig schnüffeln. Wer achtet schon auf eine graue Maus, wie dich?<br />
Bevorzugte Attribute<br />
Verstand<br />
Sinne<br />
Ego<br />
Bevorzugte Fertigkeiten<br />
Ausweichen<br />
Allgemeinwissen<br />
Bluffen<br />
Coolness<br />
Fahren<br />
Erste Hilfe<br />
Fälschen<br />
Fingerfertigkeit<br />
Heimlichkeit<br />
Recherche<br />
Wahrnehmung<br />
Wissensbereich (Bürokratie, Recht<br />
... )<br />
Überzeugen<br />
Verkleiden<br />
Bevorzugte Stunts<br />
Absoluter Durchschnittstyp. Brillenträger<br />
schlägt man nicht. Die<br />
lieben Viecher. Fotografisches Gedächtnis.<br />
Hansdampf in<br />
allen Gassen. Ich kenne<br />
da jemanden! Soziales<br />
Chamäleon. Wie ein<br />
offenes Buch.<br />
Ausrüstung<br />
Dienstwagen. Notizblock.<br />
Kleinkalibrige<br />
Damenpistole.<br />
Beispiele<br />
Michelle Thomas in „Matlock“. Velda in „Mike Hammer“.<br />
Agnes DiPesto in „Das Model und der Schnüffler“.<br />
ROLLEN<br />
17
ROLLEN<br />
18<br />
Der Bastler<br />
„Ich habe in den letzten 7 Jahren nichts weiter getan, als in der Welt herumzufahren. Ich<br />
bin Revolverhelden, Gefängnissen und Zeitbomben entkommen. Und alles was mir übrig<br />
geblieben ist, sind ein paar leere Rollen Tesafilm!“<br />
- MacGyver<br />
Du bist nur glücklich, wenn du an etwas schrauben, schweißen oder hämmern kannst und solange<br />
du deine Werkzeugtasche, oder zumindest dein Schweizer Taschenmesser, dabei hast, bringt<br />
dich nichts aus der Ruhe. Du weißt, wie die Welt funktioniert, kennst ihre Regeln und verstehst<br />
es, dieses Wissen auch einzusetzen. Die Physik kann eine verdammt gefährliche Waffe sein.<br />
Bevorzugte Attribute<br />
Verstand<br />
Geschick<br />
Bevorzugte Fertigkeiten<br />
Ausweichen<br />
Erste Hilfe<br />
Fahren<br />
Fingerfertigkeit<br />
Pilot<br />
Technik<br />
Überzeugen<br />
Wahrnehmung<br />
Wissensbereich (Physik,<br />
Chemie ... )<br />
Bevorzugte Stunts<br />
Absoluter Durchschnittstyp.Benzin<br />
im Blut. Das rechte<br />
Ding zur rechten<br />
Zeit. Fotografisches<br />
Gedächtnis. Heißer<br />
Ofen!<br />
Ausrüstung<br />
Pistole. Werkzeugkoffer.<br />
Schweizer<br />
Taschenmesser.<br />
Beispiele<br />
Angus MacGyver aus<br />
„MacGyver“. B.A.<br />
Barracus aus dem „A-<br />
Team“. Boz aus „Trio<br />
mit vier Fäusten“.
Der Bulle<br />
„Ich gucke keine Nachrichten, ich mache welche!“<br />
- Sledge Hammer<br />
Du bist nicht nur einfach ein Bulle, du bist ein Bulle aus Berufung. Vielleicht war schon dein<br />
Vater ein Bulle, vielleicht sogar auch dein Großvater, dein Onkel und sogar dein Bruder, aber<br />
ganz egal wie du zum Polizeidienst gekommen bist, die Jagd auf Kriminelle ist zu deinem Lebensinhalt<br />
geworden. Auch wenn es manchmal verdammt gefährlich wird, weil einem mal wieder<br />
die Kugeln um die Ohren fliegen, du könntest dir einfach keinen anderen Job vorstellen.<br />
Bevorzugte Attribute<br />
Geschick<br />
Verstand<br />
Sinne<br />
Bevorzugte Fertigkeiten<br />
Athletik<br />
Ausweichen<br />
Bluffen<br />
Coolness<br />
Einschüchtern<br />
Fahren<br />
Fernkampf<br />
Heimlichkeit<br />
Nahkampf<br />
Recherche<br />
Erste Hilfe<br />
Straßenwissen<br />
Überzeugen<br />
Wahrnehmung<br />
Wissensbereich (Recht und Gesetze ... )<br />
Bevorzugte Stunts<br />
Dickes Fell. Grosse Klappe. Guter Bulle, böser Bulle.<br />
Ich kenne da jemanden! Ist nur ein Kratzer! Sie<br />
tun jetzt was ich sage!<br />
Ausrüstung<br />
Dienstwagen. Pistole. Polizeimarke. Schrotgewehr.<br />
Panzerweste.<br />
Beispiele<br />
Kojak. Sledge Hammer. Crockett & Tubbs aus “Miami<br />
Vice”. Starsky & Hutch.<br />
ROLLEN<br />
19
ROLLEN<br />
20<br />
Der Charmeur<br />
„Hallo, Ladys...“<br />
- Faceman, A-Team<br />
Du siehst verdammt gut aus und die Damenwelt liegt dir zu Füßen. Natürlich kennst du<br />
deine Wirkung auf Menschen – auch auf die deines eigenen Geschlechtes – und du weißt<br />
genau, wie du sie dazu bekommst, dir wohlgesinnt zu sein. Ein Lächeln hier, ein Kompliment<br />
dort, ein Augenaufschlag oder ein kumpelhaftes Klopfen auf die Schulter, jeder Mensch<br />
ist anders, aber alle sind sie manipulierbar, wenn man weiß, wie man das anstellen muss.<br />
Bevorzugte Attribute<br />
Ego<br />
Verstand<br />
Bevorzugte Fertigkeiten<br />
Allgemeinwissen<br />
Bluffen<br />
Coolness<br />
Fahrzeug lenken<br />
Fernkampf<br />
Heimlichkeit<br />
Performance (Poesie, Gesang ... )<br />
Überzeugen<br />
Verführen<br />
Verkleiden<br />
Wahrnehmung<br />
Wissensbereich (Kunst, Parfums ... )<br />
Bevorzugte Stunts<br />
Agent Provocateur. Funky Guy. Grosse<br />
Klappe. Ich kenne da jemanden! Ladykiller.<br />
Soziales Chamäeleon.<br />
Ausrüstung<br />
Kleines Büchlein mit Telefonnummern.<br />
Pistole.<br />
Beispiele<br />
Face aus dem „A-Team“. Remington Steele.<br />
Danny Wilde und Lord Brett Sinclair aus<br />
„Die Zwei“.
Der Fahrer<br />
„ Er kommt - Knight Rider - Ein Auto, ein Computer, ein Mann.<br />
Knight Rider - Ein Mann und sein Auto kämpfen gegen das Unrecht.“<br />
- Vorspann zu Knight Rider<br />
Wenn du das Röhren eines starken Motors hörst, bekommst du eine Gänsehaut und<br />
schnell ist es für dich erst, wenn dir das Adrenalin durch die Blutbahn schießt und sich<br />
dieses unbeschreibliche, rauschhafte Gefühl einstellt, das du so liebst. Geschwindigkeit<br />
ist eine Droge, keiner weiß das so gut wie du. Trotzdem kein Grund, langsamer zu fahren.<br />
Bevorzugte Attribute<br />
Geschick<br />
Sinne<br />
Verstand<br />
Bevorzugte Fertigkeiten<br />
Athletik<br />
Ausweichen<br />
Coolness<br />
Fahren<br />
Fernkampf<br />
Heimlichkeit<br />
Pilot<br />
Erste Hilfe<br />
Sechster Sinn<br />
Straßenwissen<br />
Technik<br />
Wahrnehmung<br />
Wissensbereich (Autos ... )<br />
Bevorzugte Stunts<br />
Benzin im Blut. Eine Hand auf dem Lenkrad. Heißer<br />
Ofen. Ich kenne den Weg! No Risk, no Fun!<br />
Ausrüstung<br />
Fahrzeuge. Pistole. Werkzeugkoffer.<br />
Beispiele<br />
Murdock aus dem „A-Team“. Michael Knight aus<br />
„Knight Rider“. Huckleberry Hawke aus „Airwolf“.<br />
ROLLEN<br />
21
ROLLEN<br />
22<br />
Das Hirn<br />
„Ich weiß nicht. Ich glaube nicht an Geister. Ich halte mich lieber an Erklärungen.<br />
Die Wirklichkeit ist schon seltsam genug.“<br />
- MacGyver<br />
Gewalt ist die letzte Zuflucht der Unfähigen und das ist deine volle Überzeugung, denn wer<br />
ein bisschen Grips hat, der braucht keine Muskeln, wer einen Plan hat, braucht keine Waffen.<br />
Du bist das Hirn der Truppe, das für das Denken zuständig ist und auch wenn die anderen<br />
manchmal Witze über deine Brille machen, wissen sie genau wie wichtig du für das Team bist.<br />
Bevorzugte Attribute<br />
Verstand<br />
Sinne<br />
Bevorzugte Fertigkeiten<br />
Allgemeinwissen<br />
Ausweichen<br />
Bluffen<br />
Erste Hilfe<br />
Fälschen<br />
Fahren<br />
Heimlichkeit<br />
Recherche<br />
Performance (Zeichnen, Keyboard ... )<br />
Technik<br />
Überzeugen<br />
Wissensbereich (Physik, Chemie ... )<br />
Bevorzugte Stunts<br />
Absoluter Durchschnittsdtyp.<br />
Brillenträger schlägt<br />
man nicht. Dickes Fell.<br />
Fotograsfisches Gedächtnis.<br />
Schwer zu<br />
treffen. Sprachwunder.<br />
Vocal Artist.<br />
Ausrüstung<br />
Ein Computer.<br />
Eine Digitaluhr mit<br />
Taschenrechner. Ein<br />
Walkman.<br />
Beispiele<br />
Boz aus „Trio mit vier<br />
Fäusten“. Barney Collier<br />
aus „Kobra übernehmen<br />
Sie!“.
Der Kampfsportler<br />
„Der Mensch ist dazu geboren Großes zu leisten,<br />
wenn er versteht, sich selbst zu besiegen.“<br />
- Bruce Lee<br />
Wer braucht schon eine Pistole oder ein Gewehr? Du bestimmt nicht, denn dein Körper<br />
ist deine Waffe. Dein intensives Kampfsport-Training auf dem Berg Azumayama, unter<br />
den Fittichen des japanischen Ninjutsu Großmeisters Hatsumi Tengu, haben aus dir<br />
eine wandelnde Kampfmaschine gemacht, die in der Lage ist, mit ihren Händen zu töten.<br />
Bevorzugte Attribute<br />
Geschick<br />
Fitness<br />
Sinne<br />
Bevorzugte Fertigkeiten<br />
Athletik<br />
Ausweichen<br />
Coolness<br />
Einschüchtern<br />
Fernkampf<br />
Fingerfertigkeit<br />
Heimlichkeit<br />
Nahkampf<br />
Performance (Origami, Kalligrafie<br />
... )<br />
Sechster Sinn<br />
Wahrnehmung<br />
Wissensbereich (Zen Philosophie<br />
... )<br />
Bevorzugte Stunts<br />
Alles ist eine Waffe. Der Meister vom Berg. Eisenfaust.<br />
Indianer kennen keinen Schmerz. Ist nur<br />
ein Kratzer. Rechts, wie links. Schwer zu treffen.<br />
Ausrüstung<br />
Ein Ninjaanzug oder ein Kimono. Ein<br />
paar Wurfsterne. Ein Schwert.<br />
Beispiele<br />
Kwai Chang Caine aus „Kung<br />
Fu“. Harry Truman Ioki aus<br />
„21 Jump Street“.<br />
ROLLEN<br />
23
ROLLEN<br />
24<br />
Der Kopfgeldjäger<br />
„In den USA gilt jeder Beschuldigte solange als unschuldig bis seine Schuld bewiesen ist und da<br />
geschieht es immer wieder, dass Menschen bis zur Gerichtsverhandlung gegen Kaution auf freien Fuß<br />
gesetzt werden. Ein Teil von ihnen macht sich aus dem Staub. Da komme ich dann ins Spiel. Mein<br />
Job ist es, diese Menschen aufzuspüren und wieder in die Arme der Gerechtigkeit zurück zu führen.“<br />
- Colt Seavers, Ein Colt für alle Fälle<br />
Sie sind die Beute und du der Jäger. Wenn du dich erst mal auf die Spur eines Kriminellen<br />
gesetzt hast, bist du wie ein Bluthund, der erst dann Ruhe gibt, wenn er die Waden<br />
seiner Opfer in den Fängen hat. Der Job ist natürlich nicht ganz ungefährlich, aber<br />
du bist ein zäher Kerl und die Gefahr ist etwas, mit dem du inzwischen gut zurechtkommst.<br />
Bevorzugte Attribute<br />
Fitness<br />
Sinne<br />
Geschick<br />
Bevorzugte Fertigkeiten<br />
Athletik<br />
Ausweichen<br />
Bluffen<br />
Coolness<br />
Einschüchtern<br />
Erste Hilfe<br />
Fahren<br />
Fernkampf<br />
Heimlichkeit<br />
Nahkampf<br />
Sechster Sinn<br />
Straßenwissen<br />
Überzeugen<br />
Technik<br />
Wahrnehmung<br />
Bevorzugte Stunts<br />
Alles ist eine Waffe. Dirty<br />
Tricks. Fit wie ein Turnschuh.<br />
Harter Hund. Indianer kennen<br />
keinen Schmerz.<br />
Sie tun jetzt was ich sage.<br />
Ausrüstung<br />
Pistole. Gewehr. Handschellen.<br />
Auto oder Motorrad.<br />
Beispiele<br />
Colt Seavers aus „Ein Colt für alle Fälle“.
Der KRAFTPROTZ<br />
„Bei der Macht von Grayskull - ich habe die Kraft!“<br />
- Prinz Adam, He-Man and the Masters of the Universe<br />
Du bist groß, stark und wo du zuschlägst, wächst keine Körperbehaarung mehr. Es gibt auch<br />
Menschen, die behaupten, du seist ein bisschen langsam oder sogar dumm. Das tun sie aber<br />
meistens nur einmal.<br />
Bevorzugte Attribute<br />
Fitness<br />
Wille<br />
Bevorzugte Fertigkeiten<br />
Athletik<br />
Ausweichen<br />
Coolness<br />
Einschüchtern<br />
Erste Hilfe<br />
Fernkampf<br />
Nahkampf<br />
Straßenwissen<br />
Überzeugen<br />
Wahrnehmung<br />
Bevorzugte Stunts<br />
Eisenfaust. Glück der Dummen. Guter<br />
Bulle, böser Bulle. Harter Hund.<br />
Indianer kennen keinen Schmerz. Ist<br />
nur ein Kratzer.<br />
Ausrüstung<br />
Pistole. Eisenstange.<br />
Beispiele<br />
B.A. Baracus aus „A-Team“.<br />
ROLLEN<br />
25
ROLLEN<br />
26<br />
Der Schnüffler<br />
„Sechs Kugeln ... SECHS KUGELN! Dieser Kerl benutzt extra Munition. Ich hasse das!“<br />
- <strong>David</strong> Addison, Das Model und der Schnüffler<br />
Deine Neugierde bringt dich zwar immer wieder in gefährliche Situationen, aber hey, du<br />
bist ein Privatdetektiv und das ist deine Arbeit. Natürlich ist nicht jeder Job gleich ein heißer<br />
Tanz, und man muss Ehefrauen überwachen oder Männer bei ihrem Seitensprung ablichten,<br />
aber manchmal steckt bei einem Auftrag mehr dahinter, als man anfangs glaubt.<br />
Bevorzugte Attribute<br />
Verstand<br />
Sinne<br />
Ego<br />
Bevorzugte Fertigkeiten<br />
Ausweichen<br />
Bluffen<br />
Coolness<br />
Fernkampf<br />
Heimlichkeit<br />
Fälschen<br />
Recherche<br />
Sechster Sinn<br />
Straßenwissen<br />
Überzeugen<br />
Verkleiden<br />
Wahrnehmung<br />
Bevorzugte Stunts<br />
Absoluter Durchschnittstyp. Größtenteils<br />
Harmlos. Große Klappe. Ich kenne da jemanden.<br />
Soziales Chamäleon.<br />
Ausrüstung<br />
Pistole. Detektivlizenz. Alte Karre. Eigenes Büro.<br />
Beispiele<br />
Thomas Magnum aus „Magnum“. <strong>David</strong> Addison<br />
aus „Das Model und der Schnüffler“. Mike Hammer<br />
aus „Mike Hammer“.
Die Scharfe Braut<br />
Charlie: „Guten Morgen, meine Engel.“<br />
Engel: „Guten Morgen, Charlie!“<br />
- Drei Engel für Charlie<br />
Nur weil du gut aussiehst, eine Figur hast wie Jane Fonda und ein wenig auf dein Äußeres<br />
achtest, heißt das doch noch lange nicht, dass du dumm bist. Aber was soll’s, sollen<br />
die Männer dich doch ruhig unterschätzen, dich für ein leichtgläubiges Blondchen<br />
halten. Du weißt schon, wie du sie dahin kriegst, wo du sie hin haben willst.<br />
Bevorzugte Attribute<br />
Ego<br />
Geschick<br />
Bevorzugte Fertigkeiten<br />
Athletik<br />
Ausweichen<br />
Bluffen<br />
Coolness<br />
Fingerfertigkeit<br />
Nahkampf<br />
Heimlichkeit<br />
Sechster Sinn<br />
Überzeugen<br />
Verführen<br />
Verkleiden<br />
Wahrnehmung<br />
Wissensbereich (Mode, Popkultur ... )<br />
Bevorzugte Stunts<br />
Fit wie ein Turnschuh. Funky Girl. Glück der Dummen.<br />
Soziales Chamäleon. Vamp. Wie ein offenes<br />
Buch.<br />
Ausrüstung<br />
Handtasche. Schminkkoffer. Kleinkalibrige Damenpistole.<br />
Beispiele<br />
Jody Banks aus „Ein Colt für alle Fälle“. Jill Munroe<br />
aus „3 Engel für Charlie“. Maddie Hayes aus „Das<br />
Model und der Schnüffler“.<br />
ROLLEN<br />
27
ROLLEN<br />
28<br />
Der Stuntman<br />
„Dies ist die Geschichte von einem der sympathischsten Draufgänger Amerikas. Jeder hat ihn schon<br />
mal in irgendeinem Film gesehen aber niemand kennt sein Gesicht. Er wird bejubelt, das Publikum<br />
weint um ihn und einmal wollten sogar zwei Frauen für ihn ins Wasser gehen. Aber hat er Ruhm,<br />
Geld und Mädchen wie ein großer Star? Nein! Er ist ja auch nur der Stuntman!“<br />
- Colt Seavers, Ein Colt für alle Fälle<br />
Gefahr ist dein zweiter Vorname. Während sich andere im Blitzlicht tummeln, und<br />
den Ruhm einheimsen, bist du der Kerl, der für diese sogenannten Stars sein Leben riskiert.<br />
Aber seien wir doch mal ehrlich: es macht dir doch Spaß. Ein Leben ohne diese<br />
Adrenalinkicks, die du dir fast jeden Tag holst, wäre doch nur halb so schön.<br />
Bevorzugte Attribute<br />
Geschick<br />
Sinne<br />
Wille<br />
Bevorzugte Fertigkeiten<br />
Athletik<br />
Ausweichen<br />
Coolness<br />
Erste Hilfe<br />
Fahren<br />
Nahkampf<br />
Pilot<br />
Sechster Sinn<br />
Straßenwissen<br />
Technik<br />
Wahrnehmung<br />
Bevorzugte Stunts<br />
Benzin im Blut. Eine<br />
Hand am Lenkrad.<br />
Harter Hund. Heißer<br />
Ofen. Indianer kennen<br />
keinen Schmerz.<br />
No Risk, no Fun!<br />
Ausrüstung<br />
Auto oder Motorrad.<br />
Gepolsterte Lederjacke.<br />
Beispiele<br />
Colt Seavers aus „Ein Colt für alle<br />
Fälle“.
Der Undercover Bulle<br />
„Ich bin ein guter Cop, aber niemand hätte diesen Typen davon abhalten können,<br />
sie in 3.3 Sekunden zu töten. “<br />
- Officer Tom Hanson, 21 Jump Street<br />
Warum du ausgerechnet Undercover-Polizist geworden bist, kannst du nicht sagen. Vielleicht<br />
weil du dich gut anpassen kannst, vielleicht weil es dir Spaß macht, andere Menschen<br />
zu täuschen. Eins allerdings ist klar: Der Job als Undercover Bulle ist verdammt gefährlich,<br />
viel gefährlicher als bei der Mordkommission oder dem Drogendezernat, denn wenn<br />
Undercover irgendetwas schief geht und deine Tarnung auffliegt ... dann bist du erledigt.<br />
Bevorzugte Attribute<br />
Ego<br />
Verstand<br />
Geschick<br />
Bevorzugte Fertigkeiten<br />
Athletik<br />
Ausweichen<br />
Bluffen<br />
Coolness<br />
Einschüchtern<br />
Fahrzeug lenken<br />
Fernkampf<br />
Heimlichkeit<br />
Nahkampf<br />
Sechster Sinn<br />
Straßenwissen<br />
Überzeugen<br />
Verkleiden<br />
Wahrnehmung<br />
Wissensbereich (Gesetze ... )<br />
Bevorzugte Stunts<br />
Absoluter Durchschnittstyp.<br />
Große Klappe. Hansdampf in<br />
allen Gassen. Sie tun jetzt was<br />
ich sage! Soziales Chamäleon.<br />
Sprachwunder.<br />
Ausrüstung<br />
Pistole. Polizeimarke.<br />
Beispiele<br />
Tom Hanson aus „21 Jump<br />
Street“. Rick Hunter aus<br />
“Hunter”.<br />
ROLLEN<br />
29
ROLLEN<br />
30<br />
Der Veteran<br />
„Hannibals Pläne funktionieren nie wie geplant. Sie funktionieren einfach.“<br />
- Amy Amanda Allen, A-Team<br />
Man mag über den Krieg sagen, was man will, aber er macht aus Jungs echte Männer, dafür<br />
bist du das beste Beispiel. Fünfzehn Jahre bei der U.S. Army, davon 4 in Vietnam haben<br />
aus einem verweichlichten kleinen Mamasöhnchen einen Mann gemacht, der bereit ist,<br />
,,die Gerechtigkeit in die eigene Hand zu nehmen, und für ein sauberes Amerika zu kämpfen,<br />
in dem die Kinder wieder auf die Straße gehen können, ohne sich an Drogendealern<br />
vorbeischleichen zu müssen. Eine harte Aufgabe… eine Aufgabe für einen echten Mann.<br />
Bevorzugte Attribute<br />
Geschick<br />
Sinne<br />
Verstand<br />
Bevorzugte Fertigkeiten<br />
Athletik<br />
Ausweichen<br />
Coolness<br />
Erste Hilfe<br />
Einschüchtern<br />
Fahrzeug lenken<br />
Fernkampf<br />
Nahkampf<br />
Sechster Sinn<br />
Überzeugen<br />
Wahrnehmung<br />
Wissensbereich<br />
(Taktik ... )<br />
Bevorzugte Stunts<br />
Dickes Fell. Harter<br />
Hund. Indianer kennen<br />
keinen Schmerz. Ist nur ein<br />
Kratzer. Wie ein geölter Blitz.<br />
Ausrüstung<br />
Pistole. Maschinenpistole.<br />
Tarnanzug. Panzerjacke.<br />
Beispiele<br />
Hannibal Smith aus dem<br />
„A-Team“.
