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Candlelight Club '71 - David Grashoff

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2<br />

DAS 70er/80er JAHRE ACTIONSERIEN-ROLLENSPIEL<br />

von <strong>David</strong> <strong>Grashoff</strong>


IDEE & ENTWICKLUNG<br />

<strong>David</strong> <strong>Grashoff</strong><br />

AUTOREN<br />

Daniel Mayer & <strong>David</strong> <strong>Grashoff</strong><br />

COVER<br />

Manfred Fischer<br />

ILLUSTRATIONEN<br />

Manfred Fischer & <strong>David</strong> <strong>Grashoff</strong><br />

SATZ & LAYOUT<br />

<strong>David</strong> <strong>Grashoff</strong><br />

LEKTORAT<br />

Janina Wiesler (www.wortwiesel.com)<br />

TESTSPIELER<br />

Fabian Mauruschat, Mark Tack, Frank Falkenberg<br />

(Chance Harper), Andreas, Anja, Bernd, Björn,<br />

Daniel, Florian, Hans, Heike, Hugo, Maria, Reinhard,<br />

Vera, André Wiesler, Mike Bergmann, Mark<br />

Kuhlmann, Chris Falck, Mia Steingräber, Daniel<br />

Mayer, Thomas Echelmeyer, Karsten Müller, Martin<br />

Engelhardt, Noki, Suki, Kilian, Andre und Sebi.<br />

UNSER DANK GEHT AN:<br />

grasi<br />

Daniela und Noah für die Liebe und die Geduld,<br />

André Wiesler für den Mut und Zuspruch,<br />

Frank Falkenberg für viele gutgemeinte Großbuchstaben,<br />

Skyrock für gute Kritik, Malik für<br />

seinen Rat, Pascal, die Blutschwerter, Girls with<br />

Guns. Die Jungs vom Prometheus Verlag für<br />

eine coole Website, Dominik für die Mühen.<br />

Daniel<br />

Meiner Freundin Hanna, Baldur, Jörge und der<br />

Bande, sowie meinen Spielern (in keiner besonderen<br />

Reihenfolge: Christoph, Steili, Dominik, und<br />

Andi).<br />

Alle Rechte an diesem Produkt und der dazugehörigen<br />

Reihe liegen alleine bei <strong>David</strong> <strong>Grashoff</strong>. Nachdruck<br />

oder Vervielfältigung nur zu Rezensionszwecken<br />

(auszugsweise) oder mit schriftlicher Genehmigung<br />

von <strong>David</strong> <strong>Grashoff</strong>. In diesem Buch beschriebene<br />