Das Regelsystem von Funky Colts ist ein einfaches,<br />
dynamisches Würfelsystem, das für ein<br />
cinematisches Rollenspiel-Erlebnis gestaltet<br />
wurde. Unkompliziert, flexibel, intuitiv, diese<br />
Regeln sind das ideale Werkzeug, um actiongeladene<br />
Abenteuer an den Spieltisch zu bringen.<br />
Die Aktionsproben<br />
Jedes Mal, wenn ein Charakter eine Aktion<br />
ausführt, deren Ausgang ungewiss ist, weil<br />
sie den Rahmen des Alltäglichen sprengt (aus<br />
einem fahrenden Auto springen, sich einen<br />
Kampf liefern, eine Bombe entschärfen usw.),<br />
wird eine Probe durchgeführt. Es gibt zwei<br />
mögliche Proben: die Attributsprobe und die<br />
Fertigkeitsprobe. Beide werden nach dem gleichen<br />
Prinzip durchgeführt. Zuerst setzt der<br />
Spielleiter den Schwierigkeitsgrad der Aktion<br />
fest und ermittelt so den Mindestwurf für die<br />
Aktion. Dann wird zum Wert des Charakters<br />
(der von der Art der Probe abhängt) das Ergebnis<br />
eines Wurfes mit 2W6 hinzuaddiert.<br />
Ist der gesamte Wert dann höher oder gleich<br />
dem Mindestwurf, ist die Aktion gelungen.<br />
Auf einen einfachen Schwierigkeitsgrad wurde<br />
verzichtet, denn die Charaktere sind Helden,<br />
die simple Aufgaben auch ohne Probe schaffen.<br />
Die Schwierigkeit Standard symbolisiert<br />
also schon eine herausfordernde Aufgabe. Bei<br />
einer gelungenen Probe zeigt die Höhe der<br />
Differenz zwischen Mindestwurf und dem<br />
gewürfelten Wert den Grad des Erfolges an.<br />
Schwierigkeit Mindestwurf<br />
Standard 12<br />
Schwierig 18<br />
Sehr schwierig 24<br />
Extrem schwierig 30<br />
Die Regel der Sechs<br />
Für jede Sechs, die bei einer Probe erzielt wird,<br />
darf ein weiterer W6 gewürfelt werden, dessen<br />
Ergebnis dann zum Endresultat der Probe<br />
dazu gezählt wird. Wenn auch dieser Wurf eine<br />
Sechs ergibt, wird ebenfalls weitergewürfelt.<br />
DIE REGELN<br />
Attributsproben<br />
Falls ein Charakter eine Aktion durchführen<br />
möchte, die nicht von einer Fertigkeit abgedeckt<br />
wird, muss der Spielleiter zwei Attribute<br />
aussuchen, die für diese Aktion in Frage kommen.<br />
Er kann auch zweimal das gleiche Attribut<br />
wählen, wenn sonst gar nichts passt. Die<br />
beiden Werte werden zusammengezählt und<br />
das Ergebnis des Wurfes mit 2W6 dazu addiert.<br />
Übersteigt oder egalisiert das Gesamtergebnis<br />
den Mindestwurf, ist die Probe geschafft.<br />
Beispiel: Ben Hammer steht vor einer verschlossenen<br />
Tür, die er auftreten möchte. Der Spielleiter<br />
legt fest, dass Bens Spieler einen Wurf mit den Attributen<br />
Fitness und Geschick durchführen soll.<br />
Ben hat eine Fitness von 2 und ein Geschick von<br />
5. Der Spielleiter entscheidet, dass die Tür aus<br />
verstärktem Holz und mit einem Metallrahmen<br />
versehen ist und legt den Mindestwurf auf 18<br />
fest (schwieriger Wurf). Bens Spieler würfelt eine<br />
8 (zwei Vieren) und kommt so auf ein Ergebnis<br />
von 15. Da er nicht den Mindestwurf von 18 erreicht<br />
hat, schafft er es nicht, die Tür aufzutreten.<br />
Erfolgreiche Attributsprobe<br />
Attribut + Attribut + 2W6 => Mindestwurf<br />
Fertigkeitsproben<br />
Die häufigste Probe bei Funky Colts ist die<br />
Fertigkeitsprobe. Bei dieser Probe wird der<br />
Fertigkeitswert mit dem dazu passenden Attribut<br />
addiert, dazu kommt das Ergebnis<br />
von 2W6. Ist das Resultat höher oder gleich<br />
dem Mindestwurf, ist die Aktion gelungen.<br />
Der Spielleiter hat auch die Möglichkeit für<br />
eine bestimmte Art von Probe, bei der das Attribut,<br />
welches der Fertigkeit zugeordnet ist,<br />
nicht passt, sich für ein anderes Attribut zu<br />
entscheiden. Wie bei den Attributen auch, hat<br />
man bei den Fertigkeiten die Möglichkeit, das<br />
Zusammenspiel zwischen zwei Werten flexibel<br />
zu variieren. Wenn jemand einen Wert in Fernkampfwaffen<br />
hat, sollte er auch in der Lage<br />
sein, eine bestimmte Waffe wiederzuerkennen<br />
(Verstand + Fernkampf). Will der Charakter<br />
jemanden beschatten, muss er gut aufpassen,<br />
dass er seine Beute im Auge behält (Sinne +<br />
REGELN<br />
31
REGELN<br />
32<br />
Heimlichkeit). So lassen sich die Attribute<br />
und die Fertigkeiten nach Gusto kombinieren.<br />
Beispiel: Ben Hammer, ein New-Yorker Privatdetektiv,<br />
möchte in ein Firmengebäude eindringen,<br />
um an wichtige Informationen über einen<br />
Steuerbetrug zu kommen. Dafür muss er aber erst<br />
an einem Wachmann vorbeischleichen. Er hat<br />
ein Geschick von 5 und eine Heimlichkeit von 4<br />
– damit hat er einen Wert von 9. Der Mindestwurf<br />
ist eine 12 (Standard), da der Wachmann<br />
schläft. Bens Spieler würfelt mit 2W6 eine 10<br />
(eine 6 und eine 4). Die 6 darf er noch mal würfeln<br />
(eine 3) und erreicht somit ein Gesamtergebnis<br />
von 13 bei seinem Wurf. Das ergibt 22 (9 +<br />
13 =), was Ben dicke reicht, um an dem Wachmann<br />
ungesehen und ungehört vorbeizukommen.<br />
Erfolgreiche Fertigkeitsprobe<br />
Attribut + Fertigkeit + 2W6 => Mindestwurf<br />
Probe ohne Fertigkeit<br />
Wenn ein Charakter eine Aktionsprobe machen<br />
möchte, die von einer Fertigkeit abgedeckt ist,<br />
die er aber nicht besitzt, muss die Probe mit<br />
dem der Fertigkeit zugeordneten halbierten<br />
Attribut (aufgerundet) gemacht werden; es<br />
werden werden wie gewohnt 2W6 dazugewürfelt.<br />
Beispiel: Der Privatdetektiv Ben Ham- Ham-<br />
mer steht gerade etwas frustriert<br />
vor vor einer Tür, Tü T r, auf der sein<br />
Fußabdruck Fuß Fußabdruck ßabdruck<br />
zu sehen ist.<br />
Die Tür Tü T r ist aber immer<br />
noch verschlossen.<br />
Glücklicherweise Glü Gl cklicherweise ist<br />
Ben gerüstet und hat<br />
immer eine Haarnadel<br />
dabei, um<br />
Schlösser Schlö Schlösser össer<br />
zu kna-<br />
cken. Die passende<br />
Fertigkeit dazu hat<br />
er leider nicht und<br />
muss nun versuchen mit<br />
seinem Geschick durch<br />
2(also 3), die Tü TTür r zu kna-<br />
cken. Das Türschloss Tü T rschloss hat einen<br />
Mindestwurf von 18 (Schwierig), womit<br />
ihm eigentlich nur ein Wunder, also eine 6,<br />
hilft. Er würfelt eine 3 und eine 4, und bleibt<br />
somit weiter frustriert vor dieser Tür stehen.<br />
Erfolgreiche Probe ohne Fertigkeit<br />
Attribut/2 + 2W6 => Mindestwurf<br />
Gemeinsame Aktionen<br />
Bei manchen Aktionen können die Charaktere<br />
versuchen, sie gemeinsam zu meistern oder sie<br />
können einander zumindest unterstützen. Haben<br />
mehrere Charaktere die Möglichkeit sich an<br />
einer Aktion zu beteiligen, ist einer von ihnen<br />
der Hauptanteilträger, der den Wurf ganz normal<br />
durchführt, als wäre er alleine. Jeder weitere<br />
Charakter, der an der Aktion beteiligt ist macht<br />
eine passende Probe gegen 12. Gelingt diese<br />
Probe bekommt der Spieler, der die Hauptprobe<br />
durchführt einen Bonus von 3 auf seinen<br />
Wurf pro Unterstützer, der seine Probe schaff t.<br />
Unterläuft einem der Unterstützer ein Schnitzer,<br />
gibt es einen Malus von 3 auf den Wurf. In<br />
Konfl iktsituationen (Kampf oder soziale Konfl<br />
ikte) gibt es keine gemeinsamen Aktionen.<br />
Vergleichende Proben<br />
Wenn zwei oder mehr Charaktere im direkten<br />
Wettbewerb stehen, können sie vergleichende<br />
Proben ablegen. Die Proben werden nach dem<br />
gleichen Prinzip durchgeführt wie Attributsoder<br />
Fertigkeitsproben, allerdings ohne Mindestwurf.<br />
Wer von den Kontrahenten den hö-<br />
heren Wurf schaff t, hat gewonnen. Gibt es einen<br />
Gleichstand, endet die Aktion unentschieden<br />
und kann erst mit einem erneuten<br />
Wurf Wurf entschieden werden.<br />
Beispiel: Unser Detektiv<br />
Ben Hammer versucht in<br />
einer heruntergekommenenmenen<br />
Kneipe in der<br />
Bronx an Informationen<br />
zu kommen.<br />
Dazu muss er allerdingslerdings<br />
erst einmal<br />
den lokalen Champion<br />
im Armdrücken<br />
besiegen. Der<br />
Spielleiter legt fü ffür r den<br />
Wettbewerb eine Probe<br />
von zweimal Fitness fest.<br />
Beide Kontrahenten würfeln<br />
mit Ihren Werten und 2W6. Ben<br />
hat einen Wert von 4 und würfelt eine 2,<br />
eine 6 und eine 5, sein Kontrahent hat einen Wert<br />
von 10 und würfelt eine 2 und eine 3. Ben hat ein<br />
Resultat von 17 und sein Kontrahent 15, somit<br />
gewinnt er überraschenderweise den Wettbewerb.
Lange Probe<br />
Manchmal kommt es vor, dass eine Aktion einen<br />
längeren Zeitraum in Anspruch nimmt,<br />
dann zum Beispiel, wenn ein Fahrzeug repariert<br />
werden muss, oder ein Hacker versucht,<br />
sich den Zugang zu einem Computersystem zu<br />
verschaffen. In diesem Fall muss der Spielleiter<br />
eine Anzahl von erfolgreichen Proben festlegen,<br />
die der Charakter erzielen muss, um die<br />
Aufgabe vollständig zu erledigen. Dann muss<br />
er einen Zeitrahmen abstecken, der zwischen<br />
zwei Proben vergeht. Jedes Mal, wenn dem<br />
Charakter eine Probe nicht gelingt, dauert die<br />
Angelegenheit eine Zeiteinheit länger. Um die<br />
Dauer der Aktion um bis zu zwei Zeiteinheiten<br />
zu verkürzen (bis zu einem Minimum von einer<br />
Zeiteinheit), kann ein Charakter Funkys opfern.<br />
Ein geopferter Funky verkürzt den Zeitraum<br />
um eine Zeiteinheit. Ein Schnitzer verlängert<br />
die Aktion um eine weitere Zeiteinheit.<br />
Aktion Modifikator<br />
Starker Regen -2<br />
Fehlende Werkzeuge -3<br />
Unter Stress -2<br />
Unter Beschuss -4<br />
Schwaches Licht -3<br />
Betrunken oder müde -2<br />
Beispiel: Ben Hammer versucht, seinen Computer<br />
wieder auf Vordermann zu bringen. Der<br />
Spielleiter verlangt dafür von ihm 3 erfolgreiche<br />
Proben (Standardwurf) und setzt die Zeiteinheit<br />
bei einer Stunde fest. Bens erste und<br />
zweite Probe sind erfolgreich, seine dritte Probe<br />
misslingt allerdings, so dass er noch eine Probe<br />
ablegen muss, die er aber schafft. Somit hat<br />
die ganze Aktion (3+1=)4 Stunden gedauert.<br />
Modifikatoren<br />
Neben der Schwierigkeit einer Aktion gibt es<br />
für den Spielleiter noch die Möglichkeit Modifikatoren<br />
auf gewisse Aktionen bzw. Würfelwürfe<br />
anzuwenden. Das gilt vor allem für<br />
Einflüsse von außen, die nichts mit der Aktion<br />
an sich zu tun haben, dabei liegt es im<br />
Ermessen des Spielleiters, wie hoch diese Modifikatoren<br />
sind. Es können sowohl Boni wie<br />
auch Mali auf den Wurf gerechnet werden.<br />
Hier einige Beispiele:<br />
Beispiel: Nachdem Ben Hammer die Tür nicht<br />
aufbekommen hat, will er sein Glück mit einem<br />
halbgeöffnetem Fenster versuchen, das sich<br />
allerdings auf der ersten Etage, also in drei Metern<br />
Höhe befindet. Jetzt muss Ben erst einmal<br />
hochklettern, was eigentlich kein Problem wäre,<br />
würde es nicht gerade in Strömen regnen. Aber<br />
Ben Hammer ist ein ganzer Kerl und er beginnt<br />
mit dem Aufstieg. Er hat eine Fitness von 2 und<br />
einen Athletikwert von 3. Der Mindestwurf beträgt<br />
12, weil die Mauer viele Ansatzpunkte<br />
fürs Klettern bietet. Aber wegen des störenden<br />
Regens erlegt der Spielleiter Bens Spieler einen<br />
Malus von -2 auf. Bens Spieler würfelt eine 9<br />
(5 und 4), von dem er die 2 abzieht und somit<br />
ein Ergebnis von 7 erzielt. Das Gesamtergebnis<br />
(5+7=12) reicht aber trotzdem aus und Ben<br />
lässt sich vom peitschenden Regen nicht davon<br />
abhalten, hinauf bis zum Fenster zu klettern.<br />
Probe wiederholen<br />
Manche Proben können problemlos wiederholt<br />
werden, wenn sie gescheitert sind. Jede Wiederholung<br />
wird aber mit einem Wurfmodifikator<br />
von -2 durchgeführt. Hier sollte der Spielleiter<br />
jedoch durchaus Grenzen setzen, und dem Spieler<br />
zu verstehen geben, dass eine weitere Probe<br />
irgendwann auch keinen Zweck mehr hat.<br />
Schnitzer<br />
Jedes Mal wenn ein Wurf aus zwei Einsen<br />
(oder bei der Probe ohne Fertigkeit aus einer<br />
Eins) besteht, ist dem Charakter ein grober<br />
Schnitzer unterlaufen. Die Aktion schlägt<br />
nicht nur fehl, sondern geht richtig nach<br />
hinten los. Gesetzte Funkys gehen verloren.<br />
REGELN<br />
33
REGELN<br />
34<br />
Die Funkys<br />
Steht einem Spieler ein schwieriger Wurf bevor,<br />
kann er sich entscheiden, einen seiner<br />
Funkys zu opfern, um seine Chancen auf Erfolg<br />
zu erhöhen. Pro geopfertem Punkt kann<br />
er 1W6 würfeln und die erzielte Punktzahl auf<br />
sein Ergebnis der nächsten Probe dazurechnen.<br />
Auch hier gilt die Regel der Sechs. Diese<br />
Zusatzwürfel werden aber erst nach dem<br />
regulären Wurf geworfen, damit man einen<br />
Schnitzer oder Volltreffer ausschließen kann.<br />
Die Funkys können sowohl vor, wie auch nach<br />
dem Wurf eingesetzt werden. Diese „verbrannten“<br />
Punkte stehen für die Dauer der Episode<br />
nicht mehr zur Verfügung. Die Funkys<br />
werden nach der Episode wieder aufgefrischt.<br />
Beispiel: Nachdem ein Wachmann Ben Hammer<br />
entdeckt hat, muss dieser einen Sprung aus<br />
dem dritten Stock wagen. Gut neun Meter unter<br />
ihm steht ein halbvoller Müllcontainer, in<br />
den Ben nun springen muss, um zu entkommen.<br />
Der Spielleiter setzt eine sehr schwierige Probe<br />
fest, die Ben mit seiner Fitness und Athletik<br />
schaffen muss, um unverletzt zu landen. Ben<br />
hat einen Gesamtwert von 5 (Fitness 2, Athletik<br />
3) und müsste eine 24 erwürfeln, was fast unmöglich<br />
ist. Er entscheidet sich dafür 2 Funkys<br />
zu opfern und würfelt 2W6 und erzielt eine 5<br />
und eine 4. Sein regulärer Wurf ergibt eine 14<br />
(eine 5, eine 6 und eine 3). Somit hat er insgesamt<br />
eine 24 (6 + 8 + 13) und er landet tatsächlich<br />
vollkommen unversehrt im Müllcontainer.<br />
Es können aber auch Funkys für die folgenden<br />
Aktionen benutzt werden:<br />
Initiative Steigern<br />
Für einen Funky kann ein Charakter auch<br />
1W6 würfeln und das Ergebnis für einen<br />
Kampf auf seinen Initiativewert addieren<br />
(Seite 35). Auch hier gilt die Regel der Sechs.<br />
Schwer zu töten<br />
Ein Charakter kann einen Funky opfern,<br />
um, trotz der Tatsache, dass er gerade Außer<br />
Gefecht (Seite 37) gesetzt wurde, handeln<br />
zu dürfen,. Er kann nur eine Runde<br />
lang handeln und das mit allen Abzügen,<br />
die er durch seine Verletzungen erleidet.<br />
Schnitzer verhindern<br />
Ein Funky kann geopfert werden, um aus<br />
einem Schnitzer – gleich nach dem Wurf<br />
– einen normalen Misserfolg zu machen.<br />
Funkys auffrischen<br />
Die Charaktere können durch aufsehenerregende<br />
und gewagte Aktionen Funkys wiederbekommen.<br />
Das geht natürlich nur, wenn für die<br />
Aktion keine Funkys benutzt wurden. Auch für<br />
besonders coole Sprüche oder Dialoge kann der<br />
Spielleiter Funkys vergeben. Das liegt natürlich<br />
in beiden Fällen in seinem Ermessen, sollte aber<br />
nur für wirklich außergewöhnliche Aktionen<br />
geschehen. Ein Charakter darf innerhalb einer<br />
Episode seine ursprüngliche Anzahl von Funkys<br />
zwar überschreiten, doch die Episode beginnt<br />
er wieder mit seiner ursprünglichen Anzahl.
Egal ob eine Schießerei in den düsteren Straßen<br />
von New York, eine Prügelei unter Freunden<br />
oder auch ein Starrduell zwischen zwei<br />
Erzfeinden, Funky Colts bietet ein einheitliches<br />
System für Konflikte an. Körperliche und seelische<br />
Auseinandersetzungen folgen hierbei sehr<br />
ähnlichen Regeln, auch wenn natürlich die<br />
Zielsetzung eine ganz andere ist. Im Rahmen<br />
eines körperlichen Konflikts versucht der Charakter,<br />
einen Gegner auszuschalten und dabei<br />
möglichst unbeschadet davonzukommen; bei<br />
einem seelischen Konflikt ist das Ziel, das Gegenüber<br />
zu beeinflussen und zu überzeugen.<br />
Kämpfe<br />
Kampfsituationen laufen bei Funky Colts<br />
nach einem einfachen System ab, das versucht,<br />
die Spannung und die Action der<br />
Vorbildserien möglichst detailliert abzubilden,<br />
ohne dabei zu komplex zu werden.<br />
ACTION!<br />
Die Kampfrunde<br />
und ihr Ablauf<br />
Ein Kampf kann innerhalb von Sekunden<br />
vorbei sein. Kugeln sind sehr schnell, und<br />
auch eine menschliche Faust kann so flink<br />
zuschlagen, dass man den Bewegungen mit<br />
dem Auge kaum mehr folgen kann. Aus diesem<br />
Grund wird zur Regelung der zeitlichen<br />
Abläufe im Kampf eine künstliche Zeiteinheit<br />
eingeführt, und zwar die Kampfrunde.<br />
Wie viel Zeit beansprucht eine solche Kampfrunde<br />
in der Spielwelt? Niemals mehr als ein<br />
paar Sekunden. Natürlich geht es schneller, den<br />
Abzug einer Knarre zu drücken, als mit der Faust<br />
zuzuschlagen, aber das soll hier unwichtig sein:<br />
eine Kampfrunde ist die Zeit, in der jeder an<br />
einem Kampf Beteiligte einmal handeln kann.<br />
Kampfrunden laufen hierbei immer nach dem<br />
gleichen Schema ab:<br />
Initiative<br />
Bevor die Kugeln fliegen, muss man erst einmal<br />
überprüfen, wer zuerst handeln darf.<br />
ACTION!<br />
35
ACTION!<br />
36<br />
Dazu dient die Initiative, die folgendermaßen<br />
ermittelt wird: Geschick + Sinne.<br />
Die Charaktere handeln jede Runde in absteigender<br />
Reihenfolge ihrer Initiativewerte,<br />
beginnend mit dem, der den höchsten Wert<br />
hat. Im Falle eines Unentschieden agiert immer<br />
der Held zuerst, danach der Charakter<br />
mit dem höchsten Geschick (falls zwei<br />
Helden den gleichen Wert haben). Sollte<br />
auch das gleich sein, findet die Aktion<br />
beider Charaktere zur gleichen Zeit statt.<br />
Überraschung<br />
Die normale Initiative geht davon aus, dass<br />
alle Kämpfer zumindest einen Augenblick Zeit<br />
hatten, um sich auf kämpferische Handlungen<br />
einzustellen. Manchmal läuft es aber nicht so<br />
ideal. Vielleicht haben die Schurken den wackeren<br />
Gesetzeshütern aufgelauert oder das wilde<br />
Tier springt plötzlich aus dem Gebüsch. In<br />
einem solchen Fall ist eine Überraschungsprobe<br />
nötig. Wird ein Charakter überrascht, dann<br />
er muss er einen Wurf auf Sinne + Sechster<br />
Sinn (gegen Schwierigkeit 12 oder der Heimlichkeitsprobe<br />
seines Kontrahenten) schaffen,<br />
misslingt ihm die Probe kann der Charakter<br />
eine Runde lang nicht handeln, gelingt sie, darf<br />
der Charakter sich ganz normal an der Runde<br />
beteiligen. Bei einem Schnitzer des Helden erhält<br />
sein Gegner einen Bonus von 3 auf seinen<br />
nächsten Angriff, da sich der Charakter beispielsweise<br />
mit dem Rücken zu ihm gedreht hat.<br />
Aktion verzögern<br />
Manchmal möchte ein Kämpfer erst einmal beobachten,<br />
um besser auf sein Umfeld reagieren<br />
zu können. In diesem Fall kann er seine Aktion<br />
verzögern und zu einem beliebigen späteren<br />
Zeitpunkt durchführen. Dabei kann er auch<br />
Aktionen von Charakteren, die nach ihm dran<br />
sind, unterbrechen und ihnen somit zuvorkommen.<br />
Aktionen können zwar in die nächste<br />
Runde „mitgenommen“ werden, dafür fällt<br />
aber die reguläre Handlung dieser Runde weg.<br />
Handlungen durchführen<br />
Nachdem nun bestimmt worden ist, wer wann<br />
agieren darf, gilt es nun zu prüfen, wer was<br />
unternehmen möchte. Beginnend mit dem<br />
schnellsten Charakter kann nun jeder Beteiligte<br />
eine einzige Aktion durchführen – normalerweise<br />
dürfte dies ein Angriff sein, aber<br />
natürlich gibt es noch andere Möglichkeiten.<br />
Bewegung<br />
Jeder Charakter darf sich als Teil seiner Aktion<br />
so viele Meter weit bewegen, wie sein Wert in<br />
Geschick beträgt. Er kann dabei noch normal<br />
agieren. Natürlich ist es auch möglich zu sprinten;<br />
hierfür ist allerdings eine Aktion nötig. In<br />
einer Runde, in der ein Charakter sprintet kann<br />
er sich Geschick mal 3 Meter weit bewegen.<br />
Angriffe<br />
Die häufigste Aktion im körperlichen Konflikt<br />
ist wohl der Angriff, egal ob im Nah- oder<br />
Fernkampf. Hierbei laufen diese beiden Formen<br />
des Angriffs regeltechnisch identisch ab.<br />
Möchte der Charakter einen Gegner angreifen,<br />
dann macht er eine vergleichende Probe auf die<br />
jeweilige Fertigkeit. Der Gegner wehrt sich mit<br />
einem Wurf auf Geschick + Ausweichen (dies<br />
erfordert keine Aktion) oder Geschick + Nahkampf<br />
(falls er blocken will). Wenn der Angreifer<br />
gewinnt, hat er seinen Gegner getroffen und<br />
kann Schaden verursachen (siehe Seite 37).<br />
Im Falle von unbeweglichen Zielen, sei es ein<br />
wehrloser Gegner oder ein unbelebtes Objekt,<br />
beträgt die Schwierigkeit des Angriffswurfs<br />
12 (Angriffe mit einem Ergebnis von<br />
unter 12 gelten daher immer als misslungen,<br />
egal welches Ergebnis der Gegner erzielt).<br />
Es gibt einige Modifikatoren und spezielle<br />
Varianten für Angriffe, die Sie im<br />
Abschnitt „Modifikatoren und Kampfmanöver“<br />
nachschlagen können.<br />
Volle Verteidigung<br />
Auch wenn davon ausgegangen wird, dass ein<br />
Charakter immer versucht, möglichst nicht<br />
getroffen zu werden, gibt es dennoch Situationen,<br />
in denen der Charakter nichts anderes<br />
tun will, als sich zu verteidigen. Verzichtet<br />
ein Charakter auf seine Aktion, um sich voll<br />
zu verteidigen, dann wird für die Runde sein<br />
Basiswert auf Geschick + Ausweichen verdoppelt,<br />
ehe der Würfelwurf durchgeführt<br />
wird. Dies gilt gegen alle Angriffe, die der<br />
Charakter in dieser Runde abwehren muss.<br />
Zusätzliche Aktion<br />
Zusätzlich zu der Bewegungsaktion und der<br />
aktiven Aktion, die ein Charakter während<br />
seiner Kampfrunde durchführen darf, kann<br />
er sich entscheiden eine weitere aktive Aktion<br />
in Anspruch zu nehmen. Das hat natür-
lich seinen Preis, denn dafür werden alle aktiven<br />
Aktionen dieser Runde um -6 erschwert.<br />
Was man alles in einer Aktion machen<br />
kann<br />
Ein Charakter kann seine aktive Handlung auch<br />
anders verwenden, als einen Angriff durchzuführen.<br />
Eine Aktion kann auch sein: Waffe<br />
ziehen, Waffe wechseln, eine Telefonnummer<br />
wählen, ein Willensduell ( S e i t e<br />
41), eine Tür eintreten.<br />
Kurze Sätze sprechen,<br />
panikerfüllt schreien, um<br />
Hilfe rufen sind freie Aktionen,<br />
die jeder Charakter in<br />
seinem Initiativedurchgang<br />
zusätzlich zu seinen Aktionen<br />
durchführen kann.<br />
Schadensermittlung<br />
Wenn ein Charakter seinen Gegner trifft, dann<br />
wird der verursachte Schaden ermittelt. Hierbei<br />
wirft der Charakter eine Anzahl von W6, die<br />
von der verwendeten Waffe abhängt, addiert die<br />
Ergebnisse und zusätzlich einen Bonus gleich<br />
dem Wert des Attributs, das bei der jeweiligen<br />
Waffe angegeben wird (die Regel der 6 gilt<br />
hierbei nicht). Für jede vollen 6 Punkte, die ein<br />
Angriff die Ausweich- oder Blockenprobe des<br />
Gegners übersteigt, verursacht der Angriff einen<br />
zusätzlichen W6 Schaden. Von diesem Gesamtergebnis<br />
werden die Fitness des getroffenen<br />
Charakters und seine eventuell getragene Panzerung<br />
abgezogen (siehe Panzerung Seite 40).<br />
Das so ermittelte Endergebnis wird nun mit der<br />
folgenden Tabelle verglichen, um zu bestimmen,<br />
welche Art von Verwundung verursacht<br />
wird. Hierbei ist zu bemerken, dass ein Angriff<br />
immer nur eine Wunde verursachen kann, egal<br />
wie hart er ist – One-Hit-Kills sind nur im<br />
Falle von Schergen möglich (siehe Seite 68).<br />
Schadensergebnis Wundstufe<br />
1 – 6 Kratzer<br />
7 – 12 Fleischwunde<br />
13+ Tiefe Wunde<br />
Verursachte Wunden werden im Schadenskästchen<br />
verzeichnet, das wie folgt aussieht:<br />
Kratzer<br />
Fleischwunde<br />
Tiefe Wunde<br />
Außer Gefecht<br />
Wenn eine der Leisten gefüllt<br />
ist, dann wird die Wunde in der<br />
nächsten Spalte verzeichnet (ist diese<br />
ebenfalls gefüllt, dann rutscht<br />
der Schaden weiter nach unten<br />
bis er Platz hat). Verletzungen,<br />
die schwerer als<br />
Kratzer sind, schränken den<br />
Charakter in seinen Möglichkeiten<br />
ein. Jede Fleischwunde<br />
erschwert hierbei alle Würfe<br />
des Charakters um 1, jede<br />
Tiefe Wunde erschwert alle<br />
Aktionen um 2. Dies ist voll kumulativ und<br />
senkt auch das Initiativeergebnis. Wird die Stufe<br />
„Außer Gefecht“ erreicht, dann ist der Charakter<br />
völlig kampfunfähig und liegt im Sterben<br />
– jede weitere Verletzung wird ihn umbringen.<br />
Schaden heilen<br />
Der komplette Schaden eines Charakters wird<br />
am Ende der Episode geheilt, so dass er in der<br />
nächsten Episode wieder vollkommen fit ist.<br />
Wenn es im Spiel zu Verletzungen kommt,<br />
kann ein Charakter mit der Ersten Hilfe Fertigkeit<br />
einen verletzten Charakter verbinden und<br />
dadurch die Art der Verletzung um eine Wundstufe<br />
mindern. Die Schwere der Verletzung ist<br />
dabei entscheidend für die Schwierigkeit der<br />
Ersten Hilfe Probe und die Dauer des Eingriffs.<br />
Kratzer – MW 12 – 1W6 Runden<br />
Fleischwunde – MW 18 – 1W6 Minuten<br />
Tiefe Wunde – MW 24 – 2W6 Minuten<br />
Jede Wunde kann nur einmal gepflegt werden<br />
und natürlich auch nur dann, wenn in der<br />
Schadensleiste darunter noch ein Feld frei ist.<br />
Beispiel: Ben Hammer hat bei einer Schießerei<br />
eine Fleischwunde erlitten. Seine Assistentin<br />
Molly verbindet ihn und muss eine Erste Hilfe<br />
Probe gegen 18 schaffen, damit ihr Eingriff auch<br />
Ergebnisse zeigt. Sie würfelt eine 21 und hat somit<br />
aus der Fleischwunde einen Kratzer gemacht.<br />
ACTION!<br />
37
ACTION!<br />
38<br />
Modifikatoren und Manöver<br />
Würde ein Kampf nur aus Leuten bestehen,<br />
die abwechselnd zuschlagen oder schießen,<br />
dann wäre das auf Dauer nicht sehr spannend.<br />
Was ist ein richtig actiongeladener Kampf<br />
ohne Knockouts, ohne Sprünge in Deckung,<br />
Schießereien im strömenden Regen? Der folgende<br />
Abschnitt versorgt Sie mit optionalen<br />
Regelvarianten, mit denen Sie ihre Kämpfe<br />
würzen können. Die Modifikatoren umschreiben<br />
hierbei alle äußeren Faktoren, die Angriffe<br />
erschweren oder auch erleichtern könnten,<br />
Manöver hingegen sind spezielle Angriffsvarianten,<br />
die zwar schwerer durchzuführen sind,<br />
dafür aber besondere Zusatzeffekte aufweisen.<br />
Modifikatoren<br />
Es folgt eine Liste möglicher Modifikationen,<br />
die Sie für ihre Kämpfe verwenden und als Beispiele<br />
für mögliche eigene verwenden können.<br />
Manöver<br />
Die folgenden Manöver können von jedem Charakter<br />
verwendet werden. Für eigene Manöver<br />
orientieren Sie sich an den hier Vorgestellten.<br />
Haltegriff (Nahkampf)<br />
Wenn der Charakter einen anderen packen<br />
möchte, dann ist dies ein Nahkampf-Wurf, der<br />
um 3 erschwert ist. In jeder folgenden Runde<br />
wird ein vergleichender Nahkampf-Wurf<br />
gemacht – der Gegner kann hierbei bei Erfolg<br />
nur den Haltegriff unter seine Kontrolle<br />
bringen, der kontrollierende Charakter kann<br />
entweder normalen waffenlosen Schaden verursachen<br />
oder den Gegner unbeweglich halten.<br />
Der dominierende Charakter kann den Haltegriff<br />
jederzeit ohne Wurf beenden, allerdings<br />
erfordert dies auch eine Aktion. Solange der<br />
Haltegriff besteht, können beide Charaktere<br />
sich nicht gegen Angriffe wehren. Ein Halte-<br />
Situation Modifikator<br />
Entfernung (Fernkampf, abhängig von der Waffe)<br />
Angriff auf kurze Distanz 0<br />
Angriff auf mittlere Distanz -2<br />
Angriff auf weite Distanz -4<br />
Deckung (Fernkampf)<br />
Vierteldeckung (Beine in Deckung) -1<br />
Halbe Deckung (Kopf und Schultern sichtbar) -3<br />
Dreivierteldeckung (nur Kopf sichtbar) -6<br />
Sicht (Nah- und Fernkampf)<br />
Eingeschränkte Sicht (schlechte Beleuchtung, leichter Regen) -1<br />
Schlechte Sicht (kaum Beleuchtung, starker Regen, Nebel) -3<br />
Fast keine Sicht (fast völlige Dunkelheit) -6<br />
Bewegung des Ziels (Fernkampf)<br />
Normale Bewegung (Laufender Mensch) -1<br />
Schnelle Bewegung (Fahrendes Auto) -3<br />
Größe des Ziels (Fernkampf)<br />
Großes Ziel (Auto) 0<br />
Normales Ziel (menschengroß) 0<br />
Kleines Ziel (großer Hund) -2<br />
Sehr kleines Ziel (Hase) -4<br />
griff kann auch dazu benutzt werden, um einem<br />
Gegner eine Waffe aus den Händen zu reißen.<br />
Dafür wird nach dem erfolgreichen Nahkampfwurf<br />
(diesmal mit einem Malus von 6),<br />
eine vergleichende Fitnessprobe durchgeführt.<br />
Gelingt das Entwaffnen kann der Entwaffnende<br />
sich aussuchen, ob die Waffe zu Boden
fällt (max. Fitness x Meter weit) oder er in der<br />
nächsten Runde die Waffe in der Hand hält.<br />
Gezielter Angriff<br />
(Nahkampf / Fernkampf)<br />
Der Charakter kann seinen Angriff erschweren,<br />
um bei einem Treffer größeren Schaden<br />
zu verursachen. Der Schaden wird hierbei pro<br />
1 Punkt Erschwernis um 1 Schaden erhöht.<br />
Dies symbolisiert einen gezielten Angriff auf<br />
den Kopf oder irgendein anderes exponiertes<br />
Körperteil. Der Charakter kann einen Angriff<br />
maximal um den Wert der genutzten Fertigkeit<br />
erschweren. Besitzt ein Charakter keine<br />
passende Fertigkeit und würfelt nur mit Attribut,<br />
kann er dieses Manöver nicht nutzen.<br />
K.O. Schlag<br />
Gelegentlich ist es nötig, einen Gegner unblutig<br />
auszuschalten. Bei Schergen ist das kein<br />
Problem, weil sie leicht außer Gefecht zu setzen<br />
sind. Bei den richtigen Bösewichte oder<br />
den Charakteren ist dafür allerdings eine Probe<br />
nötig. Um einen Gegner K.O. zu schlagen<br />
muss der Charakter einen Nahkampfangriff<br />
mit einem Malus von 3 machen, dem der Gegner<br />
natürlich auch ausweichen oder ihn blocken<br />
darf. Sollte der Gegner den Angriff nicht<br />
sehen – weil sich der Charakter von hinten<br />
herangeschlichen hat – wird die Probe gegen<br />
12 (bzw. 15 wegen des Malusses) durchgeführt.<br />
Scheitert dieser Angriff, hat sich das leise<br />
Ausschalten erledigt. Gelingt der Angriff wird<br />
eine vergleichende Fitness Probe durchgeführt,<br />
wobei der Angreifer den Schaden der Waffe als<br />
Bonus zu seinem Wurf addieren darf (der Schaden<br />
wird aber separat gewürfelt, da die Sechsen<br />
nicht weitergewürfelt werden und der Schaden<br />
noch zu einem späteren Zeitpunkt wichtig ist).<br />
Ist der Wurf des Angreifers höher, als der<br />
des Verteidigers, fällt dieser in Ohnmacht.<br />
Ist der Wurf des Angreifers niedriger, als der des<br />
Verteidigers, wird nur der Schaden bewertet. Wie<br />
lange ein K.O. Schlag jemanden außer Gefecht<br />
setzt, hängt von dem erwürfelten Schaden ab:<br />
1-6 Das Opfer ist für 1W6 Runden bewusstlos.<br />
Es erhält einen Kratzer.<br />
7-12 Das Opfer ist für 1W6 Minuten bewusstlos.<br />
Es erhält einen Kratzer.<br />
13-18 Das Opfer ist für 1W6 Stunden bewusstlos.<br />
Es erhält eine Fleischwunde.<br />
Dramaturgischer K.O. Schlag<br />
In manchen Situationen ist es für den Spielleiter<br />
erforderlich, auch einen Spielercharakter<br />
mit einem Schlag (oder auch einem Chloroform-Taschentuch<br />
oder durch K.O.-Spray)<br />
außer Gefecht zu setzen. Der Spielleiter kann<br />
sich in so einer Situation für den dramaturgischen<br />
K.O. Schlag entscheiden, der auf<br />
jeden Fall klappt. Dafür erhalten die Spieler<br />
aber drei Funkys als Entschädigung, die<br />
sie für den Rest der Episode nutzen können.<br />
Wehrlose Charaktere<br />
Es kann manchmal passieren, dass ein Charakter<br />
in eine scheinbar ausweglose Situation<br />
gerät, in der er sich wehrlos in der Gewalt eines<br />
anderen befindet. Vielleicht liegt der Lauf<br />
einer Pistole an seiner Schläfe, vielleicht hat<br />
er gerade ein Rasiermesser an seiner Kehle,<br />
auf jeden Fall ist die Gefahr groß, denn um<br />
einen wehrlosen Charakter außer Gefecht zu<br />
setzen (oder zu töten – je nachdem wie hart<br />
man es mag) reicht eine einfache Probe gegen<br />
12. Somit ist eine Magnum an der Stirn auch<br />
für den Helden einer Serie eine große Gefahr.<br />
Tricks im Kampf<br />
Ein Charakter, der sich durch einen Trick<br />
(Sand ins Gesicht - Kronleuchter treffen, damit<br />
er den Bösewichten auf den Kopf fällt usw.<br />
...) einen Vorteil im Kampf erlisten will, muss<br />
eine passende Probe machen und fügt bei Erfolg<br />
einem Gegner für die nächste Runde einen<br />
Malus von 3 auf alle Aktionen zu. Wenn es sich<br />
dabei gleich um mehrere Gegner handelt, wird<br />
die Probe durch einen Malus von 3 pro Gegner<br />
erschwert. Für jede 6 Punkte, die der Erfolg<br />
über der gegnerischen Probe liegt, wird der<br />
Malus des Ausgetricksten um weitere 3 erhöht.<br />
Beispiel: Ben Hammer wird beim gemütlichen<br />
Kaffeetrinken in einer „Coffee Deluxe“ von mehreren<br />
Schergen mit Schlagstöcken angegriffen.<br />
Dem ersten Schläger möchte er seinen Kaffee ins<br />
Gesicht schütten, damit er ihn nächste Runde<br />
nicht trifft. Er macht eine Probe auf Geschick +<br />
Fernkampf gegen den Schergen. Er würfelt und<br />
hat Erfolg. Damit hat der Scherge einen brühend<br />
heißen Kaffee im Gesicht und einen Malus<br />
von 6 auf alle Aktionen der nächsten Runde.<br />
ACTION!<br />
39
ACTION!<br />
40<br />
Waffe Grundschaden Reichweite (Kurz/Mittel/Weit)<br />
Waffenlos 1W6<br />
Wurfwaffen 1W6 F/Fx2/Fx4<br />
Nahkampfwaffe 2W6 (Schwert, Baseballschläger usw...)<br />
Pistole 2W6 10/25/50<br />
Revolver 3W6 15/40/70<br />
Maschinenpistole 3W6 50/100/200<br />
Schrotgewehr 4W6 10/25/50<br />
Jagdgewehr 4W6 75/150/300<br />
Sturmgewehr 4W6 100/200/400<br />
Scharfschützengewehr 4W6 100/1250/2500<br />
Granaten 7W6 (-1W6 pro Meter Entfernung zur Explosion)<br />
Waffen<br />
Waffen töten keine Menschen. Menschen töten<br />
Menschen. Aber nicht immer, denn wer die<br />
Actionserien der 70er/80er Jahre kennt, weiß,<br />
dass bleihaltige Luft kein Garant dafür ist, dass<br />
auch Blut fließt oder sogar Menschen sterben.<br />
Waffen sind bei Funky Colts zwar ein wichtiger<br />
Bestandteil, so wie schnelle Autos oder<br />
heiße Bräute, aber sie sind nicht so wichtig,<br />
dass wir unbedingt eine vierzehnseitige Waffenliste<br />
samt Zubehör-Katalog und ausführlicher<br />
Munitionstabelle bräuchten. Außer den<br />
personalisierten Waffen (siehe Mein Baby!<br />
Stunt Seite 14), werden Waffen nicht weiter<br />
definiert. Eine Pistole ist eine Pistole, eine<br />
Schrotflinte ist eine Schrotflinte und so weiter.<br />
Es spricht natürlich nichts dagegen, wenn ein<br />
Spieler der Waffe seines Charakters auch ohne<br />
Mein Baby! Stunt einen Namen oder ein spezielles<br />
Aussehen geben möchte, das hat aber<br />
dann keine regeltechnischen Auswirkungen.<br />
Schaden: zeigt an, wieviel Grundschaden die<br />
Waffe anrichtet.<br />
Reichweite: gibt die maximale Reichweite<br />
der Waffe an für kurze/mittlere/weite<br />
Entfernungen. Bei Wurfwaffen beträgt<br />
der Wert Fitness x2/Fitness x4/Fitness x6.<br />
Munition<br />
Bei Funky Colts gehen wir davon aus, dass die<br />
Charaktere immer genug Munition dabei haben,<br />
und immer in der Lage sind, während<br />
eines Kampfes einen Clip auszuwechseln,<br />
ohne dass es Auswirkungen auf den Spielverlauf<br />
hat. Der Munitionsmangel kann natürlich<br />
als dramatisches Mittel verwendet werden,<br />
um eine Szene spannender zu machen, wenn<br />
sich beispielsweise zwei Gegner gegenüber stehen,<br />
die beide nur noch zwei Kugeln haben.<br />
Auch bei den verschiedenen Munitionsarten<br />
bleibt Funky Colts absichtlich einfach, denn es<br />
gibt nur eine Form von Munition. Spielleiter,<br />
die dieses Angebot erweitern wollen, können<br />
dieses durch Veränderungen der gegebenen<br />
Angaben gerne machen, z.B. einen Schadensbonus<br />
bei explosiver Munition erteilen.<br />
Panzerung<br />
In manchen Situationen kommen auch Serienhelden<br />
nicht umher, eine Panzerung überzustreifen.<br />
Wenn es wirklich hart auf hart kommt<br />
und die Kugeln einem um die Ohren fliegen,<br />
ist man froh über jeden Schutz, den man hat.<br />
Panzerung Schutzwert<br />
Lederjacke 1<br />
Panzerweste 2<br />
Panzerjacke 3<br />
Militärischer Vollpanzer 4<br />
Der Schutzwert wird einfach zum Fitnesswert<br />
hinzu addiert, wenn es darum geht, Schaden zu<br />
widerstehen (siehe Schadensermittlung Seite 37).<br />
Zieht man mehrere Panzerungen übereinander<br />
an, zählt nur die mit dem höchsten Schutzwert.
Was sonst noch weh tut<br />
Neben Waffen aller Art gibt es noch eine ganze<br />
Reihe anderer Dinge, die einem Charakter wehtun<br />
können. Hier eine kleine aber feine Auswahl:<br />
Gefahr Schaden<br />
Feuer 3W6 pro Runde<br />
Stürze 1W6 pro Meter (bei mehr als 2 m)<br />
Starkstrom 3W6 pro Runde<br />
Säure 3-4W6 pro Runde<br />
Willensduelle<br />
Nicht alle Konflikte werden mit Fäusten, Messern<br />
und Pistolen ausgetragen. Ebenso häufig<br />
kommt es zu einem Konflikt des Willens<br />
und der Worte. Wenn einer Ihrer Charaktere<br />
einen anderen von seinem Standpunkt überzeugen,<br />
ihn mit lautem Geschrei und kalten<br />
Augen dominieren oder verführen möchte,<br />
dann wird ein Willensduell eingeläutet.<br />
Hierbei ist zu erwähnen, dass nicht jede soziale<br />
Interaktion ein Fall für ein Willensduell ist<br />
– nur wenn es wirklich wichtig und dramatisch<br />
ist, sollten Sie zu diesem System greifen (bei einer<br />
Diskussion, ob es zum Lunch Burger oder<br />
Pizza geben soll, ist es sicherlich nicht notwendig;<br />
wenn aber der Charakter einen Verbrecher<br />
überzeugen will, eine Geisel freizulassen, dann<br />
schon viel mehr). Unbedeutende Interaktionen<br />
sollten einfach ausgespielt oder durch einen<br />
einfachen vergleichenden Würfelwurf gehandhabt<br />
werden. Wenn es aber wirklich darauf ankommt,<br />
wenn ein seelischer oder sozialer Konflikt<br />
nicht mit einem Satz, mit einem Blick zu<br />
einem Ende gebracht werden kann, wie etwa bei<br />
einem Verhör oder einer Diskussion, wo beide<br />
Seiten versuchen, die Meinung des jeweils anderen<br />
zu ändern. Immer wenn so eine Situation<br />
entsteht spricht man von einem Willensduell,<br />
also einem Kampf, der nicht mit Waffen geführt<br />
wird, sondern mit Argumenten und Lügen.<br />
Willensduelle, egal ob Einschüchtern oder<br />
Überzeugen, funktionieren alle nach dem gleichen<br />
Prinzip. Ein Charakter (der Angreifer)<br />
verwendet das Attribut Ego und eine passende<br />
Fertigkeit (möglich sind hier die Fertigkeiten<br />
Bluffen, Einschüchtern, Überzeugen oder Verführen,<br />
je nach dem gewünschten Ergebnis),<br />
der Gegner (Verteidiger) verwendet Wille +<br />
Coolness. Gewinnt der Angreifer, dann hat er<br />
es geschafft, mit seinem Verhalten und seinen<br />
Worten Eindruck auf den Anderen zu machen;<br />
gewinnt der Verteidiger, dann prallt der Versuch<br />
des Angreifers ab und schwächt ihn damit.<br />
Gewinnt der Angreifer den Wurf, verliert<br />
der Verteidiger einen Punkt des<br />
benutzten Attributs. Gewinnt der<br />
Verteidiger, verliert der Angreifer einen<br />
Punkt des benutzten Attributs.<br />
Wer von beiden Kontrahenten<br />
als erster keinen Attributspunkt<br />
übrig hat, verliert das Duell.<br />
Für jede 6 Punkte Unterschied zwischen den<br />
beiden Proben büßt der Charakter, der die<br />
Probe verloren hat, einen weiteren Attributspunkt<br />
ein und auch wer einen Schnitzer<br />
würfelt, verliert einen zusätzlichen Punkt.<br />
Dieser Punktverlust besteht nur für die<br />
Dauer des Konfliktes und hat keinen Einfluss<br />
auf soziale Proben oder Willensduelle,<br />
die einer der Charaktere im gleichen Zeitrahmen<br />
mit anderen Personen durchführt.<br />
Modifikatoren bei sozialen<br />
Proben und Willensduellen<br />
Wie bei allen anderen Proben auch, hat der<br />
Spielleiter die Möglichkeiten eine Probe mit<br />
einem Modifikator zu belegen, positiv wie<br />
negativ, je nachdem wie die Umstände sind.<br />
Beispielsweise wird ein Charakter, der gerade<br />
vor den Augen eines Polizisten eine Frau<br />
geschlagen hat, ein Malus auf seine Überzeugenprobe<br />
bekommen, wenn er den Polizisten<br />
davon überzeugen will, dass die<br />
Frau eigentlich eine gefährliche Killerin ist.<br />
Willensduelle im Kampf<br />
Ein Charakter kann sich auch im Kampf dafür<br />
entscheiden, mit Worten statt mit Waffen<br />
vorzugehen und seinen Gegner auf diese<br />
Weise aus dem Konzept zu bringen, ihn reizen<br />
oder ihn sogar davon abbringen anzugreifen.<br />
Der Versuch einer Beeinflussung<br />
im Kampf nimmt eine ganze Aktion in Anspruch,<br />
ersetzt somit zum Beispiel einen Angriff.<br />
Charaktere, die sowohl angreifen, wie<br />
auch einen Gegner beispielsweise ablenken,<br />
können das unter der Berücksichtigung der<br />
Regel für zusätzliche Aktionen (Seite 36) tun.<br />
ACTION!<br />
41
ACTION!<br />
42<br />
Provozieren<br />
Ein gereizter Gegner ist ein Gegner, der Fehler<br />
macht. Deshalb darf bei Funky Colts auch<br />
ganz stilgerecht der Gegner beleidigt, verspottet<br />
und provoziert werden. Beim Provozieren<br />
wird eine vergleichende Probe gewürfelt:<br />
Ego + Verstand gegen Wille + Coolness.<br />
Ist die Probe des Provozierenden erfolgreich,<br />
erhält der Provozierte für eine Kampfrunde<br />
einen Malus von 6 auf alle seine Ausweich-<br />
oder Blockproben. Für jede 6 Punkte,<br />
die der Erfolg über der gegnerischen Probe<br />
liegt, erhöht sich dieser Malus um weitere 3.<br />
Ablenken<br />
„Wow! Schau mal da oben, ein fliegender Elefant!“.<br />
Ja, der Trick ist so alt, wahrscheinlich<br />
noch älter als das Trojanische Pferd, aber hey, er<br />
funktioniert immer noch ... zumindest manchmal.<br />
Wer seinen Gegner für einen Augenblick<br />
ablenken möchte, muss eine erfolgreiche Probe<br />
Ego + Bluffen gegen Wille + Coolness ablegen.<br />
Gelingt diese Probe, ist das Opfer abgelenkt<br />
und kann für eine ganze Kampfrunde<br />
nicht aktiv handeln (es kann aber immer noch<br />
ausweichen). Jede weitere Probe auf dasselbe<br />
Opfer wird mit einem Malus von 3 gemacht.<br />
Hinhalten<br />
Charaktere, die keine besonders guten Kämpfer<br />
sind, müssen manchmal auf gewitzte Methoden<br />
zurückgreifen, um im Kampf zu bestehen. Eine<br />
davon ist das Hinhalten. Dabei versucht man,<br />
seinen Gegner so lange davon abzuhalten, ei-<br />
nen zu schlagen, zu erschießen oder anderweitig<br />
Schmerzen zuzufügen, bis ein Freund zur<br />
Hilfe eilt. Um einen Gegner hinzuhalten, muss<br />
man eine erfolgreiche Probe auf Ego + Überzeugen<br />
gegen Wille + Coolness ablegen. Ist die<br />
Probe erfolgreich, greift der Gegner den Charakter<br />
für eine Runde nicht an. Sobald aber der<br />
Charakter seinerseits ihn angreift, ist auch das<br />
Hinhalten hinfällig. Sobald eine Probe misslingt,<br />
ist das Hinhalten nicht mehr möglich.<br />
Einschüchtern<br />
Worte können bisweilen schärfer sein, als die<br />
Klinge eines Kampfmessers. Wem es gelingt,<br />
seine Gegner mit seiner Mimik und ein paar<br />
harten Sätzen einzuschüchtern, verschafft<br />
sich im Kampf einen Vorteil, der nicht zu<br />
unterschätzen ist. Ein Charakter, dem eine<br />
Probe auf Ego + Einschüchtern gegen Wille<br />
+ Coolness gelingt, hat seinen Gegner<br />
so verängstigt, dass dieser in den nächsten<br />
Runde einen Malus von 6 auf all seine Angriffe<br />
gegen ihn erleidet. Für jede 6 Punkte,<br />
die der Erfolg über den gegnerischen Wurf<br />
liegt, erhöht sich dieser Malus um weitere 3.<br />
Willensduelle gegen<br />
mehrere Gegner<br />
Es ist auch durchaus möglich, mehrere Gegner<br />
mit einem Willensduell zu foppen.<br />
Dafür wird die Probe um 3 pro weiterem<br />
Gegner erschwert. Bei Schergen gilt allerdings<br />
eine andere Regelung (siehe Seite 68).