Charaktere sind frei erfunden. Jede Ähnlichkeit<br />

mit lebenden oder toten Personen ist rein zufällig.<br />

IMPRESSUM<br />

IMPRESSUM<br />

3


InHALT<br />

4<br />

INHALT<br />

EINLEITUNG 5<br />

EIN HELD wird geboren 6<br />

DIE ROLLEN 17<br />

DIE REGELN 31<br />

ACTION! 35<br />

QUIETSCHENENDE REIFEN<br />

BRUMMENDE MOTOREN 43<br />

DAS WAREN DIE 70er JAHRE 49<br />

DAS WAREN DIE 80er JAHRE 50<br />

DIE EIGENE SERIE 51<br />

SERIENARTEN 55<br />

SPIELLEITER-TIPPS 62<br />

SCHERGEN, SCHURKEN<br />

UND GANOVEN 68<br />

BÖGEN UND TABELLEN 72


Was ist ein Rollenspiel?<br />

Wer wollte als Kind oder Jugendlicher nicht einmal<br />

so sein, wie die coolen Typen und Mädels<br />

im Fernsehen? Einmal ein Held sein und ein<br />

Leben voller Abenteuer führen. Einmal von einer<br />

Brücke auf einen fahrenden LKW springen,<br />

sich einmal mit seinem Schwert durch eine Horde<br />

blutgieriger Orks kämpfen, oder einmal im<br />

Leben die Welt retten: im Rollenspiel geht das!<br />

Ein Rollenspiel ist ein Gesellschaftsspiel der<br />

etwas anderen Art. Es soll Spaß machen und<br />

die Spieler unterhalten, indem es sie, in ihrer<br />

Vorstellung, in phantastische Welten versetzt,<br />

in denen sie Abenteuer bestehen, gefährlichen<br />

Aufgaben, mysteriösen Rätseln und geheimnisvollen<br />

Mächten und Wesen gegenübertreten.<br />

Es soll spannend und interessant sein, und es<br />

beflügelt die Phantasie. Man erfindet, erzählt<br />

und „erlebt“ zusammen eine Geschichte. Üblicherweise<br />

übernimmt einer der Spieler die Rolle<br />

des so genannten Spielleiters oder Erzählers.<br />

Zu dessen Aufgaben gehört es, den Mitspielern<br />

zu beschreiben, was deren Spielfiguren gerade<br />

erleben. Bildlich gesprochen ist er Auge und<br />

Ohr der Gruppe und übernimmt die Rolle der<br />

so genannten Nicht-Spieler-Charaktere, die<br />

mit den Spieler-Charakteren interagieren. Ferner<br />

ist er Schiedsrichter und Moderator. Die<br />

Spieler dagegen sind Darsteller in dieser, vom<br />

Spielleiter vorgegebenen, Geschichte und bestimmen<br />

die Handlungen ihrer Charaktere. Er<br />

allein kennt die komplette Handlung und baut<br />

die – oft nicht vorherzusehenden – Reaktionen<br />

der Mitspieler geschickt ins Spiel mit ein.<br />

Unterstützt wird er dabei durch das Regelsystem<br />

des jeweiligen Spielhintergrunds. Denn<br />

alle Fähigkeiten der Spielercharaktere werden<br />

bei deren Entwicklung in Zahlenwerten<br />

festgehalten, und anhand dieser Werte und<br />

der zugehörigen Regeln kann für die meisten<br />

Handlungen der Spieler mit Hilfe von Würfeln<br />

entschieden werden, welche Konsequenzen<br />

ihre Entscheidungen haben. Kein Regelwerk<br />

kann allerdings so komplex sein, dass es für<br />

alle Möglichkeiten des Lebens eine passende<br />

Regel bietet, und keine Regel wiederum kann<br />

so vollkommen sein, dass sie unter allen Um-<br />

EINLEITUNG<br />

ständen eine Situation angemessen auswertet.<br />

In solchen Fällen ist der Spielleiter besonders<br />

gefragt: Er entscheidet in Situationen, für die<br />

es keine Regel gibt, und der Spielleiter entscheidet<br />

auch, ob und wie sich eine Regel auf<br />

eine Spielsituation anwenden lässt. Im Gegensatz<br />

zu einem Brettspiel hat also nicht das<br />

Regelwerk das letzte Wort, sondern der Spielleiter,<br />

wobei die Regeln nur zu seiner Unterstützung<br />

und zur Arbeitserleichterung dienen.<br />

Was ist Funky Colts?<br />

Funky Colts ist ein Rollenspiel der alten Schule,<br />

in dem man Abenteuer im Stile der 70er<br />

und 80er Jahre Action-Fernsehserien (MacGyver,<br />

Das A-Team, Drei Engel für Charlie ...)<br />

erleben kann. Dabei geht es nicht darum, einfach<br />

eine Serie nachzuspielen, sondern darum,<br />

eine eigene Reihe zu entwickeln, mit eigenen<br />

Helden, einem eigenen Hintergrund, eigenen<br />

Bösewichten und allem was dazu gehört.<br />

Der Fokus von Funky Colts wurde dabei bewusst<br />

auf ein unkompliziertes Regelsystem gelegt,<br />

ohne besonderen Anspruch auf Realismus.<br />

Wie bei den Actionserien der 70er/80er, sollen<br />

auch die Abenteuer – die Episoden – bei Funky<br />

Colts schnell, spannend und unterhaltsam sein.<br />

Sie sollen Spaß machen, ohne dass man sich<br />

dabei Unmengen an Regeln merken oder mitten<br />

im Spiel im Regelwerk blättern muss, um<br />

die Formel für Querschläger an Betonwänden<br />

zu finden. Es geht um Action, Spaß, spektakuläre<br />

Stunts, heiße Verfolgungsjagden, gefährliche<br />

Schießereien, scharfe Bräute, harte Kerle<br />

und das alles im Funky-Flair der 70er oder im<br />

Neonlicht der geschmacksverkalkten 80er. Bei<br />

Funky Colts lässt sich ein Charakter in zehn<br />

Minuten zusammenbauen, dann braucht man<br />

nur noch eine Donna-Summer oder Grand<br />

-Master-Flash-CD, ein paar Würfel, etwas<br />

zu Knabbern und schon kann man loslegen.<br />

EINLEITUNG<br />

5


SERIENHELDEN<br />

6<br />

EIN HELD WIRD<br />

GEBOREN<br />

Die Geburtsstunde eines Helden ist immer etwas<br />

Besonderes, so auch bei Funky Colts. Die<br />

Charaktere betreten gleich als die Helden einer<br />

Actionserie die Bühne und müssen nicht erst<br />

noch dazu werden.<br />

Rolle<br />

Die Rolle definiert mit ein oder zwei Worten<br />

das Konzept des Charakters. Beispiele dazu finden<br />

Sie ab Seite 16. Es spricht natürlich nichts<br />

dagegen, wenn die Spieler ihre eigenen Rollen<br />

entwickeln wollen. Beispiele: die Krankenschwester,<br />

der Anwalt, der Teenager, der<br />

Spieler ...<br />

Attribute<br />

Die Attribute definieren die grundlegenden<br />

körperlichen, mentalen und emotionalen Fähigkeiten<br />

eines Charakters. Bei Funky Colts<br />

gibt es sechs Attribute: Fitness, Geschick, Verstand,<br />

Sinne, Wille und Ego.<br />

Jedes Attribut hat einen Wert zwischen 1 und<br />

6, wobei eine 1 sehr schlecht und eine 6 sehr<br />

gut ist. Es gibt auch ein paar wenige Menschen<br />

die einen Wert von 7 erreichen, aber das ist<br />

wirklich selten (z.B. der 6-Millionen-Dollar-<br />

Mann ...). Tiere hingegen können auch Werte<br />

über 7 besitzen.<br />

Bei der Charaktererschaffung kann der Spieler<br />

20 Punkte auf die Attribute verteilen. Dabei<br />

muss er natürlich das Minimum von 1 und<br />

das Maximum von 6 beachten.<br />

Beispiel: Ben Hammer soll ein Privatdetektiv<br />

werden. Bens Spieler entscheidet sich dazu,<br />

ihn eher auf der sozialen Schiene fahren zu<br />

lassen, und verteilt die Punkte wie folgt: 5<br />

auf Ego, 4 auf Wille, Geschick 4, Fitness 2,<br />

Verstand 3, Sinne 2.<br />

Fitness (F)<br />

Das Attribut Fitness steht sowohl für die reine<br />

körperliche Muskelkraft eines Charakters als<br />

auch für seine Konstitution. Es wird immer<br />

dann benutzt, wenn die Aktion des Charakters<br />

mit seiner Stärke zu tun hat oder seinen körperlichen<br />

Widerstandskräften, wie Kondition<br />

oder Reaktion auf Gift oder Krankheit.<br />

Geschick (G)<br />

Das Geschick definiert die Schnelligkeit des<br />

Charakters, seine Reflexe sowie seine Hand-<br />

Augen-Koordination. Auch seine Fingerfertigkeit<br />

und seine Beweglichkeit werden von diesem<br />

Attribut abgedeckt.<br />

Verstand (V)<br />

Dieses Attribut ist eine Mischung aus dem<br />

Lernvermögen eines Charakters, aus seiner natürlichen<br />

Gewitztheit, und seiner Fähigkeit, logische<br />

Zusammenhänge zu erfassen. Es kommt<br />

immer dann zum Tragen, wenn ein Charakter<br />

eine intellektuelle Aufgabe lösen muss, sei es<br />

,sein Erinnerungsvermögen zu nutzen oder auf<br />

seinen Wissensschatz zurückzugreifen.<br />

Sinne (S)<br />

Sinne beinhaltet alle sensorischen Fähigkeiten<br />

eines Charakters, also die Wahrnehmung, aber<br />

auch seine Intuition und seine Befähigung Sinneseindrücke<br />

so zu filtern, dass man nur die<br />

wichtigen Informationen aufnimmt.<br />

Wille (W)<br />

Der Wille eines Charakters beschreibt seine<br />

innere Stärke im Widerstand gegen Einflüsse<br />

Dritter, wie Einschüchtern, Überzeugungsversuche<br />

oder auch Verführung. Es ist aber auch<br />

ein Indikator dafür, ob ein Charakter in Stresssituationen<br />

ruhig bleibt oder dazu neigt, den<br />

Kopf zu verlieren.<br />

Ego (E)<br />

Das Ego beschreibt die Ausstrahlung des Charakters<br />

und seine Fähigkeiten im Umgang und<br />

in der Manipulation von Menschen.