Quietschende Reifen<br />
brummende Motoren<br />
In jeder Actionserie, die etwas auf sich hält,<br />
gibt es Verfolgungsjagden. Wenn die Motoren<br />
aufheulen und Gummi auf dem Asphalt<br />
kleben bleibt, schießt auch beim Publikum<br />
der Adrenalinspiegel in die Höhe und sorgt<br />
für ein paar spannende Minuten. Natürlich<br />
dürfen auch bei Funky Colts Verfolgungsjagden<br />
nicht fehlen, sind sie doch ein fester<br />
Bestandteil des Genres. Gruppen, die gerne<br />
ihre Verfolgungsjagden auf erzählerische Art<br />
und Weise spielen, können das natürlich auch<br />
mit den bisherigen Regeln von Funky Colts<br />
tun, wer aber gerne auch diesen Bestandteil<br />
seiner Actionserie geregelt haben möchte,<br />
kann auf das folgende System zurückgreifen.<br />
Coole Karren,<br />
heiße Flitzer<br />
Jedes Fahrzeug verfügt über verschiedene Eigenschaften:<br />
Handling, Speed und Rumpf.<br />
Handling beschreibt, wie gut das Fahrzeug zu<br />
bedienen ist; positives Handling gibt dem Charakter<br />
einen Bonus auf Fahrenproben, negatives<br />
Handling entspricht hingegen einem Malus.<br />
Speed ist die Geschwindigkeit des Fahrzeugs.<br />
Rumpf beschreibt die Masse des Fahrzeugs; sie<br />
bezeichnet vor allem den Schaden von Rammmanövern<br />
und wie viel ein Fahrzeug einstecken<br />
kann, wenn es zum Ziel von Angriffen wird.<br />
Verfolgungsjagden<br />
Bevor man eine Verfolgungsjagd regeltechnisch<br />
angeht, sollte man überlegen, ob man<br />
die Angelegenheit nicht mit gesundem Menschenverstand<br />
lösen kann. Wenn es zu einer<br />
Verfolgung auf der Route 66 kommt, ist es<br />
klar, dass ein Sportwagen einen Truck einholen<br />
wird, oder dass ein Hubschrauber kein<br />
Problem damit haben sollte, mit einem Fahrrad<br />
mitzuhalten.<br />
1. Distanzeinheiten festlegen<br />
oder feststellen<br />
Zu Beginn einer Verfolgungsjagd muss der<br />
Spielleiter erst einmal mehrere Faktoren festlegen.<br />
Zuerst welche Distanz bereits zwischen<br />
den Fahrzeugen liegt. Diese Entfernung wird<br />
in Distanzeinheiten (DE) gemessen und liegt<br />
üblicherweise bei 3 bis 5. Dann muss der<br />
Spielleiter noch festlegen, bei welcher DE der<br />
Verfolger seine Beute aus dem Auge verliert.<br />
Das liegt vor allem an der Umgebung der Verfolgungsjagd,<br />
denn in den Straßenschluchten<br />
von New York hängt man leichter jemand ab<br />
(8 DE), als man es in der Wüste vor Las Vegas<br />
kann (10 DE). In manchen Situationen können<br />
schnellere Autos ihre hohe Geschwindigkeit<br />
nicht voll ausfahren (Feierabendverkehr<br />
in Manhattan, Verfolgung im Wüstensand<br />
...). Hier kann der Spielleiter eine maximale<br />
Fahrzeug Handling Speed Rumpf<br />
Motorrad 3 3 3<br />
Kleinwagen 1 2 6<br />
Muscle Car -1 2 8<br />
Sportwagen 0 3 6<br />
Jeep / Van 0 2 10<br />
Bus / LKW -3 1 12<br />
Segelflugzeug 2 2 6<br />
Helikopter 1 4 10<br />
Ruderboot 0 1 3<br />
Segelboot 0 2 6<br />
Speedboat 2 4 8<br />
AUTO ACTION<br />
43
AUTO ACTION<br />
44<br />
DE Anzahl festlegen, die ein Fahrzeug in einer<br />
Runde zurücklegen kann. Auch hier dürfen sie<br />
natürlich die Logik nicht außer Acht lassen,<br />
denn ein Motorrad hat in den vollen Straßen<br />
von New York weniger Probleme als ein Truck.<br />
2. Initiative<br />
Wie beim Kampf wird auch bei den Verfolgungsjagden<br />
erst einmal die Handlungsreihenfolge<br />
festgelegt. Dafür wird wieder der<br />
Initiativewert der Charaktere zugrunde gelegt.<br />
Die Charaktere handeln jede Runde in absteigender<br />
Reihenfolge ihrer Initiativewerte,<br />
beginnend mit dem, der den höchsten Wert<br />
hat. Im Fall eines Unentschieden agiert immer<br />
der Held zuerst, danach der Charakter<br />
mit dem höchsten Geschick (falls zwei Helden<br />
den gleichen Wert haben). Sollte auch das<br />
gleich sein, findet die Aktion beider Charaktere<br />
zur gleichen Zeit statt. Charaktere können<br />
auch bei den Verfolgungsjagden Aktionen<br />
verzögern (wie auf Seite 36 beschrieben).<br />
3. Mali festlegen<br />
Im nächsten Schritt muss der Spielleiter die Mali<br />
festlegen, die von den äußeren Umständen herrühren,<br />
wie dem Wetter oder der Verkehrsdichte.<br />
Situation Malus<br />
Wetterverhältnisse<br />
Leichter Regen, leichter Wind -1<br />
Starker Regen, starke Windböen -2<br />
Heftiger Regen, Sturm -3<br />
Sichtverhältnisse<br />
Leichter Nebel -1<br />
Dichter Nebel -2<br />
Dichter Nebel bei Nacht -3<br />
Verkehr<br />
Leichter Verkehr -1<br />
Mittlerer Verkehr (Feierabendverkehr) -2<br />
Dichter Verkehr (Stau) -3<br />
Straßenverhältnisse<br />
Schlecht asphaltierte Straßen -1<br />
Schotterstraßen, Waldwege -2<br />
Mitten durch die Pampa -3<br />
Normalerweise bleibt der festgelegte Malus einer<br />
Verfolgungsjagd während der ganzen Szene<br />
gleich, aber es kann auch passieren, dass der Wert<br />
sich ändert, wenn zum Beispiel die Charakte-<br />
re aus der Stadt fahren (weniger Verkehr) oder<br />
das Wetter sich ändert (eintretender Regen).<br />
4. Handlung<br />
Nachdem die Reihenfolge der Aktionen und<br />
die Mali festgelegt wurden, kann jeder Charakter<br />
eine Aktion in dieser Runde durchführen.<br />
Verfolger abschütteln<br />
Voraussetzung: Nur möglich, wenn die Distanz<br />
2 oder mehr DE beträgt.<br />
Probe: Fahrenprobe gegen 12.<br />
Du gibst Gas, um deinen Verfolger abzuhängen.<br />
Bei einer erfolgreichen Probe wird<br />
der Speedwert deines Fahrzeugs als DE<br />
auf die Entfernung gepackt (du kannst dich<br />
auch dafür entscheiden, nur einen Teil davon<br />
zu nutzen). Für jede 6 Punkte, die<br />
dein Wurf über dem benötigten Probewert<br />
liegt erhältst du einen Speed-Bonus von 1.<br />
Dranbleiben<br />
Voraussetzung: Nur möglich, wenn die Distanz<br />
2 oder mehr DE beträgt<br />
Probe: Fahrenprobe gegen 12.<br />
Du hast deine Beute im Auge und versuchst alles<br />
zu geben, um an ihr dran zu bleiben. Bei einer<br />
erfolgreichen Probe wird der Speedwert deines<br />
Fahrzeugs als DE von der Entfernung abgezogen<br />
(du kannst dich auch dafür entscheiden, nur<br />
einen Teil davon zu nutzen). Für jede 6 Punkte<br />
die dein Wurf über dem benötigten Probewert<br />
liegt erhältst du einen Speed-Bonus von 1.<br />
In die Eisen gehen<br />
Voraussetzung: Keine<br />
Probe: Fahrenprobe gegen 12.<br />
Du gehst in die Eisen und kannst dich entscheiden<br />
so viele DEs, wie der Wagen an Speed hat,<br />
zu bremsen und so zum Beispiel die Distanz zu<br />
deinem Verfolger zu verringern. Für jede 6 Punkte,<br />
die dein Wurf über dem benötigten Probewert<br />
liegt erhältst du einen Speed-Bonus von 1.
Rammen / Wagen abdrängen<br />
Voraussetzung: Nur möglich bei 0-1 DE<br />
Probe: Vergleichende Fahrenprobe.<br />
Um einen Gegner zu rammen oder abzudrängen,<br />
musst du mit ihm eine vergleichende Probe auf<br />
Geschick + Fahren ablegen; wenn du die Probe<br />
gewinnst, kannst du dich entscheiden, ob du<br />
ihm durch ein Rammmanöver Schaden zufügst<br />
oder versuchst, ihn von der Straße abzudrängen.<br />
Rammen: Dein Gegner erleidet Schaden<br />
in Höhe des Rumpfs deines Fahrzeugs<br />
plus 2W6 (+1W6 pro 6 Punkte, die du<br />
über dem gegnerischen Ergebnis der Probe<br />
liegst). Siehe Schaden weiter unten.<br />
Abdrängen: Dein Gegner muss eine Crashprobe<br />
ablegen (+3 pro 6 Punkte, die du über<br />
dem gegnerischen Ergebnis der Probe liegst).<br />
Schießen<br />
Probe: Der Fernkampf läuft wie beim normalen<br />
Kampf ab (Geschick + Fernkampf gegen<br />
Geschick + Fahren zum Ausweichen),<br />
außer dass die getroffenen Fahrzeuge mit ihrem<br />
Rumpfwert dem Schaden widerstehen.<br />
Normalerweise schießen bei Verfolgungsjagden<br />
vor allem die Beifahrer, was aber nicht<br />
heißen soll, dass nicht auch ein Fahrer mal<br />
zur Waffe greift. Dafür muss er aber beach-<br />
ten, dass er dann für beide Tätigkeiten (Fahren<br />
und Schießen) einen Malus von 6 erhält, wie<br />
bei zusätzlichen Aktionen üblich (Seite 36).<br />
Ein Reifenschuss ist sehr schwer (Mali für kleines<br />
und bewegliches Ziel), doch dafür erhält<br />
der gegnerische Fahrer für jeden zerschossenen<br />
Reifen einen Malus von 3 auf seine weiteren<br />
Fahrenproben. Ähnlich verhält es sich mit<br />
Schüssen auf Fahrer und Beifahrer: schwer (bewegliches<br />
Ziel, Deckung), aber nicht unmöglich.<br />
Hier wird der Schaden gehandhabt wie<br />
im Abschnitt Kämpfe (Seite 35) beschrieben.<br />
Schaden: Von dem ermittelten Schaden wird<br />
der Rumpfwert und die potenzielle Panzerung<br />
des gegnerischen Fahrzeugs abgezogen.<br />
Der Wert, der übrig bleibt, wird mit folgender<br />
Tabelle verglichen, um zu bestimmen, welche<br />
Art von Schaden der Angriff verursacht hat.<br />
Schadensergebnis SCHADENSSTUFE<br />
1 – 6 Kratzer<br />
7 – 12 Blechschaden<br />
13+ Strukturschaden<br />
AUTO ACTION<br />
45
AUTO ACTION<br />
46<br />
Verursachte Schäden werden auf dem Scha-<br />
Kratzer<br />
Blechschaden<br />
Strukturschaden<br />
Totalschaden<br />
densmonitor verzeichnet, der wie folgt aussieht:<br />
Wenn eine der Leisten gefüllt ist, dann wird<br />
der neue Schaden in der nächst tieferen Spalte<br />
verzeichnet (ist diese ebenfalls gefüllt, dann<br />
rutscht der Schaden weiter nach unten, bis<br />
er Platz hat). Schäden an Fahrzeugen, die<br />
schwerer als Kratzer sind, vermindern das<br />
Handling eines Fahrzeuges. Jeder Blechschaden<br />
erschwert hierbei alle Fahrenproben des<br />
Charakters um -1, jeder Strukturschaden erschwert<br />
alle fahrerischen Aktionen um -2.<br />
Diese Abzüge sind kumulativ. Wird die Stufe<br />
„Totalschaden“ erreicht, dann ist das Fahrzeug<br />
bewegungsunfähig und bleibt stehen.<br />
Crashprobe<br />
Wenn es zu einem Crash kommt, kracht das<br />
Fahrzeug in eine Wand, den Gegenverkehr,<br />
gegen einen Brückenpfeiler – auf jeden Fall<br />
bringt ein solcher Unfall es ziemlich abrupt<br />
zum Stehen und beendet die Verfolgungsjagd.<br />
Um einen Crash zu vermeiden, muss<br />
der Fahrer eine schwierige Fahrenprobe (18)<br />
schaffen. Schafft er den Wurf nicht, kommt<br />
es zum Crash. Das Fahrzeug erleidet bei einem<br />
Crash 3 bis 5W6 Schaden. Der Rumpfwert<br />
und potenzielle Panzerung werden normal<br />
abgezogen. Auch die Insassen werden<br />
von einem Crash betroffen und bekommen<br />
1 bis 3W6 Schaden. Nach einem Crash muss<br />
der Fahrer eine sehr schwierige Fahrenprobe<br />
gegen 24 ablegen, um den Wagen davon zu<br />
überzeugen, die Verfolgungsjagd fortzusetzen.<br />
Er verliert aber 3 DE auf seine(n) Gegner.<br />
5. Hindernisse<br />
Der Spielleiter kann in jeder Runde die Verfolgungsjagd<br />
noch mit Hindernissen würzen,<br />
wie dichten Verkehr oder einen plötzlich auftauchenden<br />
Truck auf einer Kreuzung. Diese<br />
Hindernisse haben dann – je nachdem ob ein<br />
Fahrer sie umgehen konnte oder nicht – Auswirkungen<br />
auf den Verlauf der Verfolgungsjagd.<br />
Ob ein Hindernis auftaucht kann man auch<br />
dem Zufall überlassen, indem man in je-<br />
der Runde auf folgende Tabelle würfelt:<br />
Verkehr 1W6<br />
Leicht Hindernis bei 6<br />
Mittel Hindernis bei 5-6<br />
Sehr dicht Hindernis bei 4-6<br />
Stau(ende)<br />
Die Straßen sind voll und die städtische<br />
Blechlawine bewegt sich nur langsam voran<br />
... zu langsam. Fahrenprobe gegen 18. Jeder<br />
Fahrzeugführer, dem die Probe misslingt,<br />
verliert 3 DE gegenüber seinem Gegner.<br />
Unerwartetes Hindernis<br />
Der plötzlich auftauchende LKW, die Straßenbahn,<br />
die um die Ecke biegt, die Oma mit der<br />
Gehhilfe, die plötzlich im Weg steht; jetzt heißt<br />
es ausweichen oder die Verfolgungsjagd nimmt<br />
ein plötzliches Ende. Fahrenprobe gegen 18<br />
(oder je nach Situation auch schwieriger). Falls<br />
einem Fahrzeugführer die Probe misslingt,<br />
muss er eine Crashprobe ablegen. Gelingt sie,<br />
hat der Fahrer das Fahrzeug wieder unter Kontrolle,<br />
verliert aber 3 DE auf seinen Gegner.<br />
Sprung<br />
Jeder Actionheld kommt mal in die Situation,<br />
dass plötzlich und unerwartet die Straße endet<br />
oder die Brücke, über die man gerade heizen<br />
wollte, beginnt hochzufahren, um einem<br />
Schiff die Durchfahrt zu ermöglichen. Dann<br />
bleibt nur noch bremsen oder springen ... wofür<br />
entscheidet sich der Charakter? Entscheidet<br />
er sich für den Sprung muss ihm eine Fahrenprobe<br />
gegen 18 oder 24 gelingen (je nach<br />
Entfernung), sonst kommt es zu einem Crash<br />
(ohne Probe) und die Verfolgung ist beendet.<br />
Öllache / geplatzter Reifen<br />
Platzt ein Reifen oder fährt ein Fahrzeug<br />
durch eine Öllache, kommt es ins Schleudern.<br />
Dem Fahrer muss eine Fahrenprobe<br />
gegen 18 gelingen, um den Wagen aufzufangen.<br />
Schafft er es nicht verliert er 2 DE.<br />
6. Wieder von vorne
Beispiel für eine (kurze)<br />
Verfolgungsjagd<br />
Wie ein hingeworfener Gartenschlauch schlängelt sich die Straße durch die Hügel hinter San Francisco.<br />
Ben sitzt am Steuer seines Dodge Chargers (Hdl. -1, Speed 2, Rumpf 8), neben ihm seine Assistentin<br />
Rosie. Als Ben in den Rückspiegel schaut, sieht er einen roten Sportwagen (Hdl. 0, Speed<br />
3, Rumpf 6) heranrasen, an dessen Steuer Jimmy „die Natter“ MacCullum sitzt, ein Kleinkrimineller,<br />
den Ben vor einigen Jahren in den Knast geschickt hat. Ben ahnt nichts Gutes und gibt Gummi.<br />
Runde 1<br />
1) Der Spielleiter bestimmt die Entfernung – 4 DE – und legt fest, dass Ben bei 8 DE entkommt.<br />
2) Initiative wird bestimmt. Ben hat einen Wert von 8, Jimmy von 6, somit beginnt Ben.<br />
3) Da es in Strömen regnet und die Straße sehr kurvenreich ist, bekommen alle Teilnehmer einen Malus<br />
von -4.<br />
4) Ben versucht, seinen Gegner abzuschütteln. Seine Probe gegen 17 (12 + Hdl. 1 + Malus 4) gelingt.<br />
Die DE steigen auf 4 + 2 = 6<br />
Jimmy versucht dranzubleiben, und auch ihm gelingt die Probe gegen 16 (12 + Malus 4)<br />
Die DE sinkt auf 6 - 3 = 3<br />
5) Keine Hindernisse.<br />
6) Wieder von vorne.<br />
Runde 2<br />
1) Spielleiter checkt die DE – DE = 3 – das schnellere Auto von Jimmy macht sich bezahlt.<br />
2) Initiative bleibt.<br />
3) Malus bleibt.<br />
4) Ben versucht, seinen Gegner abzuschütteln. Seine Probe gegen 17 (12 + Hdl. 1 + Malus 4) misslingt.<br />
Die DE bleibt wie sie ist. – der Wagen kommt ins Rutschen und trudelt.<br />
Jimmy versucht dranzubleiben, und auch ihm gelingt die Probe gegen 16 (12 + Malus 4)<br />
Die DE sinkt auf 3 - 3 = 0 – Jimmy ist dran.<br />
5) Keine Hindernisse.<br />
6) Wieder von vorne.<br />
Runde 3<br />
1) Spielleiter checkt die DE = 0. Jimmy ist dran.<br />
2) Initiative bleibt.<br />
3) Malus bleibt.<br />
4) Ben versucht, Jimmy zu rammen. Vergleichende Probe auf Geschick + Fahren.<br />
Ben würfelt um 3 besser und verursacht einen Schaden von 8 (Rumpf) + 2 W6. Er würfelt und<br />
kommt auf ein Gesamtergebnis von 15. Davon zieht Jimmy den Rumpf seines Wagens ab (6) und er<br />
erhält einen Schaden von 9, also einen Blechschaden (-1 auf alle Aktionen).<br />
Jimmy versucht nun, Ben zu rammen, doch sein Wurf misslingt.<br />
5) Plötzlich taucht ein überholender LKW aus dem Regenvorhang auf. Beide Fahrer machen eine<br />
Fahrenprobe gegen 18 (+4 wegen des Regens). Ben schafft die Probe durch den Einsatz eines Funkys,<br />
Jimmy nicht. Jimmys Wagen rutscht dem Truck entgegen und er muss jetzt eine Crashprobe gegen 23<br />
(18 +4 Regen +1 Schaden) machen und würfelt eine 17. Das reicht nicht und sein Sportwagen prallt<br />
seitlich gegen den Truck und erleidet 21 Punkte (5W6) Schaden, von denen er seinen Rumpf (6) abzieht<br />
= 15. Der Wagen erleidet einen Strukturschaden. Jimmy versucht den Wagen wieder zu starten<br />
(würfelt einen Schnitzer) und Ben Hammer fährt von dannen.<br />
AUTO ACTION<br />
47
AUTO ACTION<br />
48<br />
Verfolgungen zu Fuß<br />
Auch Verfolgungsjagden zu Fuß können mit dem<br />
Funky Colts Verfolgungsjagdsystem geregelt<br />
werden. Dabei sind diese Punkte zu beachten:<br />
- Der Speed der Teilnehmer ermittelt sich<br />
aus ihren Geschickwerten, der einfach durch<br />
2 geteilt wird (aufgerundet). So hat ein Charakter<br />
mit Geschick 5, einen Speed von 3.<br />
- Anstatt mit Geschick und Fahren zu würfeln,<br />
wird bei Verfolgungsjagden zu Fuß auf Fitness<br />
und Athletik gewürfelt. Für jede 6 Punkte, die<br />
dein Wurf über dem benötigten Probewert<br />
liegt erhältst du einen Speed-Bonus von 1.<br />
- Hindernisse können auch hier eingestreut werden,<br />
sie werden mit Geschick und Athletik überwunden.<br />
Je nach Beschaffenheit des Hindernisses<br />
sollte ein Charakter bei einem Misserfolg<br />
zwischen 1-3 DE auf seinen Gegner verlieren.<br />
Folgende Handlungen sind möglich:<br />
Verfolger abschütteln<br />
Dranbleiben<br />
In die Eisen gehen<br />
Schießen<br />
Statt der Handlung Rammen/Abdrängen<br />
kann man einen Nahkampfangriff durchführen<br />
(Siehe Seite 36).
Das waren die<br />
70er Jahre<br />
Die 70er Jahre stellen eine Zeit des Übergangs dar. Die Hippiebewegung, die im vorigen Jahrzehnt begonnen<br />
hat, erreicht ihren Höhepunkt und wenig später ihr Ende. Die Watergate-Aff äre ist nicht nur das Ende der<br />
Präsidentschaft Richard Nixons – zeitgleich ziehen sich die gebeutelten USA aus dem verlustreichen Vietnamkrieg<br />
zurück. Die Antibabypille stellt erstmals eine wirklich zuverlässige Form der Empfängnisverhütung dar, obwohl sie<br />
von religiösen Gruppen überall für den Niedergang der Moral verantwortlich gemacht wird. Die Ölkrise des Jahres<br />
1973 macht das erste Mal deutlich, wie abhängig die Welt mittlerweile vom Öl geworden ist. Wo die Wirtschaft der<br />
USA eine langwierige Flaute erleidet, da wird Japan immer bedeutender – der Grundstein für die Angst vor einer<br />
japanischen Übernahme ist gelegt. Die Umweltschutzbewegung wird immer wichtiger, ebenso der Feminismus und<br />
die Homosexuellenbewegung, alle mit deutlichen Erfolgen.<br />
Mode<br />
Die Mode der 70er wird recht freizügig. Miniröcke und Hotpants sind sehr beliebt, ebenso hautenge Oberteile<br />
sowohl für Männer als auch für Frauen. Die Hippiemode hat ebenfalls ihren Einfl uss hinterlassen, der sich in<br />
Afghanenmänteln und Schlaghosen zeigt. Gemusterte Hemden mit großem Kragen, der Afrolook, extrabreite<br />
Krawatten und Plateauschuhe sind die Eckpfeiler der Diskomode.<br />
Musik<br />
Viele Menschen verbinden die Musik der 70er vor allem mit Disco. Bands und Künstler wie Donna Summer, Gloria<br />
Gayner, die Village People und die Bee Gees feiern zahlreiche Erfolge und die Diskotheken sind gut besucht.<br />
Doch nicht nur Disco, auch die Rockmusik hat in den 70ern einen Höhepunkt. Legendäre Bands wie Black Sabbath,<br />
Queen, Led Zeppelin, Th e Doors, später auch Kiss und Van Halen verändern das Antlitz der Musik für immer.<br />
Schnell lassen sich Trends wie Progressive Rock (Yes, Pink Floyd) und Glam Rock (Sweet, <strong>David</strong> Bowie) erkennen.<br />
Auch der Punkrock hebt zum ersten Mal sein wildes Haupt – Bands wie die Sex Pistols, Th e Ramones und Th e Clash<br />
stellen einen rohen und brutalen Kontrast zur Verspieltheit, welche die Musik des Jahrzehnts ansonsten dominiert.<br />
Gegen Ende des Jahrzehnts wird Reggae, in der Karibik schon länger bekannt, auch in den USA sehr erfolgreich.<br />
Bob Marley und Peter Tosh sind nur zwei der bekanntesten Künstler dieser Zeit.<br />
Fernsehen<br />
Die Fernsehwelt der frühen 70er wird vor allem von harmlosen, moralischen Serien wie den Waltons und All in the<br />
Family und verschiedenen Spielshows geprägt. Neue Sendekonzepte wie Charlies Angels, das für seine Zeit sehr<br />
stark sexuell aufgeladen ist, entstehen meist erst am Ende des Jahrzehnts, als sich die Ermüdungserscheinungen der<br />
etwas biederen Formate zeigen. Den Wunsch nach exotischen Schauplätzen erfüllen Love Boat und Fantasy Island. In<br />
Serien wie Kojak und Starsky & Hutch wurden erstmals soziale Probleme der Großstadt im Rahmen von Krimiserien<br />
beleuchtet.<br />
Film<br />
Nach einer Krise in Hollywood Anfang der 70er beginnt sich die Filmindustrie nur langsam zu erholen. Zahlreiche<br />
Katastrophenfi lme, zunehmend billig produziert, fangen den zerrütteten Seelenzustand Amerikas ein. Randgattungen<br />
wie der Horrorfi lm werden plötzlich sehr lukrativ, wie die Erfolge von Filmen wie Der Exzorzist, Das Omen und Der<br />
weiße Hai zeigen. John Travolta wird das Idol Vieler durch seine Rolle in Saturday Night Fever. Sylvester Stallone<br />
schlüpft zum ersten Mal in die Rollen des Rocky und des Rambo. Und Star Wars, einer der ersten „Blockbuster“ der<br />
Filmgeschichte, beginnt seine Legende.<br />
Technik<br />
Die ersten Heimcomputer, hergestellt von Apple, Atari und Commodore, können erworben werden, wenn auch zu<br />
enormen Preisen. Auch die Spielhallen erleben eine kleine Evolution: das Videospiel Pong erobert die Welt und legt<br />
den Grundstein für das goldene Arcade-Zeitalter der 80er. Mikrowellenherde werden endlich bezahlbar und somit<br />
immer beliebter. Auch Videorekorder fi nden sich in immer mehr Haushalten – die Formate VHS, Betamax und<br />
Video 2000 kämpfen um die Vorherrschaft.<br />
DIE 70er JAHRE<br />
49
DIE 80er JAHRE<br />
50<br />
Das waren die<br />
80er Jahre<br />
Nach den liberalen 70ern zeichnen sich die 80er Jahre durch eine neue Form der Konservativität aus. Reagan in den<br />
USA und Th atcher in Großbritannien geben den Menschen die Sicherheit, nach denen sie sich sehnen, wenn auch<br />
auf Kosten der Freiheit. Der Kalte Krieg erlebt seinen Höhepunkt, aber mit dem Fall der Berliner Mauer auch sein<br />
endgültiges Ende. Die neue aufstrebende Mittelschicht der Yuppies defi niert den profi tgerichteten Seelenzustand einer<br />
ganzen Generation. „Political Correctness“ wird in der öff entlichen Meinung immer bedeutender. Die Angst vor HIV<br />
geht um. Gesundheitsbewusstsein im Allgemeinen wird immer wichtiger – Rauchen gilt plötzlich als gefährlich, und<br />
immer neue Diäten erobern den Markt. Aerobic ist der Trend. Eine Faszination für japanische Kultur, besonders für<br />
Karate und Ninjas, greift um sich.<br />
Mode<br />
Die Mode der 80er vereint Einfl üsse aus verschiedenen historischen Epochen (altes Ägypten, viktorianische Piraten,<br />
die Punks der 70er) und verbindet sie zu einem einzigartigen Gemisch. Schulterpolster sind sehr beliebt, ebenso weite<br />
Hemden und enge Hosen. Männer tragen bevorzugt teure Anzüge. Schminke wird extremer und von grellen Farben<br />
dominiert. Da es sehr angesagt ist, seinen Reichtum auch zu zeigen, werden Modemarken wie Calvin Klein und Ralph<br />
Laurent immer verbreiteter. Jugendbewegungen unterscheiden sich immer stärker durch ihren eigenen Modestil.<br />
Musik<br />
MTV geht auf Sendung und plötzlich sind auch die Musikvideos ein wichtiger Faktor bei der Vermarktung eines<br />
Lieds. Elektronische Instrumente wie Keyboards und Drumcomputer dominieren den Sound des Jahrzehnts. New<br />
Wave (Blondie, Th e Police) und Synthpop (Depeche Mode, Ultravox) werden ebenso bedeutend wie der Hip Hop,<br />
der immer stärker in die Jugendkultur drängt. Hardrock entwickelt sich zu einem der beliebtesten Musikgenres, und<br />
Bands wie Van Halen, Whitesnake und Bon Jovi feiern große Erfolge. Abseits der kommerziellen Erfolge dieser Bands<br />
entwickelt sich auch der erste Independent Rock, und Vertreter wie REM, die Pixies, Th e Cure, Th e Smiths und Echo<br />
and the Bunnymen stellen sich gegen aktuelle Trends. Auch der Untergrund bleibt nicht stehen – immer härterer<br />
Metal (Venom, Bathory) und rotziger Punk (Dead Kennedy, Black Flag) entstehen. Einige Metalbands wie Metallica,<br />
Anthrax und Slayer schaff en es sogar, ein größeres Publikum anzusprechen.<br />
Fernsehen<br />
Die Oprah Winfrey Show schockiert das amerikanische Publikum, weil sie ein Forum für Menschen jenseits der<br />
Mainstream-Kultur darstellt. Zeichentrickserien, die eigentlich nur Werbung für Spielzeug darstellen (Masters<br />
of the Universe, Transformers) gehören zu den wichtigsten Kinderserien. Seifenopern wie General Hospital erobern<br />
den Bildschirm, ebenso harmlos-biedere Sitcoms wie die Bill Cosby Show. Dallas ist eine der erfolgreichsten Serien<br />
überhaupt. Miami Vice revolutioniert die Krimiserie, da die Serie zum ersten Mal Einstellungen und Schnitte im<br />
MTV-Stil verwendet. Andere wichtige Actionserien der Zeit sind das A-Team, Knight Rider und MacGyver.<br />
Film<br />
Die 80er waren ein gutes Jahrzehnt für Hollywood. Der Science-Fiction-Film erlangte neue Beliebtheit (mit Filmen<br />
wie E.T.– der Außerirdische, Blade Runner, Aliens, Tron, und Th e Terminator). Auch der Actionfi lm hatte seine<br />
Höhepunkte, und Darsteller wie Sylvester Stallone, Arnold Schwarzenegger, Mel Gibson und Chuck Norris waren<br />
auf dem Höhepunkt ihrer Karriere. Auch der Horrorfi lm feierte weiterhin Erfolge – Halloween, A Nightmare on Elm<br />
Street und Friday 13th waren die beliebtesten Schocker des Jahrzehnts. Tanzfi lme wie Dirty Dancing und Flashdance<br />
hatten zahllose Nachahmer, ebenso Teenagerfi lme wie Breakfast <strong>Club</strong> und Sixteen Candles.<br />
Technik<br />
Heimcomputer gelangen zu immer größerer Bedeutung und so erobern der C64 und der Amiga 500 die Haushalte.<br />
Nintendo stellt mit seinem Famicom die erfolgreichste Konsole der 80er her – nur knapp gefolgt von den Atari<br />
Produkten – und erschaff t mit Super Mario eine der erfolgreichsten Spielereihen aller Zeiten. Andere extrem beliebte<br />
Spiele des Jahrzehnts waren Frogger, Donkey Kong und Space Invaders.
DIE EIGENE SERIE<br />
Sie haben sich also entschlossen, Ihre eigene<br />
Funky Colts-Runde zu beginnen, womöglich<br />
sogar als Spielleiter? Herzlichen Glückwunsch!<br />
Sie werden sicherlich viel Freude damit haben.<br />
Aber ehe Sie so weit sind, so richtig funky<br />
durchzustarten, liegt noch ein bisschen Arbeit<br />
vor Ihnen. Sie müssen sich Gedanken zu der<br />
Serie machen, in die Sie Ihre Spieler stürzen<br />
möchten. Bedenken Sie hierbei, dass Sie als<br />
Spielleiter wirklich nicht die ganze Arbeit machen<br />
müssen. Setzen Sie sich mit Ihren Spielern<br />
zusammen, fragen Sie sie nach ihren Interessen,<br />
lassen Sie sie Vorschläge einbringen – Sie<br />
werden vielleicht überrascht sein, wie viele gute<br />
Ideen, die Sie nie gehabt hätten, dabei herumkommen<br />
können. Aber genug der Vorrede.<br />
Fangen wir an.<br />
Konzept<br />
Als allererstes müssen Sie sich darüber klar werden,<br />
was Sie eigentlich so in etwa spielen wollen.<br />
Funky Colts deckt ein relativ breites Spektrum<br />
ab, und Sie müssen sich entscheiden,<br />
welche der Facetten Sie voll ausleben möchten.<br />
Hierbei sind drei Entscheidungen zu treffen.<br />
Teaser<br />
Funky Colts spart sich normalerweise die in<br />
anderen Rollenspielen übliche Gruppenzusammenführung;<br />
dafür teilen die Charaktere<br />
irgendeine gemeinsame Berufung. Wollen Sie<br />
den Ermittlungen einer Gruppe von Streifenpolizisten<br />
folgen? Oder sollen es doch lieber<br />
ein bisschen heruntergekommene, aber doch<br />
liebenswerte Privatdetektive sein? Orientieren<br />
Sie sich hierbei ruhig an den Serienvorbildern,<br />
und legen Sie sich noch nicht zu sehr fest. Einteilungen<br />
wie „wie Drei Engel für Charlie, nur<br />
mit Männern“ oder „so ähnlich wie A-Team,<br />
nur sollen es Kopfgeldjäger auf Motorrädern<br />
sein“ reicht für den Augenblick völlig aus.<br />
Vielleicht haben Sie ja auch schon einen Namen<br />
– tragen Sie ihn an entsprechender Stelle<br />
auf dem Serienbogen ein. Auch sollten Sie<br />
sich schon Gedanken über den Fokus Ihrer<br />
Serie machen. Stehen Sie auf Verfolgungsjagden?<br />
Faustkämpfe? Wilde Schießereien? Oder<br />
wollen Sie eher verwegene Infiltrations- und<br />
Einsteigeaction erleben? Jede Serie, die Sie mit<br />
Funky Colts spielen werden, wird ihren Schwerpunkt<br />
haben, und es schadet nicht, sich zuvor<br />
einige Gedanken dazu zu machen.<br />
Sie könnten auch einige Sätze zu Ihrer Serie<br />
schreiben, ganz im Stil eines Klappentexts oder<br />
der Information aus einem kleinen Werbetrailer<br />
– also möglichst reißerisch! Sie können diesen<br />
kleinen Text verwenden, um ihn Ihren Spielern<br />
vorzulesen, die dann ein Gefühl für ihre Serie<br />
entwickeln können, oder um ihn in jeder Folge<br />
im Rahmen des Vorspanns vorzulesen, um sich<br />
und die Spieler einzustimmen!<br />
Ort<br />
Die meisten Serien, die Funky Colts als Vorbild<br />
nehmen kann, spielen in den USA, und<br />
das Ausland wird vor allem eingesetzt, um<br />
exotische Akzente zu setzen, aber davon müssen<br />
Sie sich ja keineswegs einschränken lassen.<br />
Selbst wenn Sie dieser Vorgabe folgen haben<br />
Sie immer noch genügend Möglichkeiten. So<br />
hat es einen deutlichen Einfluss auf Ihre Serie,<br />
ob die tapferen Cops ihre Abenteuer zwischen<br />
den Hochhäusern von New York City erleben<br />
oder in der Glitzerwelt von Los Angeles – oder<br />
gar in einer Kleinstadt irgendwo in Maine.<br />
Las Vegas, San Francisco, Boston, Chicago,<br />
jede amerikanische Stadt hat ihr eigenes Flair,<br />
das es auszunutzen gilt. Oder Sie variieren ein<br />
wenig und schlagen sich mit Ihren Geheimagenten<br />
durch die Straßen von London, Berlin,<br />
Paris, Kalkutta? Natürlich kann es auch eine<br />
Entscheidung sein, sich nicht auf eine Lokalität<br />
festzulegen, sondern Ihre Spielercharaktere<br />
auf einem wilden Trip durch die USA – oder<br />
die ganze Welt – eine Vielzahl von schillernden<br />
Orten erkunden zu lassen. Es geht hierbei<br />
keineswegs darum, die Realität dieser Orte einzufangen<br />
– denken Sie an alle Stereotypen, die<br />
Ihnen einfallen, blasen Sie sie auf, und genießen<br />
Sie den Ritt! Keiner interessiert sich für die<br />
Vororte von Las Vegas, in denen die meisten<br />
Menschen wohnen, und in denen fast nichts<br />
passiert – alle wollen etwas über das Spielerparadies<br />
hören!<br />
EIGENE SERIE<br />
51
EIGENE SERIE<br />
52<br />
Zeit<br />
Funky Colts versucht, das Seriengefühl der 70er<br />
und 80er Jahre einzufangen, und doch ist es<br />
wichtig zu entscheiden, wann genau Ihre Serie<br />
spielt. Stehen Sie auf übergroße Krägen, psychedelische<br />
Muster, Discomusik und Schlaghosen?<br />
Oder wollen Sie lieber in einer Welt der<br />
Schulterpolster und Vokuhilas spielen, in der<br />
Yuppies und Punks allgegenwärtig scheinen?<br />
Bedenken Sie auch, dass manche Serien- und<br />
Charakterkonzepte in einem Jahrzehnt deutlich<br />
besser aufgehoben sind als in einem anderen<br />
– in den 70ern interessierte sich zum<br />
Beispiel kein Mensch für Ninjas. Wenn Sie<br />
mögen, werfen Sie noch einen Blick auf die<br />
Übersicht der beiden Jahrzehnte, bevor Sie sich<br />
entscheiden.<br />
Besetzungscouch<br />
Als nächstes sollten Sie sich Gedanken über die<br />
Figuren machen, die in Ihrer Serie auftauchen<br />
können. Funky Colts teilt die auftauchenden<br />
Figuren hierbei in drei Kategorien ein: Serienhelden,<br />
Nebenfrollen, und Bösewichte. Im<br />
Augenblick sollten Sie sich noch keine Gedanken<br />
über die Regeln der Figuren machen;<br />
überlegen Sie sich einfach nur die Rolle, die<br />
der Charakter in Ihrer Serie zu spielen hat,<br />
seine Beziehung zu den Serienhelden und Eigenschaften,<br />
die ihn hervorstechen lassen und<br />
zu etwas Besonderem machen. Wenn Sie Lust<br />
haben, können Sie die Figur auch „besetzen“<br />
– überlegen Sie sich einen Schauspieler, der sie<br />
spielen soll, verpassen Sie ihm eine doofe 80er-<br />
Frisur, und fertig!<br />
Serienhelden<br />
Was die Serienhelden, also Ihre Spielercharaktere,<br />
angeht, sollten Sie sich für den Moment<br />
noch nicht zuviel Arbeit machen. Behalten Sie<br />
einfach Ihre Entscheidungen aus dem Teaser<br />
im Auge und überlegen Sie sich einige Rollen,<br />
die Sie gerne ausgefüllt sehen würden, und<br />
sprechen Sie dann mit Ihren Spielern über Ihre<br />
Serie. Natürlich können Sie auch einen anderen<br />
Weg gehen, der zwar etwas arbeitsintensiver,<br />
aber durchaus lohnend sein kann, weil Sie<br />
unmittelbarere Kontrolle über Ihre Serie behalten:<br />
Bereiten Sie eine Anzahl von Charakteren<br />
vor, die Sie Ihren Spielern zur Verfügung<br />
stellen (am besten mehr als Sie Spieler haben,<br />
damit auch noch ein bisschen Auswahlmöglichkeit<br />
bestehen bleibt). Charaktere, die nicht<br />
genommen werden, wechseln dann einfach zu<br />
den Nebendarstellern über.<br />
Nebenrollen<br />
Nebenrollen sind alle (zumeist hilfreiche oder<br />
zumindest neutrale) Charaktere, die nicht<br />
zu den Protagonisten zählen. Möglichkeiten<br />
sind hier andere Teammitglieder, Auftraggeber,<br />
Freunde der Protagonisten, und so weiter.<br />
Grundsätzlich lässt sich sagen, dass Nebenfiguren<br />
ebenso wie die Protagonisten eine Rolle<br />
besitzen. Lassen Sie sich von der Bezeichnung<br />
nicht täuschen – Nebenrollen tauchen normalerweise<br />
immer wieder auf, und da sie somit<br />
den lebendigen Hintergrund Ihrer Serie darstellen,<br />
sollten sie möglichst interessant sein.<br />
Vielleicht bietet sich die eine oder andere Nebenrolle<br />
ja sogar als mögliche Liebesbeziehung<br />
für einen Serienhelden an? Oder ist ein verborgener<br />
Bösewichte? Sie haben hier alle Möglichkeiten.<br />
Relevant sind hierbei eigentlich nur die<br />
Nebenrollen, die regelmäßig auftauchen, wenn<br />
nicht sogar jede Folge – viele dieser Figuren<br />
werden nach einem Erscheinen niemals wieder<br />
auftauchen, sind nur von eingeschränkter Bedeutung.<br />
Zu diesen Figuren sollten Sie einfach<br />
im Rahmen der Drehbucherstellung Gedanken<br />
machen – und natürlich spricht nichts dagegen,<br />
einer derartigen Nebenfigur, die überraschend<br />
gut ankommt, eine dauerhafte Rolle zu<br />
gewähren!<br />
Bösewichte<br />
Was die Bösewichte angeht müssen Sie natürlich<br />
nicht die ganze Serie planen und jeden,<br />
der den Serienhelden im Verlauf Steine in den<br />
Weg legen könnte, ausarbeiten. Aber es schadet<br />
nicht, sich ein bisschen Gedanken über die<br />
Opposition zu machen. Gibt es vielleicht eine<br />
Organisation, deren Ziele den Serienhelden im<br />
Wege stehen? Oder einfach irgendeinen hinterhältigen<br />
Mistkerl, der sich immer wieder mit<br />
ihnen anlegt, und der ganz offensichtlich nicht<br />
totzukriegen ist? Bei wiederkehrenden Bösewichten,<br />
die ja so was wie die „Oberbösen“ Ihrer<br />
Serie darstellen, sollten Sie besonders darauf<br />
achten, sie interessant zu gestalten. Es ist ein<br />
deutlicher Unterschied, ob es ein Schurke ist,<br />
den Ihre Spieler mit großer Freude hassen oder<br />
den sie einfach nur gerne loswerden würden.
Wie funky darf’s<br />
denn sein?<br />
Es liegen Welten zwischen den lustigen Abenteuern<br />
eines A-Teams und den saucoolen, aber<br />
schon sehr viel brutaleren Episoden von Miami<br />
Vice. Auch Ihre Serie wird sich an einem<br />
dieser Pole oder, wahrscheinlicher, irgendwo<br />
dazwischen befinden. Das sogenannte Funky-Setting<br />
hängt hierbei nicht etwa davon ab,<br />
welche Art von Serie Sie spielen. Nichts spricht<br />
dagegen, eine Serie zu spielen, die dem Vorbild<br />
des A-Teams folgt, in der ein Schuss aber eine<br />
ernstzunehmende Bedrohung ist. Das Funky-<br />
Setting ist eine der Entscheidungen, die Sie auf<br />
jeden Fall mit Ihren Spielern zusammen treffen<br />
sollten, da viele Charakterkonzepte abhängig<br />
von dieser Entscheidung nur schwer möglich<br />
oder zumindest nur eingeschränkt umzusetzen<br />
sind.<br />
Grundsätzlich lassen sich zwei primäre Spielstile<br />
unterscheiden: Funky! und Grim & Gritty.<br />
Der Funky!-Spielstil entspricht den etwas abgefahreneren<br />
Serien: Die Serienhelden sind<br />
völlig over the top – sie sind kaum totzukriegen,<br />
gehören zu den absolut Besten in dem was<br />
sie tun, und was sie anpacken, das gelingt meistens<br />
auch (und wenn es nicht gelingt, dann<br />
sind die Auswirkungen meistens eher unterhaltsam<br />
als gefährlich). Schurken sind ähnlich<br />
übertrieben, haben oft auch ein Thema, das<br />
sie hervorstechen lässt (wie der Verbrecherboss<br />
Kobra, der einige Schlangentätowierungen besitzt<br />
und seine Gegner mit Giftschlangen aus<br />
dem Weg räumt). Die Moral ist üblicherweise<br />
sehr eindeutig – die Guten sind die Guten, die<br />
sich stets für die Unschuldigen einsetzen, und<br />
die Bösen sind so böse, dass es quietscht. Gewalt<br />
ist in solchen Serien meistens ein bisschen<br />
weichgespült, also sparen Sie sich zu detaillierte<br />
Beschreibungen – schließlich soll das Ganze ja<br />
im Vorabendprogramm laufen können! Humor<br />
hingegen ist oft ein ganz wichtiger Faktor, und<br />
scheuen Sie sich nicht, Nebenrollen (oder gar<br />
Serienhelden) einzubauen, die in erster Linie<br />
lustig sind. Geeignete Regelschalter sind die<br />
Schergen-Regel, Ha! Das macht mir gar nichts!,<br />
Funky Stuff!, und eventuell sogar Schießt da jemand?.<br />
Der Grim & Gritty-Spielstil packt die Thematik<br />
deutlich anders an. Die Helden sind immer<br />
noch gut, aber sie dominieren nicht jede Situ-<br />
ation durch bloße Anwesenheit. Wenn Messer<br />
und Pistolen ausgepackt werden, dann ist<br />
das auch gefährlich. Insgesamt ist alles weniger<br />
übertrieben und ein bisschen näher an der<br />
Realität – auch wenn natürlich immer noch<br />
Zeit für coole Sprüche bleibt! Moralische Fragen<br />
sind in diesem Spielstil sehr viel üblicher,<br />
scheuen Sie sich also nicht, auch Bösewichter<br />
mit nachvollziehbaren Motivationen einzusetzen.<br />
Sie können auch die Gewaltschraube nach<br />
oben drehen, aber immer noch nicht zu sehr<br />
– wir sind zwar im Abendprogramm angekommen,<br />
aber nicht in einem Splatterfilm! Was den<br />
Humor angeht lässt sich keine pauschale Aussage<br />
treffen – Serien dieser Art können weitgehend<br />
ernsthaft sein, aber durchaus auch von<br />
einer gewissen Grundalbernheit erfasst werden.<br />
Einzig der Regelschalter Das tut weh! ist<br />
für diesen Spielstil wirklich geeignet.<br />
REGELSCHALTER<br />
Es folgen die oben bereits erwähnten Regelschalter,<br />
mit denen man die üblichsten Spielstile<br />
von Funky Colts umsetzen kann. Sie können<br />
diese Schalter auch auf dem Seriendokument<br />
finden und sich für eine Einstellung entscheiden<br />
– an oder aus. Ist der Schalter an, dann<br />
tritt die bezeichnete Regelvariante in Kraft, ist<br />
er aus, verwenden Sie sie einfach nicht. Zwei<br />
der Schalter, um genau zu sein Die Schergen-<br />
Regel und Funky Stuff sind im normalen Funky<br />
Colts Spiel an, die anderen sind normalerweise<br />
ausgeschaltet. Kombinieren Sie die Regeln<br />
nach Belieben, um genau das Spielgefühl zu<br />
erhalten, das Sie sich wünschen!<br />
Die Schergen-Regel<br />
Nicht alle Funky Colts-Serien verwenden auch<br />
die Schergenregeln – nicht immer ist die völlige<br />
Übermacht der Spielercharaktere wünschenswert.<br />
Wenn Sie möchten, dass Ihre Helden<br />
mit einer Gruppe gegnerischer Schergen<br />
den Boden aufwischen, dann sollten Sie diesen<br />
Schalter anstellen. Möchten Sie allerdings, dass<br />
auch ein paar Punks mit Messern irgendwie<br />
gefährlich sind, dann sollte sie nicht ins Spiel<br />
kommen. Näheres zur Schergenregel finden<br />
Sie auf Seite 68.<br />
EIGENE SERIE<br />
53
EIGENE SERIE<br />
54<br />
Das tut weh!<br />
Funky Colts-Charaktere halten eine Menge aus<br />
– unter Umständen schon fast zu viel. Haben<br />
Sie das Gefühl, dass es Ihrer Serie gut tun würde,<br />
wenn Ihre Helden nach einem Volltreffer<br />
mit einer Pistole auch umfallen, dann empfiehlt<br />
es sich, diesen Schalter anzustellen. In diesem<br />
Fall werfen Sie einfach bei allen Verwundungswürfen<br />
einen zusätzlichen W6. Außerdem ist<br />
jeder Charakter, der Schaden in Höhe seines<br />
Fitnesswertes x 5 (nach Abzug von Fitness und<br />
eventueller Panzerung) erleidet, sofort außer<br />
Gefecht.<br />
Das macht mir gar nichts!<br />
Dieser Schalter ist das Gegenteil des letzten,<br />
und normalerweise macht es keinen Sinn, sie<br />
beide gleichzeitig anzustellen. Manche Helden<br />
sind wie Rasputin – man kann sie vergiften,<br />
erstechen, erschießen, erwürgen, ertränken,<br />
und ihnen dreimal den Schädel einschlagen,<br />
und sie wollen immer noch Nachschlag. Wenn<br />
Sie wollen, dass Ihre Charaktere wirklich tough<br />
sind, dann sollten Sie diesen Schalter in Erwägung<br />
ziehen. Verdoppeln Sie einfach den<br />
Fitness-Wert des Charakters, ehe Sie ihn von<br />
erlittenen Verletzungen abziehen.<br />
Schießt da jemand?<br />
Es ist wirklich unglaublich, wie viel Blei in manchen<br />
Serien in die Luft gepumpt wird, ohne<br />
dass jemand ernsthaft verletzt wird. Wenn Sie<br />
diesen Schalter anstellen, dann schießen Schergen,<br />
die Feuerwaffen benutzen, automatisch<br />
daneben, es sei denn Sie würfeln einen Pasch<br />
(ein Einserpasch zählt weiterhin als Schnitzer<br />
– also als nicht getroffen). Außerdem wird der<br />
Schaden von Feuerwaffen um 1W6 (Minimum<br />
1W6) verringert. Serien mit dieser Regel werden<br />
üblicherweise sehr nahkampflastig.<br />
Funky Stuff!<br />
Einige Stunts sind für die etwas ernsteren, düsteren<br />
Serien nicht so richtig geeignet. Wenn Sie<br />
diesen Regelschalter anwerfen, dann sind diese<br />
jedoch uneingeschränkt verfügbar. Um genau<br />
zu sein handelt es sich um die Stunts Agent<br />
Provocateur, Brillenträger schlägt man nicht,<br />
Das rechte Ding zu rechten Zeit, Eine Hand auf<br />
dem Lenkrad, Funky Guy, Glück der Dummen,<br />
Größtenteils Harmlos, Heißer Ofen, Ist nur ein<br />
Kratzer!, Mein Baby, No risk no fun, Schwer zu<br />
treffen, Tanz auf dem Drahtseil, Vocal Artist und<br />
Wie ein offenes Buch.<br />
In die Produktion<br />
Jetzt, wo Sie die grundlegenden Entscheidungen<br />
getroffen haben, ist Ihre Serie fast fertig. Sie<br />
müssen ihr jetzt nur noch den letzten Schliff<br />
verpassen.<br />
Regeltechnische Details<br />
Sie sollten vor Spielbeginn noch die regeltechnischen<br />
Seiten Ihrer Figuren ausarbeiten. Besonders<br />
wichtig ist dies für die Serienhelden<br />
(je nachdem wie Sie es wollen, mit Ihren Spielern<br />
zusammen oder als Einzelkämpfer), aber<br />
auch bestimmte Nebenrollen und Bösewichte<br />
freuen sich sicher, wenn sie ein richtiges Charakterblatt<br />
bekommen. Lassen Sie sich bei den<br />
letzteren beiden auf keinen Fall von irgendwelchen<br />
Charaktererschaffungsregeln einschränken<br />
– Ihre Figuren haben genau die Werte, die<br />
sie brauchen. Sinnvoll kann es auch sein, einige<br />
Beispielschergen, die Sie oft brauchen werden,<br />
auszuarbeiten, soweit Sie die Schergenregel<br />
überhaupt benutzen, versteht sich.<br />
Soundtrack<br />
Eine gute Serie braucht einen coolen Soundtrack<br />
– oder zumindest eine markante Titelmusik.<br />
Durchforschen Sie Ihre Musiksammlung,<br />
es wird sich sicher etwas Passendes finden<br />
– je kitschiger, desto besser.<br />
Trailer<br />
Machen Sie sich Gedanken zum Vorspann-<br />
Trailer für Ihre Serie, wenn Sie Lust haben.<br />
Überlegen Sie sich Bilder, die Ihre Serienhelden<br />
und wichtige Nebenrollen charakteristisch<br />
darstellen, und die Sie mit rasanten Schnitten<br />
miteinander verbinden. Näheres zu Erzähltechniken<br />
wie Schnitten finden Sie auf Seite 63.<br />
Das war es dann eigentlich schon. Herzlichen<br />
Glückwunsch, Sie haben gerade Ihre eigene<br />
Funky-Colts-Serie entwickelt. Jetzt müssen Sie<br />
nur noch die Pilotfolge Ihrem Publikum zeigen<br />
und hoffen, dass die Quoten stimmen.