Fertigkeiten<br />

Während die Attribute die angeborenen Fähigkeiten<br />

eines Charakters darstellen, spiegeln die<br />

Fertigkeiten die Dinge wider, die er während<br />

seines bisherigen Lebens gelernt oder trainiert<br />

hat. Fertigkeiten, soweit ein Charakter sie beherrscht,<br />

haben einen Wert zwischen 1 und 6.<br />

Jede Fertigkeit ist einem Attribut zugeordnet,<br />

das dann Verwendung findet, wenn es zu einer<br />

Fertigkeitsprobe kommt (siehe Seite 31). Das<br />

passende Attribut steht abgekürzt in Klammern<br />

neben der Fertigkeit (F=Fitness, G=Geschick,<br />

V=Verstand, S=Sinne, W=Wille, E=Ego).<br />

Findet man dahinter noch ein Sternchen (*),<br />

muss sich der Spieler für ein gewisses Gebiet<br />

innerhalb dieser Fertigkeit entscheiden. Die<br />

hier vorgestellten Fertigkeiten sind natürlich<br />

nur eine kleine Auswahl und es steht jedem<br />

Spieler frei, in Absprache mit dem Spielleiter,<br />

neue Fertigkeiten zu erfinden.<br />

Die Spieler können 40 Punkte frei auf ihre<br />

Fertigkeiten verteilen, auch hier gilt die Grenze<br />

von maximal 6 Punkten auf eine Fertigkeit.<br />

Allgemeinwissen (V)<br />

Bildung kann wichtig sein, und ein Charakter<br />

mit dieser Fertigkeit ist eine schier unerschöpfliche<br />

Quelle nützlicher aber auch nutzloser<br />

Informationen. Vielleicht ist er sehr belesen.<br />

Vielleicht sieht er aber auch nur zu viel fern.<br />

Soll der Charakter allerdings Experte auf einem<br />

Gebiet sein, dann sind Sie mit einer anderen<br />

Wissensfertigkeit besser aufgehoben.<br />

Athletik (F oder G)<br />

Die Fertigkeit Athletik umschreibt das grundsätzliche<br />

athletische Potenzial eines Charakters.<br />

Mit dieser Fertigkeit kann er schwimmen, laufen,<br />

springen und klettern. Für Verfolgungsjagden<br />

durch enge Häuserschluchten ist Athletik<br />

von unschätzbarem Wert!<br />

Während man die typischen athletischen Aktionen<br />

wie Schwimmen, Laufen oder Springen<br />

mit der Fitness durchführt, gibt es gewisse<br />

Proben, bei denen es mehr auf das Geschick<br />

ankommt, wie beim Balancieren.<br />

Ausweichen (G)<br />

Auch wenn man ziemlich gut beweisen kann,<br />

was für ein Kerl man ist, indem man einen<br />

Treffer einfach kassiert, so ist es letztendlich<br />

doch vorzuziehen, nicht getroffen zu werden.<br />

Die Fertigkeit Ausweichen ist für alle Kämpfer<br />

wichtig, die lieber austeilen als einstecken wollen.<br />

Egal ob im Nah- oder im Fernkampf, mit<br />

dieser Fertigkeit kann man dem Schaden entgehen.<br />

Übrigens steht das Ausweichen nicht<br />

zwangsläufig für die Fähigkeit bewusst Angriffen<br />

aus dem Weg zu gehen, sondern einfach<br />

nur dafür, dass man im Kampf nicht getroffen<br />

wird.<br />

Bluffen (E)<br />

Wenn sich ein Charakter in der Patsche befindet,<br />

dann ist die Fertigkeit Bluffen der Weg<br />

heraus. Mit hastig ausgedachten Lügengeschichten<br />

und einem schnellen Redeschwall<br />

ist es mit dieser Fertigkeit möglich, einen Gegner<br />

zu verwirren und sich so einige wertvolle<br />

Sekunden zu verschaffen, die man zur Flucht<br />

nutzen kann.<br />

Coolness (W)<br />

Egal ob die Androhung körperlicher Gewalt<br />

oder das Versprechen fleischlicher Lüste, Charaktere<br />

mit der Fertigkeit Widerstand fallen<br />

Beeinflussungen weniger leicht zum Opfer.<br />

Die Fertigkeit basiert auf einer Mischung aus<br />

Sturheit, einer speziellen Einsicht ins menschliche<br />

Wesen, die Manipulationsversuche von<br />

vorneherein bemerkt und einer gewissen Kälte,<br />

die den Charakter auch unter Druck locker<br />

bleiben lässt. Was Ausweichen in körperlichen<br />

Auseinandersetzungen ist, das ist die Coolness<br />

auf dem sozialen Parkett.<br />

Einschüchtern (E)<br />

Wo Argumente und sanfte Worte nichts ausrichten,<br />

da kann die Androhung von Gewalt<br />

durchaus ihre Wirkung haben. Die Fertigkeit<br />

Einschüchtern deckt alles von subtilen Drohungen<br />

über Erpressung bis hin zum Packenam-Kragen-und-richtig-durchschütteln<br />

ab.<br />

Erste Hilfe (V)<br />

Wenn sich ein Kumpel eine Kugel eingefangen<br />

hat oder von einem Auto überrollt wurde, dann<br />

ist es wichtig, das Richtige zu tun, um ihn am<br />

Leben zu halten. Mit der Fertigkeit Erste Hilfe<br />

können leichte Verletzungen versorgt und<br />

sterbende Charaktere zumindest für eine Weile<br />

stabilisiert werden.<br />

SERIENHELDEN<br />

7


SERIENHELDEN<br />

8<br />

Fahren (G)<br />

Was wäre ein Mann ohne sein Auto? Oder sein<br />

Motorrad? Sein Schnellboot? Seinen Panzer?<br />

Die Fertigkeit Fahren erlaubt Ihrem Charakter,<br />

ein Fahrzeug in Krisensituationen zu lenken,<br />

gewagte Manöver zu unternehmen und<br />

vielleicht auch noch nebenbei etwas anderes<br />

zu machen (telefonieren, den Beifahrer verprügeln,<br />

sich die Fingernägel schneiden…).<br />

Fälschen (V)<br />

Noch so eine Fertigkeit, die ein aufrechter Hüter<br />

des Gesetzes eigentlich nicht besitzen sollte,<br />

aber das Leben geht komische Wege. Ob Gemälde,<br />

Banknoten oder brisante Dokumente,<br />

mit dieser Fertigkeit können sie glaubwürdig<br />

nachgeahmt werden. Häufig sind unterstützende<br />

Fertigkeiten, wie zum Beispiel Kunst,<br />

erforderlich, um wirklich überzeugende Ergebnisse<br />

zu erzielen.<br />

Fernkampf (G)<br />

Irgendwann holt jemand,<br />

egal ob guter oder böser<br />

Junge, ein Schießeisen heraus,<br />

und dann füllt sich die Luft mit<br />

Blei. Charaktere mit der Fertigkeit<br />

Feuerwaffen können mit allerlei Pistolen,<br />

Gewehren und anderen Mordinstrumenten<br />

umgehen. Wenn man ein Faible für so etwas<br />

hat, dann fallen auch Wurfwaffen, Bögen und<br />

Armbrüste unter diese Fertigkeit – aber man<br />

sollte sich auf schräge Blicke gefasst machen,<br />

wenn man mit einer Armbrust durch Chicago<br />

läuft.<br />

Fingerfertigkeit (G)<br />

Fingerfertigkeit ist ja eigentlich eher eine Fertigkeit<br />

für die bösen Buben, aber schließlich<br />

haben ja nicht alle Helden auch als solche angefangen.<br />

Mit ihr kann ein Charakter anderen<br />

etwas stehlen, unbemerkt etwas aus einem Laden<br />

mitgehen lassen oder ein Schloss knacken.<br />

Oder zum besten Hütchenspieler von Las Vegas<br />

werden.<br />

Heimlichkeit (G)<br />

Wenn man an Verdächtige heranschleichen<br />

oder heimlich ins Hauptquartier des Drogenbosses<br />

eindringen will, dann kommt man ohne<br />

die Fertigkeit Heimlichkeit nicht weit. Mit ihr<br />

kann der Charakter sich möglichst lautlos be-<br />

wegen, die richtigen Verstecke finden und einfache<br />

Sicherheitssysteme umgehen.<br />

Nahkampf (F oder G)<br />

Nicht immer wird gleich geschossen, und<br />

manche Kämpfe werden Mann gegen Mann<br />

ausgetragen. Egal ob mit Messern, Knüppeln,<br />

einem Bücherregal oder den blanken Fäusten.<br />

Charaktere mit dieser Fertigkeit können in der<br />

direkten Auseinandersetzung tödlich sein.<br />

Hierbei gilt es, sich zu entscheiden, ob man<br />

lieber einen Kampfstil bevorzugt, der auf Fitness<br />

basiert, wie das Ringen oder der Umgang<br />

mit einem Morgenstern, oder ob man eine<br />

Kampfsportart betreibt, die eher von Geschick<br />

abhängt, wie das neumodische Karate oder das<br />

Fechten.<br />

Performance (E)*<br />

Singen, Poesie, Gitarre spielen oder auch<br />

das Modeln – ein Charakter mit der<br />

Fertigkeit Performance ist in einem<br />

dieser Bereiche begabt. Da natürlich<br />

vom Sänger einer Rockband<br />

ganz andere Qualifikationen<br />

erfordert werden, als von einem<br />

Pantomimen, muss ein<br />

Charakter sich beim Erwerb<br />

dieser Fertigkeit auf einen<br />

Bereich festlegen, den er beherr-<br />

schen möchte.<br />

Pilot (G)<br />

Egal ob Kampfhubschrauber, Düsenjet oder<br />

Propellermaschine, wenn es fliegt, dann kann<br />

der Charakter es in der Luft halten und sogar<br />

Top-Gun-mäßige Spielereien abziehen.<br />

Recherche (S)<br />

Die Fertigkeit Recherche ist das Handwerkszeug<br />

eines jeden Polizisten und Privatdetektivs.<br />

Sie beschreibt das Wühlen durch Aktenarchive,<br />

die Auswertung von Beweisen und die leidige,<br />

aber unvermeidliche Beinarbeit.<br />

Sechster Sinn (S)<br />

Ein Charakter mit der Fertigkeit Sechster Sinn<br />

hat ein instinktives Gespür für Gefahren. Wenn<br />

ein Scharfschütze auf ihn zielt, dann wird er<br />

nervös und kann noch reagieren. Ihm einen<br />

Hinterhalt zu stellen ist extrem schwierig. Die<br />

Fertigkeit Sechster Sinn kann den Unterschied<br />

zwischen Leben und Tod ausmachen.