Einige Arten von Serien haben schon Tradition,<br />
und Sie sollten sich nicht scheuen, sich den<br />
Klischees und Regeln dieser Serien unterzuordnen.<br />
Es folgt eine Liste der wohl üblichsten<br />
Serien, die das meiste abdecken sollten.<br />
Die Cop-Serie<br />
Die Protagonisten sind Cops, meistens in einer<br />
amerikanischen Großstadt. Es kann sich<br />
um Streifenpolizisten handeln oder auch Polizisten<br />
im höheren Dienst, auf jeden Fall<br />
sind die Charaktere die Verkörperung des<br />
Gesetzes. Manchmal handelt es sich auch<br />
um Undercover-Polizisten. Übliche Bösewichte<br />
sind Verbrecher – häufig große Verbrecherbosse,<br />
die wegen ihrer Verbindungen<br />
einfach nicht dingfest zu machen sind.<br />
Beispiele: Kojak – Einsatz in Manhatten, Die<br />
Straßen von San Francisco, 21 Jump Street<br />
Beispielserie:<br />
Die Vollprofis<br />
von Frederik Kaufmann<br />
Teaser<br />
Sie sind der verlängerte Arm<br />
des Gesetzes. Sie sind die Streiter<br />
Justitias. Sie sind diejenigen,<br />
die ihre Köpfe hinhalten,<br />
um die Straßen von Chicago<br />
sauber zu halten, und das<br />
Verbrechen zu bekämpfen, immer<br />
wenn es seine abscheuliche Fratze<br />
zeigt. Sie sind Cops. Sie sind die Vollprofis!<br />
Ort und Zeit<br />
Chicago (USA), 1978<br />
SERIENARTEN<br />
Inhalt<br />
Die Vollprofis ist eine typische Bullen-Krimi-Serie,<br />
bei der man eine Gruppe Polizisten<br />
– des Chicago Police Departments – bei<br />
ihrer spannenden Arbeit beobachten kann.<br />
Die Serie lebt vor allem von actiongeladenen<br />
Verfolgungsjagden, Schießereien und den<br />
verschiedenen Persönlichkeiten der Protago-<br />
nisten, die immer wieder aufeinanderprallen.<br />
Mögliche Serienhelden<br />
(Trotz der verschiedenen Rollen, sind<br />
die Vollprofis natürlich alle Cops)<br />
Detective Karl Rottweil – Der Bulle<br />
Karl Rottweil ist Cop aus Berufung. Sein Vater<br />
war ein Cop, sein Großvater war ein Cop,<br />
und auch dessen Vater war ein Cop. Rottweil<br />
ist ein aufrichtiger Kerl, ein Cop, der sich an<br />
die Vorschriften hält und für seinen Job lebt.<br />
Detective Bob „Bobby“ Clark – Der Schnüffler<br />
Bobby Clark ist ein ganz anderer Typ als<br />
Karl Rottweil, locker, mit losem Mundwerk<br />
und ungewöhnlichen Methoden.<br />
Officer Lindsay Barnes – Das Hirn<br />
Lindsay Barnes ist eine attraktive Frau<br />
Mitte Zwanzig mit einem Faible<br />
für Bücher und Schaltkreise.<br />
Officer Jean-Claude Valois – Der<br />
Charmeur<br />
Jean-Claude ist ein Frauenschwarm,<br />
der seine Wirkung kennt<br />
und für seine Zwecke einsetzt.<br />
Officer Lin Chao Kan – Die<br />
Kampfsportlerin<br />
Die junge Chinesin hat einen<br />
besonderen Sinn für Gerechtigkeit<br />
und beherrscht einige sehr<br />
furchteinflößende Kung-Fu Techniken.<br />
Nebenrollen<br />
Captain Jonathan Barnes<br />
Captain Barnes ist der direkte Vorgesetzte der<br />
Vollprofis. Ein weicher Kern in einer rauen Schale.<br />
Ein Choleriker, der zwar oft rumbrüllt, sich<br />
aber immer vor sein Team stellt, wenn es Probleme<br />
gibt. Er ist der Vater von Officer Lindsay<br />
Barnes und sieht es natürlich nicht gerne, wenn<br />
die Männer aus seinem Team mit ihr flirten.<br />
SERIENARTEN<br />
55
SERIENARTEN<br />
56<br />
Kathy Myers<br />
Reporterin der Chicago Globe, Chicagos<br />
größter Zeitung. Sie steckt den Vollprofis<br />
immer mal wieder Tipps zu und bekommt<br />
dafür exklusiv die Storys von ihnen.<br />
Brian „Die Ratte“ O’Brian<br />
Die Ratte ist ein Kleinkrimineller, der die<br />
Vollprofis gelegentlich mit Informationen<br />
aus der Unterwelt von Chicago versorgt. Dafür<br />
drücken die Cops auch einmal ein Auge<br />
zu, wenn der kleine, rothaarige Ire mal wieder<br />
eine krumme Nummer gedreht hat.<br />
Vorbilder<br />
Starsky & Hutch, Die Straßen von San Francisco.<br />
Die Detektiv-Serie<br />
Ähnlich wie bei der Cop-Serie klären die Helden<br />
Verbrechen auf, allerdings sind sie nicht<br />
der lange Arm des Gesetzes, sondern Privatpersonen<br />
– was ihre Arbeit mitunter schwierig<br />
macht, weil sie sich auch noch mit den Polizisten<br />
herumärgern müssen. Dafür sind sie allerdings<br />
nicht so sehr vom Korsett der Bürokratie<br />
eingeschränkt. Eine Variante ist der Hobby-<br />
Detektiv – ganz „normale“ Leute mit einer<br />
kriminalistischen Begabung, die irgendwie<br />
immer wieder in Situationen geraten, in denen<br />
sie Verbrechen aufklären müssen. Häufig haben<br />
sie noch einen weiteren relevanten Beruf,<br />
zum Beispiel Gerichtsmediziner oder Anwalt.<br />
Beispiele: Magnum P.I., Detektiv Rockford<br />
– Anruf genügt, Mord ist ihr Hobby, Matlock<br />
Beispielserie:<br />
<strong>Candlelight</strong> <strong>Club</strong> ’71<br />
von Thomas Echelmeyer<br />
Teaser<br />
Miami, Aspen, Rhode Island, Jamaica, Rio<br />
de Janeiro, Buenos Aires, Kapstadt, Nairobi,<br />
Kairo, Bali, Bangkok, Melbourne, Singapur,<br />
Tokio, Hong Kong, St.Tropez, Monte Carlo,<br />
Marseille, Rimini, Garmisch, Amsterdam ...<br />
Ort und Zeit<br />
JetSet-Saison 1974/´75, überall dort, wo es Designerläden,<br />
Champagner und teure Reiseziele gibt.<br />
Inhalt<br />
Der <strong>Candlelight</strong> <strong>Club</strong> ist ein <strong>Club</strong> von Absolventen<br />
der Yorktown University. Alle Mitglieder<br />
haben im Jahre 1971 ihren Abschluss gemacht<br />
und seither steile Karrieren in verschiedenen<br />
Bereichen von Wirtschaft, Gesellschaft<br />
und Politik gemacht. Der <strong>Club</strong> besteht somit<br />
aus jungen, aufstrebenden, engagierten, gutaussehenden<br />
Mitgliedern des Jet-Sets und trifft<br />
sich zu verschiedenen Gelegenheiten immer<br />
mal wieder an den Schickeria-Reisezielen der<br />
Welt. Der Karneval in Rio ist ebenso Anlass<br />
für ein Treffen, wie eine Löwen-Safari in Kenia<br />
oder die Ski-Saison in St.Tropez. Der <strong>Candlelight</strong><br />
<strong>Club</strong> ´71 nimmt sich, ganz beiläufig, der<br />
lokalen Verbrechen an: Sie überführen Opium-<br />
Händler im exotischen Bangkok, sie stoppen<br />
den Diebstahl antiker ägyptischer Kunst vor<br />
der Kulisse des Nils und Gizeh, sie beenden<br />
den Schmuggel von Jugoslawien durch die Adria<br />
nach Rimini und schieben der Geldwäsche<br />
im Casino von Monaco einen Riegel vor. Es<br />
hat zwar jedes Mitglied des <strong>Club</strong>s einen Beruf,<br />
aber man hat daneben jede Menge Zeit und<br />
Geld für kostspielige Reisen und vielleicht sogar<br />
die eine oder andere Kreuzfahrt. Neben den<br />
obligatorischen Action-Szenen vor malerischer<br />
Kulisse gibt es auch in jeder Folge eine Salon-<br />
Szene, in der die <strong>Club</strong>-Mitglieder den letzten<br />
Fall noch einmal Revue passieren lassen und<br />
sich gegenseitig die relevanten Fakten erzählen.<br />
Der <strong>Candlelight</strong> <strong>Club</strong> ´71 ist so etwas wie eine<br />
Versammlung von Menschen, die etwas in ihrem<br />
Leben erreicht haben: Steile Karrieren,<br />
Schickeria-Umfeld, Geld spielt keine Rolle,<br />
wenn es darum geht, Verbrecher dingfest zu<br />
machen. Alle sehen gut aus und sind Spezialisten<br />
auf ihren Gebieten. Es wird viel geraucht,<br />
getrunken und teure Traumautos gefahren.<br />
Mögliche Serienhelden<br />
- Die Sportskanone hat die Universität aufgrund<br />
eines Sport-Stipendiums besucht und<br />
hat inzwischen schon einige Trophäen sammeln<br />
können: Dritter Platz bei der Rallye Monte<br />
Carlo, Sieger des America´s Cups, Halbfinale in<br />
Wimbledon und Mitglied der amerikanischen<br />
Nationalmannschaft im Florettfechten für<br />
Olympia ´76 in Montréal. In jeder Folge sollte<br />
eine weitere in der Vergangenheit erlangte Trophäe<br />
genannt werden. Er ist für die Action zu-
ständig. Mit männlich behaarter Brust, Oberlippenbart<br />
und seiner Buell Rennmaschine ist<br />
er überall da, wo Muskeln oder PS gefragt sind.<br />
- Der Soldat ist von der Uni im Eiltempo<br />
durch Westpoint gerast und ist inzwischen<br />
Major der US Army. Nebenher hat er sämtliche<br />
Spezial-Ausbildungen von Helikopterpilot<br />
über Kampftaucher bis hin zum Astronauten<br />
durchlaufen. Er trägt eigentlich immer irgendeine<br />
Uniform oder stets ideale Tarnkleidung.<br />
Sein Spezialgebiet ist das Unmögliche.<br />
Wenn ein Fallschirmsprung auf einem kleinen<br />
Fisch-Kutter enden muss ist das kein Problem<br />
und wenn ein internationaler Airport geschlossen<br />
werden muss, dann regelt er das mit seiner<br />
Dienstnummer und einer Vollmacht. Sein<br />
glattrasiertes Kinn, die gepflegte Frisur und<br />
die vielen Orden auf der breiten Brust machen<br />
ihn zum Schwarm der Schwiegermütter.<br />
- Der Professor ist derjenige, der während des<br />
Studiums der anderen auch noch eine Promotion<br />
und eine Habilitation hinlegte. Er trägt<br />
Tweed, raucht Pfeife, spricht alle Sprachen<br />
der Erde fließend, wenn er erst einmal ein<br />
Wörterbuch studiert hat und kann eigentlich<br />
alles erklären, begründen und herleiten.<br />
Er kennt den Weltatlas ebenso auswendig,<br />
wie die Straßenkarten aller Gegenden, in denen<br />
der <strong>Candlelight</strong> <strong>Club</strong> ´71 Station macht.<br />
- Die Erbin hat von ihrem Vater ein Finanzimperium<br />
übernommen, als der sich bei ihrem<br />
Uni-Abschluss ins Privatleben zurückgezogen<br />
hat. An allen wichtigen JetSet-Zielen besitzt<br />
ihre Familie eine Villa, ein Chalet, einen Bungalow,<br />
einen Pavillon, ein Stadthaus oder eine<br />
Hotelsuite. Sie ist resolut, entscheidungsfreudig<br />
und manchmal ein wenig stur, bis sie in<br />
den starken Armen eines der Herren nachgibt<br />
und überzeugt wird. Die Erbin sammelt<br />
Kunst, ist von moderner Technik begeistert<br />
und besitzt ein Händschen für gute Geschäfte.<br />
- Das Model ist der optische Höhepunkt des<br />
<strong>Candlelight</strong> <strong>Club</strong> 71´. Sie ist blond, hat große<br />
blaue Kulleraugen, eine Figur zum Dahinschmelzen<br />
und die Gabe, jeden Mann<br />
innerhalb von Sekunden um den kleinen<br />
Finger zu wickeln. Als kleiner Nachteil ergibt<br />
sich daraus, dass Frauen ihr gegenüber<br />
meist eher ablehnend reagieren. Sie ist nicht<br />
sonderlich sportlich oder gebildet, versteht es<br />
aber, die richtigen Fragen zur richtigen Zeit<br />
zu stellen und besitzt eine Ausstrahlung, der<br />
nur wenige Männer widerstehen können.<br />
- Die Schriftstellerin ist das Herz und die Seele<br />
des <strong>Club</strong>s. Sie nutzt die erlebten Abenteuer nicht<br />
nur in ihren spannenden Romanen, sondern<br />
kann auch ihre breite belletristische Bildung<br />
nutzen, um Zusammenhänge zu durchschauen<br />
oder Parallelen zu ziehen. Sie ist der gesunde<br />
SERIENARTEN<br />
57
SERIENARTEN<br />
58<br />
Menschenverstand des <strong>Club</strong>s, sie denkt praktisch<br />
und sorgt für die „Erdung“ der ganzen<br />
Runde. Sie reist immer mit ihrer Reiseschreibmaschine<br />
und schreibt manchmal wie im Fieber.<br />
Nebenrollen<br />
- Der Butler, der mit der Erbin mitreist.<br />
Vorbilder<br />
Sind zu entnehmen aus den Serien „Hart aber<br />
herzlich“, „Magnum P.I.“, die Locations bei<br />
den Bud Spencer & Terence Hill-Filmen (mit<br />
ein bisschen mehr Logik bei den Bösewichten)<br />
und vieles andere bei den James Bond-Filmen<br />
der 60er-80er Jahren. Es darf aber auch mal<br />
Richtung Quartermain/Indiana Jones gehen.<br />
Die Auftraggeber-<br />
Serie<br />
Die Serienhelden sind ein Spezialisten-Team,<br />
die immer wieder Aufträge von einem Arbeitgeber<br />
erhalten. Häufig handelt es sich um Spezialagenten,<br />
die auf ihre Art dafür sorgen, dass<br />
die Welt ein bisschen zu einem besseren Ort<br />
wird. Die Serie hat den Vorteil, dass es sehr einfach<br />
ist, die Helden in Abenteuer zu verwickeln.<br />
Eine Variante ist der Geheime Auftraggeber, der<br />
den Helden niemals direkt gegenübertritt, sondern<br />
auf irgendeine andere Art (Mittelsmann,<br />
Telefon …) Kontakt zu ihnen aufnimmt. Häufig<br />
handelt es sich hierbei um einen Millionär,<br />
der sein Geld für das Gute einsetzen möchte.<br />
Beispiele: Kobra übernehmen Sie, Drei Engel<br />
für Charlie, Knight Rider<br />
Beispielsserie:<br />
FOUR DANGER<br />
TEASER<br />
Manege frei für die Akrobaten, Feuerschlucker,<br />
Tierbändiger, Clowns und Voltigierer.<br />
Manege frei für die Zirkusartisten, die tagein,<br />
tagaus das Publikum mit ihren Kunststücken<br />
verblüffen und unterhalten. Doch beim<br />
Zirkus Robinson ist nicht alles, wie es zu sein<br />
scheint, denn einige der Artisten sind mehr als<br />
nur Zirkusmitarbeiter, sie kämpfen im Auftrag<br />
des geheimnisvollen Millionärs Mr. Danger für<br />
die Gerechtigkeit. Sie sind: „Four Danger“.<br />
ORT UND ZEIT<br />
USA, 1983<br />
INHALT<br />
Die Four Danger sind Mitarbeiter des reisenden<br />
Zirkus Robinson, so scheint es zumindest,<br />
denn eigentlich arbeiten sie für<br />
Mr. Danger, einem Millionär, der sie immer<br />
wieder mit besonderen Jobs beauftragt.<br />
MÖGLICHE SERIENHELDEN<br />
Skippy der Clown – Verwandlungskünstler<br />
Randy – das nerdige Genie<br />
Nikolai – der russische Kraftprotz<br />
Bullseye – der Messerwerfer<br />
Lin Peng – die chinesische Akrobatin<br />
Mrs. Luise Miller – die Assistentin des Direktors<br />
Jerry Thunder – der Motorrad-Stuntman<br />
Julia Malone – scharfe Braut und Tierbändigerin<br />
(Wenn es mehr oder weniger Charaktere<br />
sind als vier, können Sie die Serie einfach in<br />
Danger Five, Danger Three oder Danger Boys<br />
oder Girls umbenennen).<br />
NEBENROLLEN<br />
Mr. Robinson – Zirkusdirektor<br />
Kleiner, rundlicher Mann mit ruhigem Gemüt<br />
und keine Ahnung über den „Nebenjob“<br />
einiger seiner Artisten oder vielleicht doch?<br />
Mini-John<br />
Kleinwüchsiges Mitglied des Zirkus Robinson,<br />
das ab und zu durchs Bild läuft<br />
und einen witzigen Kommentar vom Stapel<br />
lässt, bevor es wieder verschwindet.<br />
Mr. Danger<br />
Geheimnisvoller Millionär, der die „Four Danger“<br />
mit Aufträgen versorgt. Noch nie hat einer<br />
der „Four Danger“ Mr. Danger gesehen.<br />
VORBILD<br />
3 Engel für Charlie
Die Heros-for-<br />
Hire-Serie<br />
Die Protagonisten sind (meistens reisende)<br />
Helden, die sich von jedem, der es sich leisten<br />
kann, anheuern lassen und dessen Probleme<br />
lösen. Manche der Helden sind Kopfgeldjäger<br />
oder ähnliches, andere nutzen einfach<br />
ihre Fertigkeiten, um den Menschen zu helfen<br />
(und arbeiten meistens auch eher umsonst).<br />
Beispiele: Das A-Team, Ein Colt für alle Fälle<br />
Beispielserie:<br />
Monster-Truck Ninjas<br />
von Frank Falkenberg<br />
Teaser<br />
Sie sind eine quer durch die guten<br />
alten US of A tingelnde Monster-<br />
Truck-Show. Doch sie sind mehr<br />
als das, denn sie sind Experten in<br />
den geheimsten Kampfarten<br />
der Ninja-Sekten.<br />
Der Chef der Truppe<br />
ist Vancleff Lee,<br />
wegen seines Auftretens<br />
auch „General<br />
Lee“ genannt. Er ist der<br />
einzige weiße Mensch, der je zu<br />
einem echten mystischen Ninja<br />
ausgebildet wurde. Nach heftigen<br />
Klan-Kriegen der Schwarzen<br />
Ninjas gegen die Weißen Ninjas ist<br />
er der letzte überlebende Großmeister seines<br />
Klans. Er musste aus Japan fliehen und ist<br />
mit seiner Monster-Truck-Show und seinem<br />
Südstaatler-Gehabe untergetaucht. Er hat eine<br />
bunte Truppe um sich geschart. Aussteiger,<br />
Außenseiter, Ex-Vietnam-Kämpfer, jugendliche<br />
Ausreißer: Sie alle finden in der Monster-Truck-Show<br />
ein Zuhause. Und sie werden<br />
neben den Monster-Truck-Shows von „General<br />
Lee“ in den geheimen, magischen Künsten<br />
der Weißen Ninjas unterwiesen. Sie fahren von<br />
einem Ort zum anderen, zeigen was sie können,<br />
helfen Menschen in Not und entgehen<br />
den Häschern der feindlichen Ninja-Klans,<br />
der Polizei, der Geheimdienste. Schlägereien,<br />
Auto-Stunts, Verfolgungsjagden, schwarzkuttige<br />
Schwertschwinger, Ninja-Techniken in<br />
Stetson und Cowboy-Stiefeln, irre aufgemotzte<br />
Fahrzeuge, immer neue Orte, immer neue Leute<br />
– Hauptsache: Live free! Keep on trucking!<br />
Ort und Zeit<br />
USA, 1985<br />
Mögliche Serienhelden<br />
Der weise, Weiße Ninja Meister<br />
Die undurchschaubare, asiatische Schönheit<br />
und Tochter des Meisters<br />
Der junge, heißblütige, aufmüpfige Stunt-<br />
Fahrer<br />
Die geniale, stets ölverschmierte Bastlerin<br />
Der schwarze Kung-Fu Kämpfer<br />
Der charmante Loser, der die Truppe zusammenhält<br />
Die Motorrad fahrende, scharfe Braut<br />
Das nervige, aber gewitzte Kind<br />
Der alte Ex-Vietnam-Kämpfer ohne Bindungen<br />
Nebenrollen<br />
Washington Jackson<br />
- Ein schwarzer<br />
Kung-Fu-Experte,<br />
der die Ghetto-<br />
Kids das Kämpfen<br />
für das Gute lehrt.<br />
Ein persönlicher Freund von „General<br />
Lee“. (Mal taucht er als Verbündeter<br />
auf, mal braucht er Hilfe.)<br />
„Slimy“ Clive Clinton<br />
- Ein professioneller Eventmanager,<br />
der den Monster-<br />
Truck-Ninjas neue Show-Auftritte<br />
vermittelt und sie in die dubiosesten<br />
Ecken der USA schickt, wenn es nur darum<br />
geht, noch eine Handvoll Dollar mehr<br />
zu machen. (Grund genug die Truppe dahin<br />
zu schicken, wo es Ärger geben wird.)<br />
Reverend Deacon Bishop<br />
- Ein mit seinem zu einer Kirche umgebauten<br />
ehemaligen Schulbus auf den Highways herumfahrender<br />
Wanderprediger, der das „Wort<br />
des Herrn“ hört und somit oft da auftaucht,<br />
wo man ihn am wenigsten erwartet. (Ein<br />
Running Gag und ab und an eine nützliche<br />
Ablenkung oder eine lästige Komplikation.)<br />
SERIENARTEN<br />
59
SERIENARTEN<br />
60<br />
Bösewicht<br />
„Black Mask“<br />
- Der unbekannte Chef der „Black Dragon<br />
Lotos“-Sekte der Ninjas. Er hasst „General<br />
Lee“ abgrundtief und opfert jeden seiner ihm<br />
hündisch gehorsamen Ninja-Krieger, um seinen<br />
alten Rivalen Lee aus dem Weg zu räumen.<br />
Außerdem ist er mit der Yakuza und<br />
der italienischen Mafia im Bunde. Und seine<br />
Sekte war in die Watergate-Affäre verstrickt.<br />
VORBILDER<br />
Der Ninja-Meister mit Lee Van Cleef als Ninja-Großmeister<br />
Die Abenteuer-<br />
Serie<br />
Die Helden sind auf Abenteuer aus. Vielleicht<br />
sind sie Entdecker, Schatzsucher oder rauflustige<br />
Archäologen, auf jeden Fall bereisen sie<br />
die Welt und kommen in allerlei spannende<br />
Situationen. Meistens haben sie es mit Gegnern<br />
zu tun, die ähnliche Interessen haben wie<br />
sie selbst, nur deutlich skrupelloser vorgehen.<br />
Beispiele: Die Fliegenden Ärzte, Kung Fu<br />
Beispielserie:<br />
For all we care<br />
von Janina und André Wiesler<br />
„Der Tod ist der Anfang eines spannenden<br />
Lebens!“<br />
- Professor Parker<br />
Teaser<br />
Manchmal endet ein Leben viel zu früh. Wenn<br />
Medizin und alle Gebete versagen, rettet in<br />
einigen Fällen die „Life Rescue Foundation“<br />
tödlich kranke oder verunglückte Menschen.<br />
Durch eine völlig neuartige Technologie<br />
wird ihr Bewusstsein aus dem sterbenden<br />
Körper extrahiert und in ein hochkomplexes<br />
Computerprogramm umgewandelt. Dann<br />
werden diese Bewusstseinsmuster in, vom<br />
menschlichen Körper nicht mehr unterscheidbare,<br />
Androidensysteme transferiert.<br />
Gemeinsam kämpfen Menschen und Androiden<br />
in der „Life Rescue Foundation“ dar-<br />
um, Leben zu retten und die Welt zu einem<br />
besseren Ort zu machen. Dabei müssen sie<br />
extrem vorsichtig vorgehen, denn das Militär<br />
ist schon ganz heiß darauf, die „Unsterblichkeitstechnologie“<br />
in die Finger zu bekommen.<br />
Ort und Zeit<br />
Einsätze auf der ganzen Welt, 1982<br />
Setting<br />
An Bord der „Life Rescue 1“, eines gigantischen<br />
Flugzeugs, werden die Missionen der<br />
Life Rescue Troup geplant und dann in den<br />
verschiedensten Ländern der Erde umgesetzt.<br />
Wo immer das Gute in Gefahr ist, wo<br />
immer Menschen Hilfe brauchen, macht<br />
sich die LRF stark. Dabei helfen den Menschen<br />
und Androiden vor allem die technisch<br />
fortschrittlichen Gerätschaften, die<br />
der Professor am laufenden Band entwickelt.<br />
Mögliche<br />
Serienhelden<br />
Tom Gerado – der Fahrer<br />
Egal ob es fliegt, fährt, schwimmt oder<br />
taucht – Tom kann es steuern. Das einzige,<br />
was er noch mehr liebt als die diversen<br />
Fahrzeuge im LRF-Fuhrpark, ist sein<br />
dickes, farbenblindes Chamäleon Harvey<br />
(das immer die falschen Farben anzeigt).<br />
Er ist ein schweigsamer, nachdenklicher<br />
und höflicher Mann, solange er nicht hinter<br />
einem Steuer sitzt, denn sobald ein Motor<br />
unter seinem Hintern brummt, wird er<br />
verwegen und plappert wie ein Wasserfall.<br />
Am liebsten würde er dann sogar bei einem<br />
U-Boot die Seitenscheibe herunterkurbeln,<br />
um den Ellenbogen hinauszustrecken.<br />
Karen Leets – scharfe Braut<br />
und Undercover Bulle<br />
Karen besitzt den perfekten Körper – und das<br />
ist nicht sprichwörtlich gemeint. Dank fortschrittlicher<br />
Androidentechnik kann sie ihr<br />
Erscheinungsbild beinahe nach Belieben verändern.<br />
Mühelos kann sie dank Teleskopgliedmaßen<br />
und Luftpolstern Frauen darstellen,<br />
die zwischen 1,60 und 1,80 Meter groß und<br />
zwischen 45 und 100 Kilo schwer sind. Auch<br />
ihre Gesichtszüge und Hautfarbe kann sie<br />
weitgehend anpassen. Dummerweise weiß sie,<br />
dass sie äußerst attraktiv sein kann, und nutzt
es schamlos aus. „Warum etwas selbst machen,<br />
wenn ein Mann es tun kann?“, ist ihr Motto.<br />
Oliver Green – der Bastler<br />
Oliver ist einer der wenigen Menschen in den<br />
Außentrupps der LRF. Der lebenslustige und<br />
etwas hyperaktive Surfer spielt mit Vorliebe an<br />
technischen Geräten herum, ist aber auch in<br />
der Lage, Androidentechnik zu reparieren und<br />
zu modifizieren. Er träumt davon, selbst einen<br />
Androidenkörper zu erhalten, aber bisher blieb<br />
ihm dieses Privileg vorenthalten. Er neigt darum<br />
dazu, sich in Gefahr<br />
zu bringen, um das<br />
Glück zu erzwingen.<br />
Leopold Cline – der<br />
Kraftprotz<br />
Früher einmal war Leopold<br />
ein dicker Rollenspieler,<br />
der Baseballkarten<br />
sammelte,<br />
D&D mit Miniaturen<br />
spielte und seine Nachmittage<br />
im Comicladen<br />
verbrachte. Doch dann<br />
wurde er von einem<br />
UPS-Wagen überfahren<br />
und lag im Sterben. Jetzt steckt er im einzigen<br />
militärisch ausgestatteten Körper, den Professor<br />
Parker jemals baute – und er liebt es! Wehe<br />
dem, der „Leo, the Beast“ in die Quere kommt.<br />
Mit Vorliebe wirft er mit Filmzitaten um sich.<br />
Lediglich die alte Scheu vor dem weiblichen<br />
Geschlecht ist ihm bei aller Coolness geblieben.<br />
Ivanka Polski – das Hirn<br />
Noch ist Ivanka ein Mensch, aber ihr Androidenkörper<br />
liegt bereit, denn sie leidet an<br />
einer seltenen Form von Autoimmunerkrankung.<br />
Die Krankheit peitscht ihr Gehirn<br />
durch die Hormonstörungen zu übermenschlichen<br />
Gedankenleistungen an, aber ihr Körper<br />
wird dabei nachhaltig geschwächt. Früher<br />
oder später wird sie in den Androidenkörper<br />
wechseln und damit ihre Hyperintelligenz<br />
zu einem gewissen Maß verlieren. Bis dahin<br />
aber setzt sie ihre Begabung für das Gute ein.<br />
Ihr fotografisches Gedächtnis erlaubt es ihr,<br />
Missionsdaten in wenigen Minuten zu verinnerlichen.<br />
Nebenrollen<br />
Lillian Felidae „Life“ Parker<br />
- Die Gründerin der LRF. Von ihrem Onkel<br />
nach einem schweren Autounfall als erster Prototyp<br />
der Androiden vor dem Tod gerettet, hat<br />
Life all ihr beachtliches Vermögen eingesetzt,<br />
um eine Organisation für das Gute zu schaffen.<br />
Professor Michael Parker<br />
- Genialer Erfinder und Lifes Onkel. Der fast<br />
Neunzigjährige ist schon etwas kauzig und vergesslich,<br />
aber wenn es um Androiden oder seine<br />
„Conscience Transfer<br />
Technologie“, kurz Con-<br />
TraT, geht, ist er hellwach<br />
und blitzgescheit.<br />
Ignazius<br />
- Wer eine blasse, haarlose<br />
Androidenkatze<br />
durch die Gänge der<br />
LRF streifen sieht,<br />
denkt sich nichts dabei.<br />
Auch dann nicht, wenn<br />
sie sich in perfekter Höflichkeit<br />
nach der Uhrzeit<br />
erkundigt. Ignazius<br />
war ein junger, aufstrebender<br />
Student und wissenschaftlicher Mitarbeiter<br />
von Professor Parker, bis ein bösartiger<br />
Verbrecher ihn erschoss. In aller Eile lud der<br />
Professor Ignazius in einen Katzenkörper, den<br />
er eigentlich für sein Haustier entwickelt hatte.<br />
Das Bewusstsein des Studenten ist vollkommen<br />
intakt, hat sich aber durch einen Systemfehler<br />
untrennbar mit dem Katzenkörper verbunden.<br />
Bösewichte<br />
Caroline „Shiva“ Hennigen<br />
- Eine ehemalige Geheimagentin, die sich in<br />
Professor Parkers Vertrauen schlich und sich<br />
dann selbst umbrachte, um mit einem Androidenkörper<br />
versehen zu werden. Sie stahl einen<br />
Teil der geheimen Informationen und hat mit<br />
der „Life and Death Foundation“ (LDF) eine<br />
eigene Androiden-Vereinigung gegründet, die<br />
der LRF immer wieder in die Quere kommt.<br />
General Greg Stevens<br />
- Der alternde General will vor seiner Pensionierung<br />
noch einmal einen großen Coup landen.<br />
Seit er durch einen unglücklichen Zufall<br />
SERIENARTEN<br />
61
TIPPS & TRICKS<br />
62<br />
SPIELLEITER-TIPPS<br />
Wie man einE<br />
EPISODE ENTWIRFT<br />
Jetzt wo Sie Ihr Konzept für die Serie ausgearbeitet<br />
haben, bleibt noch eine Herausforderung:<br />
Sie müssen Ihre erste Folge, Ihren Piloten,<br />
entwerfen. Wenn Sie schon Erfahrung mit der<br />
Entwicklung von Rollenspielabenteuern haben,<br />
dann sind Sie schon auf einem sehr guten Weg;<br />
Sie müssen nur einen Unterschied bedenken:<br />
Eine Funky-Colts-Folge sollte, wenn möglich,<br />
nicht länger als eine Spielsitzung in Anspruch<br />
nehmen, es sei denn, Sie planen eine Doppelfolge.<br />
Das bedeutet, dass die Handlung zumeist<br />
weniger komplex ausfallen dürfte als bei anderen<br />
Rollenspielen – aber nachdem eine Folge in<br />
den als Beispiel dienenden Serien nicht länger<br />
als eine Stunde dauert, ist das durchaus passend.<br />
Die Pilotfolge ist etwas Besonderes. Alle Figuren<br />
tauchen das erste Mal auf und die Folge<br />
sollte den Standard definieren, aus dem andere<br />
Folgen dann ruhig ausbrechen können. Mit<br />
anderen Worten: Bemühen Sie sich, alle Konzepte,<br />
die Ihnen an Ihrer Serie wichtig sind,<br />
bereits in der Pilotfolge anzusprechen. Planen<br />
Sie zum Beispiel einen wichtigen Antagonisten<br />
zu verwenden, dann sollte er bereits im<br />
Piloten das erste Mal auftreten – wenn auch<br />
vielleicht als freundliche Nebenfigur getarnt.<br />
Wenn Sie eine Folge planen, sollten Sie sich<br />
zunächst einige Fragen stellen – der Rest ergibt<br />
sich normalerweise von ganz allein.<br />
Wer ist der Bösewicht und was ist<br />
sein Ziel?<br />
Zunächst sollten Sie sich überlegen, wer der<br />
Antagonist dieser Folge ist, denn schließlich erwachsen<br />
nur aus seinen Taten die Konflikte, die<br />
die Folge überhaupt ans Rollen bringen. Handelt<br />
es sich um einen bereits bekannten Schurken<br />
oder um einen neuen Bösewicht, der zum<br />
ersten Mal auftaucht? Wichtig sind auch die Pläne<br />
des Antagonisten. Ist er einfach hinter Geld<br />
her, möchte er ein großes Drogen- oder Waffengeschäft<br />
abwickeln? Pläne zu einer spektakulären<br />
Erfindung entwenden? Druck auf einflussreiche<br />
Personen ausüben? Vielleicht ist er sogar<br />
der Meinung, dass das, was er vorhat, wirklich<br />
gute Auswirkungen haben wird. Verweilen<br />
Sie ruhig länger bei diesem Punkt, von ihm<br />
aus wird sich ihre ganze Handlung entfalten.<br />
Wer leidet darunter und wie<br />
werden die Serienhelden in die<br />
Geschehnisse verwickelt?<br />
Wenn niemand unter den Taten des Bösewichts<br />
zu leiden hat, dann wird sich auch<br />
keine Handlung entfalten, denn dann haben<br />
die Protagonisten keinen Grund, sich einzumischen.<br />
Wird der Bruder einer freundlichen<br />
Nebenfigur entführt, weil er bestimmte Dinge<br />
weiß? Soll eine Bauernfamilie um ihr Land<br />
geprellt werden? Vielleicht haben Sie sich ja<br />
auch für eine Serie in der Art von Drei Engel<br />
für Charlie entschieden, in der die Helden<br />
jede Folge von einem Auftraggeber über ihre<br />
Aufgabe informiert werden. Natürlich ist es<br />
auch immer möglich, dass mehr auf dem Spiel<br />
steht, vielleicht sogar das Schicksal der ganzen<br />
Welt – aber das ist nun eher das Zeug, aus dem<br />
Doppel- oder Dreifachfolgen gestrickt sind …<br />
Was sind die Schlüsselorte und<br />
Schlüsselszenen der Folge?<br />
Zu guter Letzt sollten Sie sich Gedanken über<br />
den groben Ablauf der Folge machen. Meistens<br />
genügt es, sich vier oder fünf Schlüsselszenen zu<br />
überlegen und die Orte festzulegen, an denen<br />
sie sich abspielen sollen. Die Orte sollten ebenso<br />
markant wie die Figuren sein, die sie bevölkern.<br />
Findet die erste Konfrontation mit den Schurken<br />
in einer leeren Fabrikhalle statt, dann kann<br />
das Spaß machen – aber wenn die Fabrik noch<br />
in Betrieb ist und überall die stampfenden Maschinen<br />
laufen und den Kampf noch gefährlicher<br />
machen, dann wird es sicherlich aufregender.<br />
Orientieren Sie sich bei der Auswahl der<br />
Szenen an vergleichbaren Serien, legen Sie sich<br />
aber noch nicht zu sehr fest – schließlich überlebt<br />
kein Plan den ersten Feindkontakt, und<br />
Sie werden sich wundern, wie sehr Ihre Spieler<br />
Ihre Planung in Stücke zerlegen können.