Straßenwissen (S)<br />

Will man ein Verbrechen aufklären, dann ist es<br />

unabdingbar zu wissen, welche Gerüchte auf<br />

der Straße kursieren und wen man am besten<br />

fragt, wenn man am Gossengetuschel teilhaben<br />

will. Mit der Fertigkeit Straßenwissen kann ein<br />

Charakter herausfinden, wie es um die Politik<br />

der Unterwelt bestellt ist, er kann Drogendealer<br />

und Prostituierte ausfindig machen und<br />

auch andere illegale Güter beschaffen. Aber<br />

Straßenwissen heißt auch zu wissen, wo man<br />

in den Betonschluchten der Stadt ein gewisses<br />

Gebäude oder eine bestimmte Straße findet.<br />

Technik (V)<br />

Die Fertigkeit Technik umfasst theoretische<br />

und praktische Kenntnisse in einem technischen<br />

Bereich. Der Charakter ist ein begabter<br />

Automechaniker, hat ein Händchen für elektrische<br />

Gerätschaften oder kennt sich sogar mit<br />

den neumodischen „Computern“ aus.<br />

Überzeugen (E)<br />

Oft kann man die Eskalation einer Situation<br />

verhindern, indem man einfach die richtigen<br />

Worte findet. Mit dieser Fertigkeit kann<br />

der Charakter andere von seinem Standpunkt<br />

überzeugen, in Verhandlungen die Oberhand<br />

gewinnen und die richtigen Argumente finden.<br />

Verführen (E)<br />

Ob mit lasziven Andeutungen, unwiderstehlichem<br />

Charme oder einfach animalischer sexueller<br />

Ausstrahlung, ein Charakter mit der<br />

Fertigkeit Verführen ist begabt darin, bei Andersgeschlechtlichen<br />

Interesse für sich zu erwecken.<br />

Verkleiden (E)<br />

Ein bisschen Schminke und ein komischer<br />

Hut reichen oft nicht aus, um sich unkenntlich<br />

zu machen. Ein Charakter mit der Fertigkeit<br />

Verkleiden kann sich und andere so zurechtmachen,<br />

dass man sie nicht mehr erkennt oder<br />

sie sogar wie ganz andere Leute aussehen. Dabei<br />

sist er im Umgang mit Perücken, Make-up,<br />

Latexmasken und Kostümen bewandert.<br />

Wahrnehmung (S)<br />

Wahrnehmung beschreibt, wie aufmerksam ein<br />

Charakter auf seine Umwelt achtet. Wenn er<br />

einen Schauplatz nach Beweisen durchsuchen,<br />

ein Detail auf einer Fotografie entdecken oder<br />

das Gift aus seinem Drink herausschmecken<br />

soll, dann ist Wahrnehmung die Fertigkeit der<br />

Wahl.<br />

Wissensbereich (V)*<br />

Der Charakter hat sich viele Informationen zu<br />

einem bestimmten Bereich angeeignet. Vielleicht<br />

ist er ein Experte auf dem Gebiet der<br />

Chemie, der Literatur oder der Kunstgeschichte,<br />

vielleicht hat er sogar ein Studium abgeschlossen.<br />

Wenn Sie die Fertigkeit Wissensbereich<br />

auswählen, müssen Sie sich für einen Bereich<br />

entscheiden, in dem ihr Charakter firm<br />

ist. Sie können auch mehrere Wissensbereiche<br />

erwerben.<br />

* Fertigkeiten bei denen ein Gebiet gewählt<br />

werden muss<br />

Weitere Fertigkeiten<br />

In Absprache mit dem Spielleiter können die<br />

Spieler natürlich auch neue Fertigkeiten entwerfen,<br />

die zu ihren Charakteren passen. Weitere<br />

mögliche Fertigkeiten sind zum Beispiel:<br />

Akrobatik (G), Glücksspiel (V), Reiten (G)<br />

oder Führung (E). SERIENHELDEN<br />

9


SERIENHELDEN<br />

10<br />

Sekundäre Attribute<br />

Initiative<br />

Die Initiative bestimmt welcher Charakter<br />

in einer Kampfrunde zuerst handeln darf.<br />

Der Initiativewert wird ermittelt, indem man<br />

die Werte von Geschick und Sinne addiert.<br />

Initiativewert = Geschick + Sinne<br />

Die Funkys<br />

Die Funkys sind Zusatzwürfel, die dazu<br />

dienen, den Charakter in besonders gewagten<br />

Situationen zu unterstützen.<br />

Jeder Charakter beginnt mit 5 Funkys.<br />

Stunts<br />

Weil die Spieler bei Funky Colts echte Serienhelden<br />

sind und keine Durchschnittsmenschen,<br />

besitzen ihre Charaktere außergewöhnliche<br />

Fähigkeiten, die sie von der<br />

Masse abheben. Bei Funky Colts heißen<br />

diese Fähigkeiten: Stunts. Bei der Charaktererschaffung<br />

kann sich der Spieler drei<br />

Stunts für seinen Charakter aussuchen.<br />

Alle Stunts sind nach dem gleichen Prinzip<br />

aufgebaut:<br />

Name des Stunt<br />

Beschreibung: Die Beschreibung des Stunts.<br />

Dazu gehören sowohl regeltechnische Details<br />

als auch Hinweise, um den Stunt auszuspielen.<br />

Absoluter Durchschnittstyp<br />

Beschreibung: Der Charakter sieht absolut<br />

durchschnittlich aus. Er ist so unauffällig,<br />

dass es jedem schwer fällt, sich an ihn zu erinnern.<br />

Jeder, der versucht, sich den absoluten<br />

Durchschnittstypen ins Gedächtnis zu<br />

rufen, muss eine schwierige (18) Verstand<br />

+ Sinne Probe ablegen, um eine passable<br />

Beschreibung des Charakters abzugeben.<br />

Agent Provokateur<br />

Beschreibung: Der Charakter hat ein besonderes<br />

Händchen dafür, Gegner im Kampf zu<br />

provozieren. Er lacht sie aus, wirft ihnen Beleidigungen<br />

an den Kopf, macht sie richtig<br />

wütend. Er bekommt für alle Versuche einen<br />

Gegner zu provozieren ein Bonus von 3.<br />

Alles ist eine Waffe<br />

Beschreibung: Sogar mit einem Zahnstocher<br />

könnte der Charakter kämpfen, wenn es<br />

sein muss. Wann immer er eine improvisierte<br />

Waffe verwendet (Billardqueue, Aschenbecher,<br />

Einkaufswagen etc.) entfällt der Malus<br />

von 3 auf seine Nah- oder Fernkampf-Würfe.<br />

Benzin im Blut<br />

Beschreibung: Schon als Jugendlicher faszinierten<br />

den Charakter Fahrzeuge aller Art. Egal<br />

ob Auto, Motorrad oder Schnellboot, sobald er<br />

in oder auf irgendetwas sitzt, das einen Motor<br />

besitzt, wird er Eins mit dem Teil und zu einem<br />

teuflischen Fahrer, der keine Gefahr scheut.<br />

Der Charakter erhält einen Bonus von 3 auf<br />

alle Fahrenproben und jedes Mal wenn er einen<br />

Funky opfert, um eine Fahrzeug-Aktion durchzuführen,<br />

bekommt er pro geopfertem Funky<br />

einen zusätzlichen Würfel für diese Probe.<br />

Brillenträger schlägt man nicht<br />

Beschreibung: Um diesen Stunt zu wählen,<br />

darf die Fitness des Charakters nicht höher<br />

als 2 sein. Gegner greifen den Charakter immer<br />

zuletzt an, weil er einfach schwach aussieht und<br />

keinerlei Gefahr ausstrahlt. Weil der Charakter<br />

so mitleiderregend auf andere wirkt, erhält er<br />

einen Bonus von 3 auf das Hinhalten (Seite 42).<br />

Das rechte Ding, zur rechten Zeit<br />

Beschreibung: Immer wenn du wieder mal<br />

etwas basteln willst, oder etwas benötigst,<br />

um dich aus einer scheinbar ausweglosen Situation<br />

zu befreien, hast du das Glück, dass<br />

irgendetwas herumliegt, was du gerade gebrauchen<br />

kannst. Um zu sehen, ob der Charakter<br />

etwas Brauchbares findet, darf er eine<br />

Probe auf Verstand + Sinne machen, wobei<br />

der Spielleiter den Mindestwurf festlegt, je<br />

nach Schwierigkeit und Umfeld. Es ist einfacher<br />

auf einem Schrottplatz etwas zu finden,<br />

womit man eine Tür öffnen kann (MW<br />

12), als unter Wasser etwas zu finden, womit<br />

sich eine Bombe entschärfen lässt (MW 24).<br />

Der Meister vom Berg<br />

Beschreibung: Der Charakter wurde von einem<br />

asiatischen Großmeister in der Kunst des<br />

Kampfes unterrichtet und beherrscht einige


außergewöhnliche Techniken, die ihm nicht<br />

nur im Kampf nützlich sein können. Dieser<br />

Stunt kann mehrmals gewählt werden, allerdings<br />