Das Entwerfen von Seriendrehbüchern ist<br />
eine Frage der Übung. Je mehr Erfahrung Sie<br />
sammeln, umso leichter wird es Ihnen fallen,<br />
interessante Geschichten zu entwerfen, mit<br />
denen Sie Ihre Spieler regelrecht fesseln können.<br />
Sollte Ihnen allerdings partout keine Idee<br />
kommen, im Internet gibt es zahlreiche Episodenführer<br />
zu bekannten Serien, deren Plots Sie<br />
einfach als Vorbild nehmen und auf Ihre Serie<br />
umschreiben können. Oder schauen Sie sich<br />
einfach Serien oder Filme an, die Ihnen nützlich<br />
erscheinen. Sie werden zahlreiche Ideen erhalten,<br />
die Sie Eins zu Eins oder auch angepasst<br />
einfach übernehmen können, sei es für Bösewichte,<br />
für Nebenfiguren oder für ganze Plots.<br />
Wenn Sie nicht die Zeit für eine ganze Serie<br />
haben, und Sie wollen nur einen oder zwei<br />
Abende Spaß mit Ihren Freunden und Funky<br />
Colts haben – gar kein Problem! Spielen<br />
Sie doch einfach einen Film! Letztlich gelten<br />
die Aussagen zum Erstellen einer Serie hier<br />
genauso, nur dass Sie von vorneherein kürzer<br />
planen können – Sie wollen nur einen Film<br />
zeigen, müssen sich also nicht überlegen, wie<br />
Sie Ihre Spieler lange bei der Stange halten<br />
können. Der Plot für den Film darf ruhig ein<br />
bisschen länger sein, bis zu zwei Spielabende,<br />
danach ist aber Schluss (wenn keine Fortsetzung<br />
gedreht wird …). Bei einem Film bietet<br />
es sich besonders an, die Charaktere vorzugeben,<br />
denn dies spart Zeit, und man kann sofort<br />
mitten in der Action einsteigen. Und denken<br />
Sie immer daran – aus vielen erfolgreichen Filmen<br />
wurde im Nachhinein noch eine Serie!<br />
Pack den Funk in<br />
deine Serie<br />
Ohne Zweifel hat der Spielleiter in einer<br />
Spielrunde eine wichtige Rolle, denn er<br />
ist derjenige, der die Welt, in der sich die<br />
Charaktere bewegen, zum Leben erweckt.<br />
Er ist der Regisseur, der die Szenen setzt. Er<br />
ist der Drehbuchautor, der die Geschichte<br />
erfindet. Er ist der Mann vom Casting, der die<br />
Rollen besetzt. Er ist der Requisiteur, der die<br />
Bühne aufbaut. Doch ein Spielleiter ist kein<br />
Gott, er ist darauf angewiesen, dass die Spieler<br />
sein Universum bevölkern, es erst zu einer<br />
dynamischen Welt machen, in der sie dann<br />
versinken können, um spannende Abenteuer<br />
zu erleben. Weil der Job des Spielleiters so<br />
schwierig ist, wollen wir ihm einige Werkzeuge<br />
an die Hand geben, damit er seine Episoden<br />
im Sinne der Actionserien der 70er und 80er<br />
Jahre gestalten kann. Hier einige Tipps und<br />
Vorschläge typischer Serien-Stilmittel, die der<br />
Spielleiter in seine Abenteuer einbauen kann.<br />
Der Vorspann<br />
Jede Serie beginnt immer mit einem Vorspann,<br />
immer mit der gleichen Musik, mit der<br />
gleichen Abfolge von Bildern. So sollte es auch<br />
bei Funky Colts Episoden sein. Der Spielleiter<br />
sollte sich eine Titelmelodie aussuchen, die<br />
zum Stil seiner Serie passt. Die 70er und 80er<br />
Jahre haben einen fast unerschöpflichen Quell<br />
an coolen Songs, die man dafür nutzen kann.<br />
Damit werden die Spieler auf die Episode<br />
eingestimmt und es bietet dem Spielleiter<br />
die Möglichkeit noch mal die Serienhelden<br />
einzuführen. Dafür kann er (oder die Spieler<br />
– wenn sie es wünschen) für jeden der<br />
Charaktere eine kurze Szene beschreiben, die<br />
ihn bei einer seiner typischen Tätigkeiten zeigt<br />
(der Fahrer fährt, der Charmeur flirtet usw. ...).<br />
Es spricht auch nichts dagegen, diese Szenen<br />
von Episode zu Episode zu ändern, so lassen<br />
sich zum Beispiel auch coole Spielszenen aus<br />
vorangegangen Folgen (Spielabenden) einbauen.<br />
Ein weiteres spannendes Element kann eine<br />
kurze Einführungssequenz vor dem Vorspann<br />
sein, die sich auf das Thema Folge einstimmt<br />
(natürlich ohne dabei zu viel zu verraten).<br />
Flashbacks<br />
Ein beliebtes Stilmittel der Serien und<br />
Filme der 70er/80er sind die Flashbacks, die<br />
natürlich auch bei Funky Colts nicht fehlen<br />
dürfen. Flashbacks sind kurze Szenen, die den<br />
Zuschauer in die Vergangenheit entführen und<br />
in denen man etwas über die Vorgeschichte<br />
eines Charakters erfährt. Bei Funky Colts<br />
gibt es zwei Arten von Flashbacks: Normale<br />
Flashbacks und Plot-Relevante Flashbacks.<br />
Normale Flashbacks<br />
Normale Flashbacks können jederzeit von<br />
Spieler und Spielleiter eingebracht werden.<br />
Dafür ruft man einfach Flashback in die<br />
Runde und schon kann man eine kurze Szene<br />
beschreiben, in der die Vergangenheit des<br />
Serienheldes beleuchtet wird – wobei man<br />
auch die anderen Serienhelden einbauen kann.<br />
TIPPS & TRICKS<br />
63
TIPPS & TRICKS<br />
64<br />
Dabei ist zu berücksichtigen, dass der Flashback<br />
keinen Einfluss auf die laufende Episode<br />
nehmen darf, sondern nur als<br />
Unterhaltungselement oder zur Erweiterung<br />
seiner Story (Seite 15) dient. Die Spieler oder<br />
der Spielleiter können jederzeit und so oft sie<br />
wollen ein Flashback ausrufen. Der Spielleiter<br />
sollte aber darauf achten, dass es nicht Überhand<br />
nimmt und den Spielfluss stört. Deswegen kann<br />
er sich entscheiden Flashbacks zu unterbinden,<br />
wenn sie denn wirklich störend werden.<br />
Es spricht auch nichts dagegen, wenn die<br />
Gruppe sich vor dem Spiel auf eine Anzahl an<br />
Flashbacks einigt, die jeder Spieler ausrufen darf.<br />
Flashbacks können übrigens auch Spielszenen<br />
aus alten Folgen zeigen – fiktiv oder real.<br />
Beispiel: Ein Hotel in San Francisco. Die<br />
Serienhelden – Tom-Tom, ein Kraftprotz und<br />
Randy, ein nerdiges Hirn – flüchten auf das<br />
Dach, um einem Trupp Mafiosis zu entkommen.<br />
Gerade als sie oben angekommen sind dreht sich<br />
Tom-Tom um und sagt: „Lauf Randy, sie müssen<br />
erst mal an mir vorbei!“. Der Spielleiter ruft einen<br />
Flashback aus und erzählt: „Eine Wüste irgendwo<br />
in Mexiko. Man sieht Tom-Tom von hinten. Dann<br />
laufen Randy und die anderen des Teams an ihm<br />
vorbei. Ein Blick über Tom-Toms Schulter und<br />
man sieht eine Sandwolke auf ihn zukommen, die<br />
sich dann als eine Horde wilder Stiere entpuppt.<br />
Tom-Tom stemmt die Hände in die Hüften<br />
und sagt: „Sie müssen erst mal an mir vorbei!“<br />
Story-Flashbacks<br />
Im Gegensatz zum normalen Flashback kann<br />
ein Story-Flashback direkten Einfluss auf das<br />
Geschehen einer Episode nehmen. Sie können<br />
allerdings keine Werte ändern oder den<br />
Charakter neue Fertigkeiten lernen lassen. Der<br />
Einsatz eines Story-Flashbacks ist aber nicht<br />
umsonst, denn die Spieler müssen Funkys<br />
opfern, um solch ein Flashback ausrufen<br />
zu können. Hierbei hat der Spielleiter das<br />
letzte Wort, was die Kosten des Flashbacks<br />
angeht (zwischen 1-3) und er kann auch den<br />
Flashback ganz ignorieren, auch wenn er diese<br />
Möglichkeit nur in Extremfällen nutzen sollte<br />
– wenn beispielsweise ein Charakter in einem<br />
Flashback erzählt, wie er dem Oberbösewicht<br />
im Schlaf eine Bombe in den rechten Oberarm<br />
einoperiert hat. Da es von Szene zu Szene<br />
unterschiedlich ist, wie viel Einfluss ein Story<br />
-Flashback haben kann, ist es schwierig eine<br />
genaue Kostenauflistung zu machen, daher hier<br />
einige Beispiele samt Kosten als Anhaltspunkt:<br />
Beispiele: Ein Spieler ruft ein Story-<br />
Flashback aus, in dem er beschreibt, wie er<br />
sein Auto in der Nähe geparkt hat, um damit<br />
eine Verfolgungsjagd aufzunehmen. 1 Punkt<br />
Ein Spieler ruft ein Story-Flashback aus, in dem<br />
er beschreibt, wie er ein Päckchen mit einem<br />
kompromittierenden Film auf VHS-Kassette in<br />
einem Bahnhofsschließfach hinterlegt. 2 Punkte<br />
Ein Spieler ruft ein Story-Flashback<br />
aus, in dem er beschreibt, wie er ein<br />
angsteinflößendes Waffenarsenal samt<br />
Raketenwerfer und Bodenminen in einem<br />
Seefrachtcontainer versteckt hat. 3 Punkte<br />
Kameraführung<br />
Ein Trick, der das Seriengefühl von Funky Colts<br />
noch steigert, ist eine fiktive Kameraführung<br />
als Erzählmittel zu benutzen. Ob der Spielleiter<br />
dabei bewusst das Wort Kamera bei seinen<br />
Beschreibungen benutzt oder lieber durch die<br />
Augen eines neutralen Beobachters beschreibt<br />
bleibt ihm überlassen. Diese fiktive Kamera<br />
sollte auch nur in gewissen Sequenzen benutzt<br />
werden, um eine bestimmte Situation besser<br />
in Szene zu setzen. Situationen, in denen die<br />
Spielwelt durch die Augen der Charaktere<br />
gesehen wird, sollten weiterhin im klassischen<br />
„Ihr seht ...“ Erzählstil vorgebracht werden.<br />
Spielleiter sollten sich als Vorbereitung auf das<br />
Leiten von Funky Colts einige der 70er/80er<br />
Serien ansehen und dabei verstärkt auf die<br />
Kameraführung und die Einstellungen achten.<br />
Split Screens<br />
In den 70ern/80ern wurde häufig in Serien und<br />
Filmen der so genannte Split-Screen benutzt, bei<br />
dem der Bildschirm geteilt (zweifach oder auch<br />
öfter) wird, um mehrere, sich an verschiedenen<br />
Orten befindliche, Protagonisten gleichzeitig<br />
zu zeigen. Eingesetzt wurde dieses Stilmittel<br />
oft in Szenen, in denen einer der Darsteller<br />
telefoniert, um damit beide Gesprächspartner<br />
gleichzeitig im Bild haben zu können.<br />
Da sich dieses Stillmittel leicht beschreiben<br />
lässt („Das Bild teilt sich und man sieht<br />
...“), kann man es auch ohne Probleme<br />
für seine Funky Colts Episoden nutzen.
Montagen<br />
Immer wenn in einer Serie oder in einem Film<br />
ein längerer Zeitrahmen überbrückt werden<br />
muss, in dem allerdings etwas Wichtiges für<br />
die Geschichte passiert (ein Sportler trainiert<br />
für den großen Wettbewerb, ein Team Söldner<br />
bastelt aus einem Traktor einen Panzer, ein<br />
Liebespaar verbringt einen romantischen Tag<br />
zusammen ...), werden Montagen eingesetzt.<br />
Bei Montagen werden kurze Sequenzen, meist<br />
in schnellen Schnitten, aneinandergereiht,<br />
in denen die Geschehnisse zusammengefasst<br />
werden, ganz ohne Dialoge, nur mit der<br />
passenden Musik unterlegt. In Funky Colts kann<br />
der Spielleiter dieses Stilmittel immer dann<br />
einsetzen, wenn Szenen zwar wichtig sind, aber<br />
nicht ausgespielt werden müssen (Vorbereitung<br />
auf ein großes Ereignis, Bastelsequenzen usw.<br />
...). Natürlich kann man dem Spielleiter die<br />
Beschreibung dieser Szenen überlassen, viel<br />
mehr Spaß macht es allerdings, wenn alle<br />
involvierten Spieler nach und nach eine oder zwei<br />
Szenen ihrer Serienhelden selbst beschreiben.<br />
Szenensprung<br />
Bei Funky Colts muss man nicht jede Szene<br />
ausspielen. So wie man in Fernsehserien die<br />
Darsteller so gut wie nie auf Toilette gehen<br />
sieht oder man nie mitbekommt, wie sie ihre<br />
Lebensmittel einkaufen, brauchen bei Funky<br />
Colts gewisse Szenen nicht gespielt zu werden.<br />
Wenn beispielsweise ein Söldner-Team für<br />
den Umbau eines Traktors in einen Panzer,<br />
Werkzeuge und Material benötigen, braucht<br />
man nicht ausspielen, wie sie im nächsten<br />
Baumarkt shoppen gehen. Hier muss der<br />
Spielleiter ein wenig Fingerspitzengefühl<br />
beweisen, wenn es darum geht zu<br />
entscheiden, welche Szene gespielt werden<br />
sollte, weil sie entweder die Geschichte<br />
vorantreibt oder vielleicht auch nur,<br />
weil sie ein großes Spaßpotenzial hat.<br />
Cliffhanger<br />
Der Cliffhanger bezeichnet das offene<br />
Ende einer Geschichte, das zumeist von<br />
einem Knalleffekt begleitet wird, wie eine<br />
unerwartete Wendung. Für Funky Colts ist<br />
diese Technik eigentlich nur bei Doppelfolgen<br />
interessant (wenn ein Abenteuer zum Beispiel<br />
über zwei oder mehrere Abende geht) oder<br />
auch wenn der Spielleiter einem dringenden<br />
Bedürfniss nachgehen muss. Gut eingesetzt,<br />
kann ein Cliffhanger erst für lange Gesichter<br />
bei den Spielern sorgen, dann dafür, dass<br />
sie vor lauter Erwartung auf das nächste<br />
Abenteuer wahnsinnig werden.<br />
Abspann & Outtakes<br />
Früher einmal, als das Fernsehen noch nicht<br />
so werbeverseucht war wie heute, hatten<br />
sogar Fernsehserien noch einen Abspann.<br />
TIPPS & TRICKS<br />
65
TIPPS & TRICKS<br />
66<br />
Funky Colts Spielgruppen, die auch dieses<br />
Element in ihre Runde einbringen möchten,<br />
können einfach während der letzten Szene des<br />
Spielabends den Titelsong der Serie einlegen.<br />
Wer mag, kann auch einen separaten Abspann<br />
einführen, in dem der Spielleiter (oder die<br />
Spieler) noch einmal die besten Szenen der<br />
Folge in Kurzform Revue passieren lassen.<br />
BILDER BEWEGEN<br />
Das Beschreiben der Spielwelt ist sicherlich eine<br />
der schwierigsten Aufgaben des Spielleiters.<br />
Um Missverständnissen aus dem Weg zu gehen,<br />
ist es schon wichtig, genau zu beschreiben, und<br />
um der Atmosphäre Willen ist es nicht verkehrt,<br />
wenn es gelingt diese Darstellungen auch noch<br />
auf ansprechende Weise zu vermitteln. Doch die<br />
Kunst sowohl präzise als auch atmosphärisch zu<br />
beschreiben, ist nicht jedem in die Wiege gelegt<br />
worden, und so muss man auch an seinem<br />
Erzählstil arbeiten, um ihn zu verbessern.<br />
Anders als bei vielen anderen Rollenspielen<br />
steht bei Funky Colts keine besondere<br />
Atmosphäre im Vordergrund, sondern Action,<br />
Style und coole Dialoge, deswegen lässt sich<br />
der Erzählstil bei Funky Colts auch durch<br />
einige Tipps und Tricks schnell verbessern.<br />
Sprechen Sie alle Sinne an<br />
Menschen nehmen nun mal ihre Umwelt<br />
mit allen Sinnen wahr und so sollten es<br />
auch Funky Colts Charaktere tun. Neben<br />
dem, was diese sehen, sollten Sie ruhig auch<br />
die Geräuschkulisse erwähnen, die in einer<br />
bestimmten Szene vorkommt oder die<br />
Gerüche, die der Charakter wahrnimmt. Ein<br />
Charakter, der am Hafen von San Francisco<br />
steht und heimlich die Entladung eines<br />
Frachtschiffes beobachtet, nimmt – obwohl er<br />
die Verladung fixiert – gleichzeitig eine ganze<br />
Palette an anderen Sinneseindrücken wahr:<br />
Er hört das Kreischen der Möwen, während<br />
der Gestank von Fisch sich in seine Nase frisst<br />
und er den typisch salzigen Geschmack des<br />
Meeres auf der Zunge schmeckt. Natürlich<br />
muss der Spielleiter nicht in jeder Szene<br />
die komplette Palette an Sinneseindrücken<br />
auspacken, das würde das Spiel nur unnötig<br />
in die Länge ziehen, doch gelegentlich sollten<br />
die Spieler daran erinnert werden, dass ihre<br />
Charaktere mehr Sinne besitzen, als die Sicht.<br />
Lassen Sie Bilder entstehen<br />
Nicht jeder Spielleiter ist gleich ein Erzählgenie,<br />
der durch seine Beschreibungen seine ganze<br />
Gruppe in Verzückung geraten lässt. Wer<br />
Probleme dabei hat bildhaft zu beschreiben,<br />
sollte nicht davor zurückschrecken Vergleiche<br />
zu ziehen. Früher einmal – als es noch kein<br />
Fernsehen gab und Fotos noch etwas seltsames,<br />
fast magisches waren – war es wichtig, dass<br />
Autoren und Geschichtenerzähler besonders<br />
anschaulich erzählten, damit die Leser oder<br />
Zuhörer sich das Beschriebene vorstellen<br />
können. Heutzutage besitzt aber fast jeder<br />
Mensch einen Fernseher und hat beispielsweise<br />
schon die Häuserschluchten von Manhattan<br />
oder die Wüste gesehen, obwohl er selbst nie<br />
dort war. Die modernen Menschen haben<br />
durch die Möglichkeiten der Medien einen<br />
immensen Schatz an Wissen und vor allem an<br />
Bildern im Kopf, auf die man als Spielleiter<br />
zurückgreifen kann. Wenn Sie also eine Szene<br />
beschreiben wollen, ziehen Sie ruhig Vergleiche<br />
aus Serien und Filmen heran, das gilt natürlich<br />
auch für die Nebenrollen. Sie haben in Ihrer<br />
Folge eine Angst einflößende Frau slawischen<br />
Typs: „Die Frau sieht aus, wie eine Mischung<br />
aus Brigitte Nielsen und einem Silberrücken“.<br />
Vergleiche sind schnell, nützlich und relativ<br />
einfach einzubauen, aber auch hier gilt die<br />
Empfehlung es nicht zu übertreiben, denn eine
Szenenbeschreibung, die nur aus Vergleichen<br />
besteht, vermittelt zwar einzelne Bilder, aber<br />
der Zusammenhang kann dabei verloren gehen.<br />
Klischees sind Ihre Freunde<br />
Haben Sie keine Angst vor Klischees und<br />
Stereotypen. Immerhin spielen Sie hier Funky<br />
Colts, das die Actionserien der 70er/80er Jahre<br />
nachahmt und nicht etwa sozialkritisches,<br />
französisches Kunstkino. Kraftprotze sind<br />
alle dumm, genau wie die meisten scharfen<br />
Bräute, während Bösewichte den Hang<br />
haben, jedem ihre Weltherrschaftspläne<br />
mitzuteilen, wenn sie gerade die Oberhand<br />
haben. Spielen Sie ruhig mit den Klischees,<br />
aber durchbrechen Sie diese auch mal ab und<br />
zu. Dann ist es auch besonders überraschend,<br />
wenn sich der Muskelmann aus dem Bulldogs-<br />
Gym plötzlich als gewitzter Gegner bei<br />
einem verbalen Schlagabtausch entpuppt.<br />
Seien Sie laut<br />
Nichts ist beim Rollenspiel langweiliger, als<br />
ein Spielleiter, der seine Abenteuer stets in<br />
der gleichen monotonen Stimmlage vorträgt,<br />
egal ob er gerade eine spannende Schießerei<br />
beschreibt oder in die Rolle einer scharfen<br />
Braut geschlüpft ist. Das macht dann in etwa<br />
so viel Spaß, wie ein Vortrag über partielle<br />
Differentialgleichungen; deswegen sollten Sie als<br />
Funky-Colts-Spielleiter versuchen, aus sich raus<br />
zu gehen. Verstellen Sie die Stimme, wenn Sie<br />
eine Nebenrolle darstellen. Lassen Sie die Hand<br />
auf den Tisch knallen, wenn gerade unerwartet<br />
jemand den Wagen der Helden rammt. Schreien<br />
Sie, wenn jemand in Ihrem Abenteuer schreit.<br />
Machen Sie Geräusche nach, bewegen Sie sich,<br />
bringen Sie Leben in Ihre Funky-Colts-Folge.<br />
Machen Sie Action<br />
Wie der Name schon vermuten lässt, ist Action<br />
ein wichtiger Bestandteil von Actionserien,<br />
somit auch von Funky Colts. Immer wenn es zu<br />
einer Szene kommt, in der der Adrenalinspiegel<br />
der Protagonisten in die Höhe schießen soll, ist<br />
es die Aufgabe des Spielleiters, dieses Gefühl<br />
auch ein wenig den Spielern zu vermitteln.<br />
Wenn es zu einer Verfolgungsjagd, einer<br />
Schießerei oder einer anderen Actionszene<br />
kommt, ist es wichtig, dass Sie das Tempo<br />
des Spiels anziehen, die Spieler nicht zu<br />
Atem kommen lassen, sie einspannen und<br />
immer auf Trab halten. Wenn Sie sich<br />
unsicher sind, wie eine Regel funktioniert<br />
oder was für ein Modifikator ein besonderer<br />
Umstand verleiht, schauen Sie nicht in die<br />
Regeln, improvisieren Sie erst einmal und<br />
schauen in einer ruhigen Minute nach.<br />
Vermeiden Sie alles, was das Spiel verlangsamt,<br />
was den Schwung aus der Szene nimmt.<br />
Die Geschichte ist wichtig, die<br />
Spieler sind wichtiger<br />
Denken Sie daran, dass Ihr oberstes Ziel als<br />
Spielleiter das Spielvergnügen der Gruppe ist.<br />
Ihr Spielvergnügen und das der Spieler. Es<br />
gibt nichts, das diesem Spielspaß abträglicher<br />
ist, als die Tatsache, dass Spieler merken,<br />
dass sie keinen Einfluss auf die Geschehnisse<br />
nehmen können und ganz der Geschichte, die<br />
der Spielleiter erzählen möchte, ausgeliefert<br />
sind. Der Spielleiter sollte stets vor Augen<br />
haben, dass er kein Märchenonkel ist, sondern<br />
ein Regisseur, der es mit improvisierenden<br />
Schauspielern zu tun hat, auf deren Taten er<br />
reagieren muss. Lassen Sie den Spielern ihre<br />
Freiheit, drängen Sie Ihre Gruppe nicht in eine<br />
Richtung, in die sie nicht will aber wenn Sie<br />
das tun, agieren Sie dabei so diskret wie möglich.<br />
Manchmal hilft ein Wink mit dem Zaunpfahl<br />
mehr, als eine verschlossene Tür, die sich nicht<br />
öffnen lässt, egal was die Spieler auch versuchen.<br />
Keep it simple<br />
Wer schon mal die eine oder andere Actionserie<br />
aus den 70ern/80ern gesehen hat, weiß wie<br />
simpel die Plots dieser Serien gestrickt sind<br />
und genau dieses Prinzip gilt auch für Funky<br />
Colts. Gestalten Sie Ihre Episoden einfach und<br />
nachvollziehbar, und versuchen Sie nicht, sie<br />
mit unnötigen Intrigen zu würzen oder mehrere<br />
Nebenstränge einzubauen, immerhin haben Sie<br />
es bei Funky Colts nur sehr selten mit Vampirklans<br />
zu tun, sondern eher mit Nebenrollen, deren<br />
Lebenserwartungen drastisch sinken, sobald<br />
sie zu einer Sprechrolle geworden sind.<br />
Natürlich können Sie Ihre Episoden auch<br />
durch Intrigen, Verrat und überraschende<br />
Wendungen würzen, aber tun sie das in Maßen.<br />
TIPPS & TRICKS<br />
67
GEGNER<br />
68<br />
SCHERGEN, SCHURKEN<br />
UND GANOVEN<br />
Serienhelden brauchen würdige Gegner, denn<br />
nur wenn das zutrifft sind auch die Zuschauer<br />
auf der Seite der Helden. In den folgenden<br />
Abschnitten finden Sie eine ganze Schar von<br />
Fieslingen, die Sie Ihrer Funky Colts Runde<br />
in den Weg stellen können. Wie liefern Ihnen<br />
allerdings nur Werte, also die leblosen Körper<br />
Ihrer Schurken, es ist an dem Spielleiter diese<br />
so zum Leben zu erwecken, dass sie dem<br />
Spieler auf erinnerungswürdige Weise Paroli<br />
bieten. Doch nicht nur Gegner finden Sie in<br />
den folgenden Abschnitten, sondern auch eine<br />
Auswahl an verschiedenen Beispielcharakteren,<br />
die der Spielleiter nach seinem Geschmack<br />
verändern kann, damit sie in seine Funky Colts<br />
Serie passen.<br />
Die Schergen<br />
Nicht alle Gegner, mit denen es die Charaktere<br />
zu tun haben, werden die Bosse und dicken<br />
Jungs sein, ganz im Gegenteil. Häufig sind<br />
es vielmehr die Lakaien der Bösen, die zwar<br />
alleine keine wirkliche Bedrohung darstellen,<br />
dafür aber in Massen ankommen.<br />
Schergen sind normalerweise alle Gegner,<br />
die keinen Namen und keine Bedeutung für<br />
den Plot haben. Sie sind den Charakteren<br />
deutlich unterlegen, und dienen meist nur als<br />
Ablenkung oder Auflockerung – natürlich sind<br />
die richtigen Antagonisten Ihrer Kampagne<br />
niemals Schergen! Wenn Sie sich dazu<br />
entscheiden, die Schergenregel zu verwenden,<br />
dann macht dies Ihren Spielstil sehr<br />
cinematisch – die Spielercharaktere erscheinen<br />
als strahlende Helden, die die bösen Jungs in<br />
Horden verkloppen. Genau wie in den Serien.<br />
Die Schergenregeln<br />
Schergen zeichnen sich durch einige<br />
Unterschiede zu „richtigen“ Charakteren aus:<br />
1. Schergen sind irgendwie<br />
unwichtig<br />
Schergen haben keine Bedeutung für das<br />
Voranschreiten der Handlung – sie tauchen<br />
kurz auf, lassen sich verprügeln und sind<br />
wieder weg. Deswegen haben Schergen niemals<br />
Funkys.<br />
2. Schergen sind zerbrechlich<br />
Schergen gehen leicht kaputt. Sobald sie<br />
eine vorgegebene Anzahl an Treffern erhalten<br />
haben, sind sie sofort außer Gefecht.<br />
3. Schergen sind langsam<br />
Schergen, die zur selben Gruppe gehören,<br />
verwenden immer einen gemeinsamen<br />
Initiativewert. Sie können niemals ihre<br />
Aktionen verzögern. Und sollte ein Charakter<br />
denselben Initiativewert wie ein Scherge haben,<br />
dann handelt der Charakter immer zuerst.<br />
4. Schergen sind leicht zu<br />
beeindrucken<br />
Wenn ein Charakter ein Willensduell<br />
benutzt, um Schergen zu beeinflussen oder<br />
einzuschüchtern, dann beeinflusst er nicht nur<br />
einen von ihnen, sondern so viele, wie sein<br />
Egowert beträgt.<br />
5. Schergen sind leicht zu treffen<br />
Schergen können in einem Kampf niemals<br />
ausweichen. Sie besitzen einen festen Wert, den<br />
ein Charakter einfach treffen oder überwürfeln<br />
muss, um ihn zu treffen.