nur mit unterschiedlichen Vorteilen.<br />

Tigerkralle: Der Charakter beherrscht die Tigerkrallentechnik,<br />

die ihm erlaubt, mit seinen<br />

Händen Schaden zu machen, als wären es Waffen<br />

aus Metall. Er erhält einen Schadensbonus von 3<br />

auf jeden erfolgreichen waffenlosen Angriff. Die<br />

Tigerkralle ist nicht kumulativ zur Eisenfaust.<br />

Der blinde Bettler: Der Charakter hat gelernt,<br />

sich auch blind im Nahkampf zurechtzufinden.<br />

Er verlässt sich auf seine anderen Sinne und ist<br />

auch in vollkommener<br />

Dunkelheit noch ein<br />

gefährlicher Gegner.<br />

Wenn der Charakter<br />

sich im Nahkampf<br />

befindet, entfallen<br />

für ihn alle negativen<br />

Sichtmodifikatoren.<br />

Drunken Master: Der<br />

Charakter beherrscht<br />

die Technik des Drunken<br />

Master, bei dem er<br />

torkelt und schwankt,<br />

als sei er betrunken. Er<br />

erhält für jede Ausweichenprobe<br />

einen Bonus<br />

von 3. Diesen Stunt<br />

kann man nicht wählen,<br />

wenn man bereits<br />

Schwer zu treffen hat.<br />

Affengriff: Der Charakter<br />

hat die Kunst<br />

seiner Haltegriffe im<br />

Kampf perfektioniert<br />

und erhält einen Bonus<br />

von 3 für jede<br />

Handgemengeprobe,<br />

bei der er einen Griff ansetzt oder hält.<br />

Katzentritt: Der Charakter kann sich so<br />

lautlos bewegen, wie eine Katze. Er erhält<br />

beim Versuch zu Schleichen einen Bonus<br />

von 3 auf jede Heimlichkeitsprobe.<br />

Gottesanbeterin: Der Charakter beherrscht die<br />

Technik der Gottesanbeterin, bei der die Glieder<br />

so abgehärtet sind, dass er in der Lage ist, mit<br />

ihnen einen gegnerischen Angriff, der mit einer<br />

Nahkampfwaffe durchgeführt wird, zu blocken.<br />

Dickes Fell<br />

Beschreibung: Der Charakter hat ein dickes<br />

Fell, einen eisernen Willen, und ist nicht<br />

so leicht zu beeinflussen oder zu manipulieren.<br />

Er bekommt für jede Widerstandsprobe<br />

gegen die Beeinflussung durch Dritte<br />

(Verführen, Überreden, Verhören usw.) einen<br />

Bonus von 3 auf seinen Coolness Wurf.<br />

Die lieben Viecher<br />

Beschreibung: Aus irgendeinem Grund sind<br />

alle Tiere dem Charakter freundlich gesinnt.<br />

Vielleicht liegt es an<br />

seinem Duft, vielleicht<br />

an seiner Ausstrahlung,<br />

auf jeden<br />

Fall entwickeln Tiere<br />

ihm gegenüber keine<br />

Aggressionen, es<br />

sei denn, sie wähnen<br />

sich in Gefahr<br />

oder werden in die<br />

Ecke gedrängt. Der<br />

Charakter erhält<br />

bei Proben im Umgang<br />

mit Tieren einen<br />

Bonus von 6.<br />

Dirty Tricks<br />

Beschreibung: Der<br />

Charakter ist ein<br />

Meister der miesen<br />

Tricks. Wann immer<br />

er im Kampf einen<br />

Trick durchführen<br />

möchte (Sand in<br />

die Augen schleudern,Kronleuchter<br />

auf den Kopf<br />

fallen lassen ...), erhält<br />

er einen Bonus von 3 auf seine Probe.<br />

Eine Hand auf dem Lenkrad<br />

Beschreibung: Du bist verdammt cool, so<br />

cool, dass du sogar bei der heißesten Verfolgungsjagd<br />

nur eine Hand entspannt auf dem<br />

Lenkrad liegen hast, während du mit der anderen<br />

wahlweise eine Zigarette drehst oder<br />

aus dem Fenster schießt. Mali für Mehrfachaktionen<br />

beim Fahren, entfallen für dich.<br />

SERIENHELDEN<br />

11


SERIENHELDEN<br />

12<br />

Eisenfaust<br />

Beschreibung: Es scheint, als wären die Knochen<br />

des Charakters aus Stahl, denn dort wo sie<br />

landen, hinterlassen sie verheerenden Schaden.<br />

Der Charakter erhält einen Schadensbonus von<br />

3 auf jeden erfolgreichen waffenlosen Angriff.<br />

Fit wie ein Turnschuh<br />

Beschreibung: Schon in der Schule war der<br />

Charakter ein Ass im Sportunterricht und noch<br />

heute gibt es keine Sportart, die er nicht beherrscht.<br />

Jedes Mal, wenn der Charakter bei einer<br />

sportlichen Aktion (keine Kampfaktionen)<br />

einen Pasch würfelt (außer Einser und Sechser),<br />

kann er einen zusätzlichen Würfel werfen und<br />

das Ergebnis zu seinem Wurf hinzuaddieren.<br />

Fotografisches Gedächtnis<br />

Beschreibung: Es gibt nichts, an das der Charakter<br />

sich nicht wieder erinnern würde,<br />

wenn er es einmal gesehen oder gelesen<br />

hat. Er kann sich ganze Szenarien<br />

einprägen und noch Stunden<br />

später jede Einzelheit wiedergeben.<br />

Bei Fertigkeitswürfen, bei<br />

denen ein Charakter auf erlangtes<br />

Wissen oder eine Erinnerung<br />

zurückgreift, bekommt<br />

er einen Bonus von 3. Die<br />

Kosten für neue Wissensbereiche<br />

und die Steigerung bereits<br />

vorhandener Wissensbereiche<br />

werden halbiert (aufrunden).<br />

Funky Guy/Funky Girl<br />

Beschreibung: Der Charakter<br />

hat einfach den Funk gepachtet<br />

und erhält einen zusätzlichen<br />

Funky.<br />

Glück der Dummen<br />

Beschreibung: Um diesen Stunt zu wählen,<br />

darf der Verstand des Charakters nicht höher<br />

als 1 sein. Vielleicht ist es einfach nur ein<br />

Ausgleich für seinen einfachen Geist, vielleicht<br />

eine grausame Fügung des Schicksals, doch<br />

wenn irgendeiner der Charaktere in der Lotterie<br />

gewinnt, wenn einer von ihnen eine Stunde<br />

russisch Roulette ohne Kopfschmerzen spielen<br />

kann, dann ist das der Charakter, der das<br />

Glück der Dummen gepachtet hat. Neben den<br />

vielfältigen rollenspielerischen Möglichkeiten,<br />

die dieser Stunt mit sich bringt, hat er noch<br />

einen regeltechnischen Effekt. Jedes Mal wenn<br />

der Besitzer dieses Stunts bei einer Probe einen<br />

Pasch würfelt (außer Einser und Sechser),<br />

kann er einen zusätzlichen Würfel werfen und<br />

das Ergebnis zu seinem Wurf hinzuaddieren.<br />

Größtenteils harmlos<br />

Beschreibung: Jeder Mensch kocht mit Wasser<br />

und keiner weiß das so gut wie du, denn du<br />

bist ein wahrer Spezialist, wenn es darum geht,<br />

die Schwachstelle einer Person zu finden. Nach<br />

einer erfolgreichen Probe mit Sinne + Wahrnehmung<br />

gegen Wille + Coolness, bist du in<br />

der Lage, die Schwäche eines Nichtspielercharakters<br />

zu erkennen und für dich zu nutzen.<br />

Für alle weiteren Proben gegen diesen NSC (in<br />

dieser Episode) erhältst du einen Bonus von 3.<br />

Große Klappe<br />

Beschreibung: Wer schnell<br />

und viel redet wirkt oft einschüchternd<br />

auf andere und<br />

kann sie so meist einfacher<br />

übertölpeln. Dieser<br />

Stunt verschafft einem<br />

Charakter einen Bonus<br />

von 3 bei Willensduellen,<br />

bei denen es darum<br />

geht, jemanden zu überzeugen<br />

oder zu bluffen.<br />

Guter Bulle, böser<br />

Bulle<br />

Beschreibung: Ein echter<br />

Klassiker unter den Verhörmethoden<br />

ist die „Guter Bulle, böser<br />

Bulle“-Taktik, in der einer der Verhörenden<br />

den Part des gemeinen Polizisten übernimmt,<br />

der das Opfer des Verhörs massiv einschüchtert,<br />

während der andere den netten Bullen<br />

gibt, der sich mit seiner freundlichen Art das<br />

Vertrauen des Befragten erlistet. Sehr klassisch<br />

und auch sehr zuverlässig. Ein Charakter, der<br />

diesen Stunt beherrscht, erhält bei Verhörproben<br />

bei denen er mit einem anderen Beteiligten<br />

die „Guter Bulle, böser Bulle“ Methode<br />

anwendet, einen Bonus von 3 auf seine Einschüchtern-,<br />

Bluffen- oder Überzeugenprobe<br />

(je nachdem, welche Rolle er übernimmt).