Der Aufbau von<br />
Schergen<br />
Anders als die anderen Charaktere bei Funky<br />
Colts haben Schergen nur vereinfachte Werte,<br />
damit man sie schnell und ohne großen<br />
Aufwand auch in großer Menge verwalten<br />
kann. Schergen sind wie folgt aufgebaut:<br />
Beispielscherge<br />
Gefahrenstufe 1<br />
Körper 12/4 (Nahkampf 1)<br />
Geist 9/3 (Wahrnehmung 1)<br />
Initiative 7 Treffer: 1<br />
Gefahrenstufe: Nicht alle Schergen<br />
sind gleich, denn einige können für<br />
die Serienhelden gefährlicher werden<br />
als andere. Die Gefahrenstufe gibt an,<br />
wie gefährlich diese Schergen sind.<br />
Körper: Der Körper steht für die physischen<br />
Eigenschaften (Fitness und Geschick) eines<br />
Schergen. Wie gut er in Form ist und wie<br />
gut er kämpfen kann. Der erste Wert ist ein<br />
reaktiver Wert, der immer dann benutzt<br />
wird, wenn es zu einer vergleichenden Probe<br />
zwischen Charakter und Scherge kommt, die<br />
seitens des Charakters ihren Ursprung hat. Er<br />
gibt beispielsweise an, welches Ergebnis ein<br />
Serienheld erreichen muss, um den Schergen<br />
im Kampf zu treffen. Der zweite Wert steht<br />
für das aktive Können des Schergen. Immer<br />
wenn er eine körperliche Probe ablegen muss,<br />
wird dieser Wert zu seinen Würfeln addiert.<br />
Geist: Der Geist steht sowohl für die geistigen<br />
(Verstand und Sinne) als auch für die<br />
seelischen (Ego und Wille) Eigenschaften eines<br />
Charakters. Der erste Wert ist ein reaktiver<br />
Wert, der immer dann benutzt wird, wenn<br />
es zu einer vergleichenden Probe zwischen<br />
Charakter und Scherge kommt, die seitens<br />
des Charakters ihren Ursprung hat, wie zum<br />
Beispiel bei Willensduellen. Der zweite Wert<br />
steht für das aktive Können des Schergen. Immer<br />
wenn er eine körperliche Probe ablegen muss,<br />
wird dieser Wert zu seinen Würfeln addiert.<br />
Initiative: Die Initiative gibt an, wann der<br />
Scherge im Kampf an der Reihe ist. Dieser setzt<br />
sich aus den aktiven Körper-und Geist Werten<br />
zusammen.<br />
Treffer: Dieser Wert gibt an, nach wie vielen<br />
Treffern der Scherge außer Gefecht ist. Er<br />
entspricht der Gefahrenstufe.<br />
Fertigkeiten: Auch Schergen sind manchmal<br />
Spezialisten. In den Fertigkeiten, in denen sie<br />
besonders gut sind, erhalten sie einen Bonus<br />
(von 1 bis 3), der allerdings nur für aktive<br />
Fertigkeitswürfe (also die mit dem zweiten Wert)<br />
gilt. Das bedeutet, dass der Beispielscherge,<br />
wenn er auf einen Helden schießt, 2W6 + 5<br />
(zweiter Körperwert + Fertigkeit) würfelt.<br />
Schergen EN MASSE<br />
Hier finden Sie einige Schergen, die Sie für<br />
Ihre Funky Colts Episode nutzen können.<br />
Handlanger<br />
Gefahrenstufe 1<br />
Handlanger gehören zu der untersten Stufe<br />
der Schergen. Sie sind das Fußvolk des Bösen,<br />
meistens schlecht ausgebildet, aber durch ihre<br />
schiere Überzahl durchaus gefährlich.<br />
Körper 12/4 (Nahkampf 1)<br />
Geist 9/3 (Wahrnehmung 1)<br />
Initiative 7 Treffer: 1<br />
Schläger<br />
Gefahrenstufe 2<br />
Schlägertrupps gibt es in vielen verschiedenen<br />
Varianten, von einer Gruppe Hafenarbeiter,<br />
über eine Gang, bis hin zu einer Bande<br />
Karatekämpfer der Yakuza. Sie sind zwar nur<br />
mäßig ausgebildet, doch im Kampf können<br />
sie für die Charaktere sehr wohl eine Gefahr<br />
darstellen.<br />
Körper 15/5 (Athletik 1, Fahren 1,<br />
Fernkampf 1, Nahkampf 2)<br />
Geist 12/4 (Einschüchtern 1)<br />
Initiative 9 Treffer: 2<br />
Soldaten<br />
Gefahrenstufe 3<br />
Soldaten sind die besten unter den Schergen.<br />
Sie sind Ninjas, die Elitetruppe des Dons oder<br />
eine Söldnergruppe, zum Kämpfen ausgebildet<br />
und schon in einer kleinen Gruppe können sie<br />
den Serienhelden Schwierigkeiten bereiten.<br />
Körper 18/6 (Athletik 1, Fahren 1,<br />
Fernkampf 3, Nahkampf 3)<br />
Geist 15/5 (Coolness 2, Wahrnehmung 2)<br />
Initiative 11 Treffer: 3<br />
GEGNER<br />
69
GEGNER<br />
70<br />
Bösewichte<br />
Hier sind einige generische Nebenrollen<br />
aufgelistet. Einige von ihnen wurden durch<br />
Schergenwerte ergänzt.<br />
Taschendieb<br />
Fitness 2 Geschick 4<br />
Verstand 3 Sinne 3<br />
Wille 2 Ego 2<br />
Initiative 7<br />
Funkys 2<br />
Fertigkeiten: Athletik 1, Ausweichen<br />
3, Fingerfertigkeit 4, Heimlichkeit 3,<br />
Straßenwissen 2<br />
Stunts: Keine<br />
Straßenschläger<br />
Fitness 4 Geschick 2<br />
Verstand 1 Sinne 2<br />
Wille 3 Ego 2<br />
Initiative 4<br />
Funkys 1<br />
Fertigkeiten: Athletik 2, Ausweichen<br />
2, Coolness 1, Nahkampf 3, Fahren 2,<br />
Straßenwissen 2<br />
Stunts: Keine<br />
Motorrad-Gang-Mitglied<br />
Fitness 4 Geschick 2<br />
Verstand 2 Sinne 2<br />
Wille 2 Ego 2<br />
Initiative 4<br />
Funkys 1<br />
Fertigkeiten: Coolness 1, Nahkampf 3,<br />
Einschüchtern 3, Fahren 4, Fernkampf 3,<br />
Straßenwissen 2, Technik 2<br />
Stunts: Harter Hund oder Indianer kennen<br />
keinen Schmerz<br />
Ninja<br />
Fitness 2 Geschick 5<br />
Verstand 2 Sinne 4<br />
Wille 2 Ego 2<br />
Initiative 9<br />
Funkys 2<br />
Fertigkeiten: Athletik 4, Ausweichen 3,<br />
Coolness 1, Heimlichkeit 3, Nahkampf 3,<br />
Fernkampf 2, Wahrnehmung 3<br />
Stunts: Der Meister vom Berg<br />
Schergenwerte:<br />
Gefahrenstufe 3<br />
Körper 18/6 (Athletik 4, Fernkampf 2,<br />
Heimlichkeit 3, Nahkampf 4)<br />
Geist 9/3 (Coolness 1, Wahrnehmung 2)<br />
Initiative 11 Treffer: 3<br />
Unterweltboss<br />
Fitness 2 Geschick 2<br />
Verstand 5 Sinne 4<br />
Wille 4 Ego 5<br />
Initiative 6<br />
Funkys 4<br />
Fertigkeiten: Allgemeinwissen 3, Ausweichen<br />
2, Coolness 5, Nahkampf 3, Einschüchtern 4,<br />
Fernkampf 3, Straßenwissen 2,<br />
Überzeugen 3<br />
Stunts: Dickes Fell und Sie tun jetzt was ich<br />
sage!<br />
Streifenpolizist<br />
Fitness 2 Geschick 3<br />
Verstand 2 Sinne 3<br />
Wille 3 Ego 4<br />
Initiative 6<br />
Funkys 1<br />
Fertigkeiten: Athletik 2, Ausweichen 2,<br />
Fahren 2, Fernkampf 3, Nahkampf 2,<br />
Überzeugen 3, Wahrnehmung 3<br />
Stunts: Sie tun jetzt was ich sage!<br />
Schergenwerte:<br />
Gefahrenstufe 1<br />
Körper 12/4 (Athletik 2, Fahren 2,<br />
Fernkampf 3, Nahkampf 2)<br />
Geist 9/3 (Überzeugen 2, Wahrnehmung 3)<br />
Initiative 7 Treffer: 1<br />
Mitglied einer Spezialeinheit<br />
Fitness 4 Geschick 5<br />
Verstand 2 Sinne 3<br />
Wille 4 Ego 2<br />
Initiative 8<br />
Funkys 3<br />
Fertigkeiten: Athletik 3, Ausweichen 3,<br />
Coolness 3, Fernkampf 4, Heimlichkeit 4,<br />
Nahkampf 3, Wahrnehmung 3<br />
Stunts: Fit wie ein Turnschuh.
Schergenwerte:<br />
Gefahrenstufe 3<br />
Körper 18/6 (Athletik 3, Fernkampf 4,<br />
Heimlichkeit 4, Nahkampf 3, Wahrnehmung<br />
3)<br />
Geist 9/3 (Coolness 3, Wahrnehmung 3)<br />
Initiative 9 Treffer: 3<br />
Hund<br />
Fitness 5 Geschick 4<br />
Verstand 0 Sinne 5<br />
Wille 2 Ego 0<br />
Initiative 9<br />
Funkys 1<br />
Fertigkeiten: Athletik 3, Einschüchtern 1,<br />
Nahkampf 3, Wahrnehmung 5<br />
Schaden: 2W6<br />
Schergenwerte:<br />
Gefahrenstufe 2<br />
Körper 15/5 (Athletik 3, Nahkampf 3)<br />
Geist 9/3 (Einschüchtern 2,<br />
Wahrnehmung 5)<br />
Initiative 8<br />
Treffer: 2<br />
Schaden: 2W6<br />
Schergenfahrzeuge<br />
Bei einer Verfolgungsjagd mit vielen Fahrzeugen<br />
macht es Sinn Schergenfahrzeuge einzusetzen,<br />
die so wie die Fußschergen wesentlich anfälliger<br />
sind.<br />
Anders als bei normalen Schergen, haben<br />
Schergenfahrzeuge nur einen Wert: Fahrzeug.<br />
Die erste Zahl steht für den Wert, den die<br />
Helden erreichen müssen, um das Fahrzeug zu<br />
treffen, und wird bei vergleichenden Proben<br />
herangezogen. Der zweite Wert wird dann<br />
herangezogen, wenn das Fahrzeug bzw. der<br />
Fahrer eine aktive Handlung durchführt.<br />
Hier einige Schergenfahrzeuge:<br />
Motorradfahrer<br />
Gefahrenstufe 1<br />
Fahrzeug 15/5<br />
Initiative 7 Treffer: 1<br />
Fertigkeiten: Fahren 2, Schießen 1<br />
Jeep-Gang<br />
Gefahrenstufe 2<br />
Fahrzeug 15/5<br />
Initiative 5 Treffer: 2<br />
Fertigkeiten: Fahren 3, Schießen 2<br />
Militärkarren<br />
Gefahrenstufe 3<br />
Fahrzeug 18/6<br />
Initiative 6 Treffer: 3<br />
Fertigkeiten: Fahren 3, Schießen 3 GEGNER<br />
71
72<br />
NAME: ROLLE:<br />
FITNESS<br />
VERSTAND<br />
GESCHICK SINNE<br />
FERTIGKEITEN<br />
Allgemeinwissen (V)<br />
Athletik (F)<br />
Ausweichen (G)<br />
Bluffen (E)<br />
Coolness (W)<br />
Einschüchtern (E)<br />
Erste Hilfe (V)<br />
Fälschen (V)<br />
Fahren (G)<br />
Fernkampf (G)<br />
Fingerfertigkeit (G)<br />
Heimlichkeit (G)<br />
INITIATIVE<br />
FUNKYS<br />
Nahkampf (F/G)<br />
Performance* (E)<br />
Pilot (G)<br />
Recherche (S)<br />
Sechster Sinn (S)<br />
Straßenwissen (S)<br />
Technik (V)<br />
Überzeugen (E)<br />
Verführen (E)<br />
Verkleiden (E)<br />
Wahrnehmung (S)<br />
Wissensbereich* (V)<br />
-1 -1 -1<br />
-2 -2<br />
WILLE<br />
EGO<br />
KRATZER<br />
FLEISCHWUNDE<br />
TIEFE WUNDE<br />
AUßER GEFECHT
Stunts<br />
StORY<br />
AUSRÜSTUNG<br />
FAHRZEUG<br />
TyP<br />
Handling<br />
Speed<br />
RUMPF<br />
SPECIAL<br />
MOJOS<br />
-1 -1 -1<br />
-2 -2<br />
FREMDSPRACHEN<br />
LEBENSSTIL<br />
WAFFE SCHAden WAFFE SCHAden<br />
KRATZER<br />
BLECHSCHADEN<br />
STRUKTURSCHADEN<br />
TOTALSCHADEN<br />
73
74<br />
NAME<br />
SERIENBOGEN<br />
ORT ZEIT<br />
TEASER<br />
SERIENHELDEN Rolle<br />
NEBENROLLEN Rolle<br />
BÖSEWICHTE Rolle<br />
REGELSCHALTER<br />
AN / AUS<br />
SCHERGENREGEL<br />
Das tut weh!<br />
DAS MACHT MIR GAR NICHTS!<br />
AN / AUS<br />
Schießt da jemand?<br />
FUNKY STUFF
EPISODENLISTE<br />
FOLGE ZUSAMMENFASSUNG<br />
NOTIZEN<br />
75
AUF EINEN BLICK<br />
76<br />
HELDENERSCHAFFUNG<br />
AUF EINEN BLICK<br />
Attribute 20 Punkte verteilen<br />
Fertigkeiten 40 Punkte Verteilen<br />
Initiative Geschick + Sinne addieren<br />
Funkys 5 bei Erschaffung<br />
Sprachen Verstand/2 Fremdsprachen<br />
Lebensstil Wählen zwischen Armer Schlucker, Mittelschicht, Wohlhabend, Stinkreich<br />
Stunts 3 Stunts bei Erschaffung<br />
Liste der Stunts<br />
Absoluter Durchschnittstyp - Du fällst nicht auf, es ist schwer sich an dich zu erinnern.<br />
Agent Provokateur – Du provozierst besonders gekonnt. +3 beim Provozieren.<br />
Alles ist eine Waffe – Du kannst beinahe alles als Waffe benutzen. Mali für improvisierte Waffe entfällt.<br />
Benzin im Blut – Du bist ein Teufelsfahrer. +3 Fahrenproben, +1 Funky bei gewagten Fahrzeugaktionen.<br />
Brillenträger schlägt man nicht – Du wirst immer erst zuletzt angegriffen. +3 beim Hinhalten.<br />
Das rechte Ding, zur rechten Zeit – Du hast immer das richtige Ding zur Hand, wenn du es brauchst.<br />
Der Meister vom Berg – Du beherrscht ungewöhnliche Kampfsporttechniken.<br />
Dickes Fell – Du bist nicht leicht zu beeinflussen. +3 auf Coolness.<br />
Die lieben Viecher – Tiere mögen dich. +6 beim Umgang mit Tieren.<br />
Dirty Tricks – Du bist ein Meister der fiesen Tricks. +3 bei Tricks im Kampf.<br />
Eine Hand auf dem Lenkrad – Du kannst fahren und gleichzeitig schießen.<br />
Malus für zusätzliche Aktion entfällt.<br />
Eisenfaust – Du schlägst hart zu. +3 Schaden.<br />
Fit wie ein Turnschuh – Du bist sportlich. Bei sportlichen Aktionen geben Pasche zusätzliche Würfel.<br />
Fotografisches Gedächtnis – +3 bei Wissensfertigkeiten.<br />
Funky Guy - +1 Funky bei Charaktererschaffung.<br />
Glück der Dummen – Du hast immer Glück. Pasche geben zusätzlichen Würfel.<br />
Größtenteils harmlos – Du erkennst die Schwachpunkte deiner Gegner.<br />
Große Klappe - +3 bei Bluffen und Überzeugen.<br />
Guter Bulle, böser Bulle - +3 bei Verhören.<br />
Hansdampf in allen Gassen – Du bist ein echtes Multitalent.<br />
Fertigkeitsproben ohne Fertigkeiten mit vollem Attribut.<br />
Harter Hund - Zusätzliches „Tiefe Wunde“ und „Außer Gefecht“ Feld im Zustandsmonitor.<br />
Heißer Ofen – Du besitzt ein besonderes Fahrzeug.<br />
Ich kenne den Weg! – Du hast einen guten Orientierungssinn.<br />
Ich kenne da jemanden! – Du hast eine große Anzahl an Kontakten.<br />
Indianer kennen keine Schmerzen – Schadensmodifikatoren werden halbiert.<br />
Ist nur ein Kratzer! – Du kannst Verletzungen in Kratzer umwandeln. Kostet ein Funky pro Verletzung.<br />
Ladykiller / Vamp - +3 Bonus auf Willensduelle beim entgegengesetzten Geschlecht.<br />
Mein Baby! – Du besitzt eine besondere Waffe.<br />
No Risk, no Fun – Du bist ein Adrenalinjunkie.<br />
Pro geopferten Funky erhältst du bei gewagten Aktionen eine zusätzlichen Würfel.<br />
Rechts wie links – Du bist beidhändig. +3 Schaden.<br />
Schneller als sein Schatten – Du kannst deine Waffe als freie Aktion ziehen.<br />
Schwer zu treffen – Du erhältst einen Bonus von 3 beim Ausweichen und Blocken.<br />
Sie tun jetzt was ich sage! – DU bist autoritär. +3 beim Einschüchtern.<br />
Soziales Chamäleon – Du passt dich in jede Gesellschaftsform ein.<br />
Sprachwunder – Du sprichst viele Sprachen und neue zu lernen, fällt dir nicht schwer.<br />
Tanz auf den Drahtseil – Du hast einen außergewöhnlichen Gleichgewichtssinn.<br />
Vocal Artist – Du kannst alle möglichen Geräusche nachahmen, auch Stimmen.<br />
Wie ein geölter Blitz - +3 auf Initiative.<br />
Wie ein offenes Buch – Du kannst Menschen lesen und ihnen Geheimnisse entlocken.
0-9<br />
70er Jahre 49<br />
80er Jahre 50<br />
A<br />
Ablenken 42<br />
Attribute 6<br />
B<br />
Beispielsserien 55<br />
C<br />
Charakerbogen 72<br />
Cliffhanger 65<br />
E<br />
Eischüchtern 42<br />
F<br />
Fahrzeuge 43<br />
Fertigkeiten 7-9<br />
Flashbacks 63<br />
Fremdsprachen 15<br />
Funkys 10, 34<br />
G<br />
Gegner 70-71<br />
H<br />
Hinhalten 42<br />
I<br />
Initiative 10, 35<br />
K<br />
Kämpfe 35<br />
L<br />
Lebensstil 16<br />
INDEX<br />
M<br />
Mojos 16<br />
Montagen 65<br />
P<br />
Panzerung 40<br />
Proben 31-33<br />
Provozieren 42<br />
R<br />
Regelschalter 53<br />
Rollen 6, 17-30<br />
S<br />
Schaden 37<br />
Schergen 68-69<br />
Schnitzer 33<br />
Serienbogen 73<br />
Spielleiter-Tipps 66-67<br />
Split Screens 64<br />
Steigern 16<br />
Story 15<br />
Stunts 10-15, 76<br />
T<br />
Tricks 39<br />
V<br />
Verfolgungsjagden 43<br />
Vorspann 63<br />
W<br />
Waffen 40<br />
Willensduelle 41<br />
Z<br />
Zusätzliche Aktion 36<br />
INDEX<br />
77
78<br />
KEEP FUNKY!<br />
www.funky-colts.de