Hansdampf in allen Gassen<br />

Beschreibung: Alles schon gemacht, alles schon<br />

gesehen. Mit diesem Stunt ist der Charakter ein<br />

Alleskönner, der in allen Bereichen befähigt ist<br />

und von allem ein wenig Ahnung hat. Es gibt<br />

wirklich nichts, was der Charakter nicht beherrscht.<br />

Wenn es dazu kommt, dass er eine Probe<br />

auf eine Aktion ablegen soll, für die er keine<br />

Fertigkeit besitzt, kann er mit seinem gesamten<br />

Attributswert würfeln, statt mit nur der Hälfte.<br />

Harter Hund<br />

Beschreibung: Der Charakter ist unverwüstlich,<br />

beinahe unzerstörbar, bleibt sogar<br />

dann noch stehen, wenn sein Körper<br />

von Kugeln durchsiebt wurde.<br />

Der Charakter erhält ein zusätzliches Tiefe-Wunde-<br />

und ein zusätzliches Außer-Gefecht-Kästchen<br />

in seinem Schadensmonitor.<br />

Heißer Ofen<br />

Beschreibung: Der Charakter besitzt ein personalisiertes<br />

Fahrzeug, das er hegt und pflegt,<br />

als sei es sein Augapfel. Sollte dieses Fahrzeug<br />

einmal verloren gehen oder gar zerstört werden,<br />

wäre das ein bitterer Verlust für den Charakter,<br />

den er nur sehr schwer überstehen würde. Dieses<br />

Fahrzeug kann ein Auto, ein Boot oder sogar<br />

ein Hubschrauber sein, wobei der Spielleiter<br />

das letzte Wort haben sollte, was den Typ des<br />

Fahrzeuges betrifft. Bei Übertreibungen, wie<br />

der Wunsch nach einem Kampfjet oder einem<br />

Panzer, sollte er die Spieler ruhig durch lautes,<br />

dreckiges Lachen und übertriebenes Schenkelklopfen<br />

auf die Tatsache aufmerksam machen,<br />

dass er ihr Anliegen für einen guten Witz hält.<br />

Dieser Stunt kann mehrmals gewählt werden,<br />

allerdings nur mit unterschiedlichen Vorteilen.<br />

Der Besitzer eines personalisierten Fahrzeugs<br />

kann einen der folgende Vorteile wählen:<br />

Easy Rider: Das Fahrzeug ist besonders<br />

manövrierfähig und verleiht seinem<br />

Fahrer einen Handlingsbonus von 3.<br />

Verstärkter Rumpf: Das Fahrzeug wurde so<br />

umgebaut, dass es einen stärkeren Rumpf<br />

besitzt, dabei leiden aber weder das Handling<br />

noch die Geschwindigkeit. Das Fahrzeug<br />

hat einen Rumpfwert von Standard +2.<br />

Turbo: Das Fahrzeug besitzt einen Turbo, mit<br />

dem man zweimal pro Episode den Speed-Wert<br />

des Wagens für eine Runde verdoppeln kann.<br />

Diese Verdoppelung kann jederzeit stattfinden.<br />

Intelligentes Auto: In Absprache mit dem Spielleiter<br />

besitzt das Fahrzeug eine eigene (künstliche)<br />

Intelligenz, kann sogar mit seinem Fahrer<br />

kommunizieren. Inwiefern das Fahrzeug eigene<br />

Werte (Intelligenz, Sinne, Wille und Ego)<br />

und vielleicht noch Fertigkeiten bekommt,<br />

sollte mit dem Spielleiter ausdiskutiert werden.<br />

Autopilot: Das Fahrzeug ist in der Lage,<br />

selbstständig zu fahren. So kann ein Charakter<br />

seinen Wagen beispielsweise rufen<br />

oder zu gewissen Koordinaten schicken.<br />

Lackschaden: Der Charakter kann Funky<br />

opfern, um jeden erlittenen Schaden in<br />

Kratzer umzuwandeln. Sind die Kratzer voll,<br />

wird die nächste freie Schadensstufe benutzt.<br />

Ich kenne den Weg!<br />

Beschreibung: Der Charakter besitzt einen<br />

inneren Kompass, der dafür sorgt, dass er sich<br />

niemals verirrt. Er weiß stets den richtigen Weg<br />

und findet sich auch in der tiefsten Wildnis<br />

immer zurecht. Jedes Mal wenn der Charakter<br />

eine Sinnes- oder Verstandsprobe machen<br />

soll, die mit seiner Orientierung zu tun hat, bekommt<br />

er einen Bonus von 3 auf seinen Wurf.<br />

Ich kenne da jemanden!<br />

Beschreibung: Sollte ein Charakter diesen Stunt<br />

auswählen, kann er auf ein riesiges Netzwerk<br />

aus Kontakten zurückgreifen, das ihn mit Informationen<br />

versorgt. Egal ob im Rotlicht-Milieu,<br />

in der Drogenszene, bei der Polizei, der Presse<br />

oder sogar bei einer Gang, der Charakter kennt<br />

überall Leute. Jedes Mal, wenn der Charakter<br />

in einem gewissen Gebiet, in einer bestimmten<br />

Branche einen Kontakt braucht, muss er eine<br />

Probe auf Ego + Straßenwissen ablegen, deren<br />

Schwierigkeit der Spielleiter anhand des benötigten<br />

Kontakts festlegt (unwichtiger Dealer =<br />

Standard / hohes Tier der New-Yorker Polizei =<br />

sehr schwierig). Gelingt ihm die Probe, kennt<br />

er genau den Mann, der gerade gebraucht wird.<br />

SERIENHELDEN<br />

13


SERIENHELDEN<br />

14<br />

Indianer kennen keinen Schmerz<br />

Beschreibung: Der Charakter ist ein ganzer<br />

Kerl, der keine Schmerzen kennt. Sollte er<br />

auch schon so viele Wunden haben, dass sein<br />

Unterhemd von Blut ganz rot ist, wird er die<br />

Zähne zusammenbeißen und weiterkämpfen,<br />

wie es sich für einen harten Hund gehört.<br />

Ein Charakter, der diesen Stunt gewählt<br />

hat, kann die vom Schaden verursachten<br />

Modifikatoren halbieren (aufrunden).<br />

Ist nur ein Kratzer!<br />

Beschreibung: Du bist echt ein tougher Kerl,<br />

der sich nach einer erlittenen Verletzung nur<br />

kurz schüttelt und da weitermacht, wo er gerade<br />

stehen geblieben ist. Du kannst jede<br />

deiner Verwundungen für einen Funky in<br />

einen Kratzer verwandeln. Sind die Kratzer<br />

schon voll, wird die nächsthöhere Wundstufe<br />

verwendet. Dieser Stunt kann nur unmittelbar<br />

nach der Verletzung benutzt werden.<br />

Ladykiller / Vamp<br />

Beschreibung: Der Charakter ist ein echter<br />

Knaller, der beim anderen Geschlecht<br />

leichtes Spiel hat. Frauen bzw. Männer können<br />

ihm einfach nicht widerstehen. Er bekommt<br />

für jedes Willensduell (Verführen,<br />

Überzeugen, Bluffen usw.) beim anderen Geschlecht<br />

einen Bonus von 3 auf seine Würfe.<br />

Mein Baby!<br />

Beschreibung: Der Charakter besitzt eine personalisierte<br />

Waffe, die er hegt und pflegt, als<br />

sei es sein Augapfel. Sollte diese Waffe einmal<br />

verloren gehen oder sie zerstört werden,<br />

wäre das ein bitterer Verlust für den Charakter,<br />

den er nur sehr schwer überstehen würde.<br />

Diese Waffe kann eine Pistole, ein Schwert<br />

oder ein Schlagring sein, wobei der Spielleiter<br />

das letzte Wort haben sollte, was den Typ<br />

der Waffe betrifft. Bei Übertreibungen, wie<br />

der Wunsch nach einem Flammenwerfer oder<br />

einer mobilen Raketenabschussstation, sollte<br />

er die Spieler ruhig durch lautes, dreckiges<br />

Lachen und übertriebenes Schenkelklopfen<br />

auf die Tatsache aufmerksam machen, dass er<br />

ihr Anliegen für einen guten Witz hält. Dieser<br />

Stunt kann mehrmals gewählt werden, allerdings<br />

nur mit unterschiedlichen Vorteilen.<br />

Der Besitzer einer personalisierten Waffe<br />

kann einen der folgende Vorteile wählen:<br />

Treffsicherheit: Die Waffe ist besonders gut<br />

verarbeitet und verleiht dem Charakter einen<br />

Bonus von 3 auf alle Angriffswürfe mit ihr.<br />

Durchschlagskraft: Die Waffe ist besonders<br />

schlagkräftig und erhält bei jedem gelungenen<br />

Angriff einen Bonus von 3 auf den Schaden.<br />

Weiter Schuss (nur Fernkampfwaffe):<br />

Die Waffe hat eine größere Reichweite als<br />

andere Waffen ihres Typs. Jedes Reichweitenmaximum<br />

wird um 50% erhöht.<br />

No Risk, no Fun<br />

Beschreibung: Der Charakter ist ein Adrenalinjunkie,<br />

der niemals einer gefährlichen Situation<br />

aus dem Weg geht, sie sogar sucht und manchmal<br />

auch provoziert. Nur wenn er der Gefahr<br />

ins Auge blicken kann, nur wenn er den eisigen<br />

Atem des Sensenmanns in seinem Nacken spürt,<br />

nur dann fühlt er sich richtig lebendig. Jedes<br />

Mal, wenn der Charakter eine riskante Aktion<br />

plant, für die er mindestens einen Funky opfern<br />

möchte, bekommt er pro geopferten Funky,<br />

einen zusätzlichen Würfel für diesen Wurf.<br />

Rechts wie links<br />

Beschreibung: Ein beidhändiger Charakter<br />

besitzt die seltene Eigenheit, mit beiden Händen<br />

gleich gut umgehen zu können. Er kann<br />

sowohl mit der rechten als auch der linken<br />

Hand schreiben, werfen und sogar schießen.<br />

Dieser Stunt erlaubt es dem Charakter mit<br />

zwei Waffen im Kampf zu agieren, was ihm<br />

einen Bonus von 3 auf den Schaden gibt.<br />

Schneller als sein Schatten<br />

Beschreibung: Während andere Charaktere<br />

eine Kampfaktion dafür aufwenden müssen,<br />

ihre Waffe zu ziehen, hat der Charakter mit<br />

dem Schneller als sein Schatten Stunt seine<br />

Waffe bereits in der Hand. Bei vergleichenden<br />

Schnellziehenproben (zweimal Geschick)<br />

bekommt der Charakter einen Bonus von 6.<br />

Schwer zu treffen<br />

Beschreibung: Manche Menschen besitzen die<br />

Fähigkeit, gegnerische Angriffe vorauszusehen<br />

und aus dem Weg zu gehen, noch während der<br />

Angreifer in seiner Bewegung ist. Diese Fähigkeit<br />

heißt bei Funky Colts Schwer zu treffen und gewährt<br />

dem Charakter, der sie besitzt, einen Bonus<br />

von 3 auf alle Ausweich- und Blockproben<br />

in einem Kampf. Sollte der Charakter die volle<br />

Defensive gewählt haben und in einer Runde<br />

nicht angreifen, erhöht sich sein Bonus auf 6.


Sie tun jetzt was ich sage!<br />

Beschreibung: Der Charakter besitzt eine<br />

gewisse Autorität, die ihm dabei hilft, andere<br />

Menschen unter Druck zu setzen oder<br />

einzuschüchtern. Er bekommt einen Bonus<br />

von 3 auf seine Proben auf Einschüchtern.<br />

Soziales Chamäleon<br />

Beschreibung: Es gibt keine Gesellschaftsschicht,<br />

keine Gruppierung, in der ein Charakter<br />

mit diesem Stunt sich nicht bewegen<br />

könnte, als würde er ihr schon jahrelang angehören.<br />

Für alle Willensduelle, bei denen<br />

es darum geht, eine Gruppenzugehörigkeit<br />

vorzutäuschen oder die anfallen, während<br />

man sich in einer fremden Umgebung bewegt,<br />

erhält der Charakter einen Bonus von 3.<br />

Sprachwunder<br />

Beschreibung: Der Charakter ist ein echtes<br />

Sprachgenie. Er spricht, schreibt und liest viele<br />

verschiedenen Sprachen und kann sich so<br />

fast auf der ganzen Welt verständlich machen.<br />

Wenn der Charakter den Sprachwunder Stunt<br />

wählt, erhält er eine Anzahl zusätzlicher Sprachen,<br />

die seinem Verstandwert entsprechen.<br />

Tanz auf dem Drahtseil<br />

Beschreibung: Du besitzt einen außergewöhnlichen<br />

Gleichgewichtssinn, der dir erlaubt ohne<br />

große Mühe über Fenstersimse, Drahtseile<br />

oder schmale Vorsprünge zu balancieren. Für<br />

jede Probe, bei der es darum geht, sein Gleichgewicht<br />

zu halten, bekommst du einen Bonus<br />

von 6. Willst du für so eine Probe einen Funky<br />

ausgeben – wenn du beispielsweise auf den<br />

Seilen der Golden Gate Bridge hinauflaufen<br />

möchtest – erhältst du für diese Probe einen<br />

zusätzlichen Würfel pro geopfertem Funky.<br />

Vocal Artist<br />

Beschreibung: Ein Charakter, der diesen<br />

Stunt beherrscht ist in der Lage, mit seinem<br />

Mund beinahe alle Geräusche nachzuahmen:<br />

von Polizeisirenen, dem Zischen beim<br />

Öffnen einer Bierdose bis hin zu Tiergeräuschen.<br />

Um zu erkennen, dass es sich dabei<br />

um eine „Fälschung“ handelt, muss ein aufmerksamer<br />

Charakter eine Probe auf Sinne<br />

+ Wahrnehmung gegen Ego + Bluffen (oder<br />

Performance: Imitation) des Vocal Artist erfolgreich<br />

ablegen. Dieser Stunt erlaubt auch<br />

das Nachahmen von menschlichen Stimmen.<br />

Wie ein geölter Blitz<br />

Beschreibung: Der Charakter hat blitzschnelle<br />

Reflexe und reagiert schneller als normale<br />

Menschen. Er bekommt einen Bonus von 3<br />

auf seinen Initiativewert.<br />

Wie ein offenes Buch<br />

Beschreibung: Menschen sind für dich wie<br />

Bücher, in denen du blätterst und Dinge erfährst,<br />

die anderen verborgen bleiben. Einmal<br />

pro Nichtspielercharakter kannst du eine<br />

vergleichende Probe auf Sinne + Wahrnehmung<br />

gegen Wille + Coolness des NSCs ablegen.<br />

Ist diese Probe erfolgreich, kannst du<br />

dem Spielleiter eine Frage zur Persönlichkeit<br />

dieser Person stellen (Was für Musik hört<br />

sie? Trinkt er? Spielt er?). Für jede weiteren<br />

6 Punkte, die du über dem Wurf des NSCs<br />

liegst, kannst du eine weitere Frage stellen.<br />

Die Story<br />

Anders als bei vielen anderen Rollenspielen,<br />

beginnen die Charaktere bei Funky Colts ohne<br />

Hintergrundsgeschichte, deshalb bleibt bei der<br />

Erschaffung des Charakters das Story Feld auf<br />

dem Charakterbogen erst einmal leer. Wie bei<br />

den Protagonisten einer Fernsehserie sind die<br />

Charaktere in dem Piloten unbeschriebene<br />

Blätter, die erst im Laufe der Serie eine Geschichte,<br />

einen Hintergrund bekommen. Das<br />

kann durch Dialoge passieren, in denen ein<br />

Charakter etwas aus seinem Leben verrät, oder<br />

während eines Flashbacks (siehe Seite 63), in<br />

dem man seine Vergangenheit miterlebt. Sobald<br />

Details über den Hintergrund eines Charakters<br />

bekannt werden, kann man sie stichwortartig<br />

(hat in Vietnam gedient, war schon<br />

dreimal verheiratet ...) in das Story Feld eintragen.<br />

Der Hintergrund eines Charakters sollte<br />

natürlich vorrangig vom Spieler erfunden werden.<br />

Er kann diese Aufgabe aber auch (teils<br />

oder ganz) dem Spielleiter überlassen, wenn er<br />

das möchte.<br />

Fremdsprachen<br />

Wenn man ein bisschen in der Welt herumkommt,<br />

dann sollte man sich auch verständigen<br />

können. Jeder Charakter beherrscht zu<br />

Spielbeginn eine Anzahl an Fremdsprachen,<br />

die seinem halbierten Verstandwert entspricht<br />

(aufgerundet). Steigert der Charakter seinen<br />

SERIENHELDEN<br />

15


SERIENHELDEN<br />

16<br />

Verstandwert während einer Serie, erhält er<br />

auch eine neue Fremdsprache dazu, wenn denn<br />

sein halbierter Wert dies erlaubt.<br />

Der Lebensstil<br />

Jeder Charakter hat einen Lebensstil, der beschreibt,<br />

über welche finanziellen Möglichkeiten<br />

er verfügt und welchen Lebensstandard er<br />

hat. Bei der Charaktererschaffung kann der<br />

Spieler einen Lebensstil für seinen Charakter<br />

wählen, der am besten zu dem Typ des Charakters<br />

passt. Der Lebensstil wird im Story Feld<br />

des Charakterbogens festgehalten.<br />

Armer Schlucker<br />

Du wohnst in einer kleinen Wohnung, die<br />

den Namen Drecksloch verdient hat oder vielleicht<br />

in einem Wohnwagen im Trailerpark.<br />

Dein Auto ist eine alte Schrottkarre, die jeden<br />

Augenblick auseinander zu fallen droht und<br />

dein Bankkonto hat schon lange vergessen,<br />

wie schwarze Zahlen aussehen. Das, was deine<br />

beiden Ex-Frauen dir jeden Monat an Kohle<br />

übrig lassen, ist nicht viel ... aber es reicht zum<br />

Überleben.<br />

Mittelschicht<br />

Du hast ein mittelmäßiges Einkommen,<br />

wohnst in einer mittelgroßen Wohnung in einer<br />

mittelprächtigen Gegend, und fährst einen<br />

Mittelklassewagen. Große Sprünge kannst du<br />

dir zwar nicht erlauben, aber zumindest hast<br />

du keine Geldprobleme, die dir den Schlaf rauben<br />

würden.<br />

Wohlhabend<br />

Du nennst eine schicke Penthousewohnung<br />

dein Eigen, besitzt einen rassigen Sportwagen<br />

und gönnst dir bei schönem Wetter regelmäßig<br />

eine Partie Golf. Geldsorgen sind dir nicht<br />

bekannt und du kannst dir fast jeden Wunsch<br />

erfüllen.<br />

Stinkreich<br />

Arbeiten brauchst du schon lange nicht mehr,<br />

denn du bist so reich, dass du sechs Leben davon<br />

finanzieren könntest. Du besitzt mehrere<br />

Häuser und Wohnungen, und dein Fuhrpark<br />

lässt jeden Autofreak vor Neid erblassen. Du<br />

führst ein Leben im Luxus und kannst dir fast<br />

alles kaufen, was du willst.<br />

Steigern<br />

Einer der Reize des Rollenspiels ist die Möglichkeit,<br />

einen Charakter weiter zu entwickeln<br />

und zu verbessern. Dazu gibt es bei Funky<br />

Colts das Mojo, das der Spielleiter nach jeder<br />

Episode verteilt. Es gibt pro Episode maximal<br />

8 Mojos, die nach dem folgenden Prinzip verteilt<br />

werden.<br />

1-5 Mojos – Ziele des Abenteuers erreicht<br />

1-3 Mojos – für besonders gewagte Aktionen,<br />

coole Dialoge oder erinnerungswürdige Szenen<br />

Das Mojo kann entweder für die Steigerung<br />

von Attributen oder für Fertigkeiten ausgegeben<br />

werden. Dabei sind folgende Kosten zu<br />

beachten:<br />

Ein Attribut zu steigern kostet 3x den neuen<br />

Wert in Mojos.<br />

Eine Fertigkeit zu steigern kostet 2x den neuen<br />

Wert in Mojos.<br />

Eine neue Fertigkeit zu lernen kostet 3 Mojos.<br />

Ein neuer Stunt kostet 10 Mojos.<br />

Ein zusätzlicher Funky kostet 10 Mojos.<br />

In allen Fällen kann nur Punkt für Punkt gesteigert<br />

werden. Der Spielleiter sollte es auch<br />

nur in Ausnahmefälle erlauben, dass ein Spieler<br />

eine Fertigkeit oder ein Attribut in einem Zug<br />

gleich um 2 Punkte steigert.<br />

Die Rollen<br />

Manchmal kommt es vor, dass der Spielleiter<br />

keine Zeit hat, mit seiner Gruppe Charaktere<br />

zu bauen, oder man entschließt sich kurzfristig<br />

dafür, eine Runde Funky Colts zu spielen und<br />

hat keine fertigen Charaktere zur Hand − dafür<br />

gibt es die Rollen!<br />

Das sind Archetypen, die in wenigen Minuten<br />

und ohne viel Arbeit zu fertigen Charakteren<br />

werden können. Der Spieler braucht lediglich<br />

die Punkte in den Attributs- und den Fertigkeitsgruppen<br />

zu verteilen und drei Stunts auszuwählen,<br />

und fertig ist der Funky Colts Charakter.<br />

Natürlich kann man das Geschlecht des<br />

Charakters auch verändern, die hier aufgeführten<br />

Rollen sind nur Vorschläge, die dem gängigen<br />

Klischee der 70er/80er Actionserien entsprechen.<br />

Die Charaktere beginnen das Spiel<br />

alle mit 5 Funkys.


Die Assistentin<br />

Dori Doreau: „Kennen Sie den Aufenthaltsort von allen Verbrechern,<br />

mit denen Sie zu tun hatten?“<br />

Sledge: „Ja! Das ist der Friedhof!“<br />

- Sledge Hammer<br />

Ohne dich wäre dein Boss aufgeschmissen, und das weiß er auch. Du bist die Frau im<br />

Hintergrund, die Frau im Schatten, die Frau, die jeder unterschätzt und das ist auch<br />

gut so, denn während alle Blicke sich auf deinen Boss richten, kannst du dich in Ruhe<br />

umsehen und ein wenig schnüffeln. Wer achtet schon auf eine graue Maus, wie dich?<br />

Bevorzugte Attribute<br />

Verstand<br />

Sinne<br />

Ego<br />

Bevorzugte Fertigkeiten<br />

Ausweichen<br />

Allgemeinwissen<br />

Bluffen<br />

Coolness<br />

Fahren<br />

Erste Hilfe<br />

Fälschen<br />

Fingerfertigkeit<br />

Heimlichkeit<br />

Recherche<br />

Wahrnehmung<br />

Wissensbereich (Bürokratie, Recht<br />

... )<br />

Überzeugen<br />

Verkleiden<br />

Bevorzugte Stunts<br />

Absoluter Durchschnittstyp. Brillenträger<br />

schlägt man nicht. Die<br />

lieben Viecher. Fotografisches Gedächtnis.<br />

Hansdampf in<br />

allen Gassen. Ich kenne<br />

da jemanden! Soziales<br />

Chamäleon. Wie ein<br />

offenes Buch.<br />

Ausrüstung<br />

Dienstwagen. Notizblock.<br />

Kleinkalibrige<br />

Damenpistole.<br />

Beispiele<br />

Michelle Thomas in „Matlock“. Velda in „Mike Hammer“.<br />

Agnes DiPesto in „Das Model und der Schnüffler“.<br />

ROLLEN<br />

17


ROLLEN<br />

18<br />

Der Bastler<br />

„Ich habe in den letzten 7 Jahren nichts weiter getan, als in der Welt herumzufahren. Ich<br />

bin Revolverhelden, Gefängnissen und Zeitbomben entkommen. Und alles was mir übrig<br />

geblieben ist, sind ein paar leere Rollen Tesafilm!“<br />

- MacGyver<br />

Du bist nur glücklich, wenn du an etwas schrauben, schweißen oder hämmern kannst und solange<br />

du deine Werkzeugtasche, oder zumindest dein Schweizer Taschenmesser, dabei hast, bringt<br />

dich nichts aus der Ruhe. Du weißt, wie die Welt funktioniert, kennst ihre Regeln und verstehst<br />

es, dieses Wissen auch einzusetzen. Die Physik kann eine verdammt gefährliche Waffe sein.<br />

Bevorzugte Attribute<br />

Verstand<br />

Geschick<br />

Bevorzugte Fertigkeiten<br />

Ausweichen<br />

Erste Hilfe<br />

Fahren<br />

Fingerfertigkeit<br />

Pilot<br />

Technik<br />

Überzeugen<br />

Wahrnehmung<br />

Wissensbereich (Physik,<br />

Chemie ... )<br />

Bevorzugte Stunts<br />

Absoluter Durchschnittstyp.Benzin<br />

im Blut. Das rechte<br />

Ding zur rechten<br />

Zeit. Fotografisches<br />

Gedächtnis. Heißer<br />

Ofen!<br />

Ausrüstung<br />

Pistole. Werkzeugkoffer.<br />

Schweizer<br />

Taschenmesser.<br />

Beispiele<br />

Angus MacGyver aus<br />

„MacGyver“. B.A.<br />

Barracus aus dem „A-<br />

Team“. Boz aus „Trio<br />

mit vier Fäusten“.


Der Bulle<br />

„Ich gucke keine Nachrichten, ich mache welche!“<br />

- Sledge Hammer<br />

Du bist nicht nur einfach ein Bulle, du bist ein Bulle aus Berufung. Vielleicht war schon dein<br />

Vater ein Bulle, vielleicht sogar auch dein Großvater, dein Onkel und sogar dein Bruder, aber<br />

ganz egal wie du zum Polizeidienst gekommen bist, die Jagd auf Kriminelle ist zu deinem Lebensinhalt<br />

geworden. Auch wenn es manchmal verdammt gefährlich wird, weil einem mal wieder<br />

die Kugeln um die Ohren fliegen, du könntest dir einfach keinen anderen Job vorstellen.<br />

Bevorzugte Attribute<br />

Geschick<br />

Verstand<br />

Sinne<br />

Bevorzugte Fertigkeiten<br />

Athletik<br />

Ausweichen<br />

Bluffen<br />

Coolness<br />

Einschüchtern<br />

Fahren<br />

Fernkampf<br />

Heimlichkeit<br />

Nahkampf<br />

Recherche<br />

Erste Hilfe<br />

Straßenwissen<br />

Überzeugen<br />

Wahrnehmung<br />

Wissensbereich (Recht und Gesetze ... )<br />

Bevorzugte Stunts<br />

Dickes Fell. Grosse Klappe. Guter Bulle, böser Bulle.<br />

Ich kenne da jemanden! Ist nur ein Kratzer! Sie<br />

tun jetzt was ich sage!<br />

Ausrüstung<br />

Dienstwagen. Pistole. Polizeimarke. Schrotgewehr.<br />

Panzerweste.<br />

Beispiele<br />

Kojak. Sledge Hammer. Crockett & Tubbs aus “Miami<br />

Vice”. Starsky & Hutch.<br />

ROLLEN<br />

19


ROLLEN<br />

20<br />

Der Charmeur<br />

„Hallo, Ladys...“<br />

- Faceman, A-Team<br />

Du siehst verdammt gut aus und die Damenwelt liegt dir zu Füßen. Natürlich kennst du<br />

deine Wirkung auf Menschen – auch auf die deines eigenen Geschlechtes – und du weißt<br />

genau, wie du sie dazu bekommst, dir wohlgesinnt zu sein. Ein Lächeln hier, ein Kompliment<br />

dort, ein Augenaufschlag oder ein kumpelhaftes Klopfen auf die Schulter, jeder Mensch<br />

ist anders, aber alle sind sie manipulierbar, wenn man weiß, wie man das anstellen muss.<br />

Bevorzugte Attribute<br />

Ego<br />

Verstand<br />

Bevorzugte Fertigkeiten<br />

Allgemeinwissen<br />

Bluffen<br />

Coolness<br />

Fahrzeug lenken<br />

Fernkampf<br />

Heimlichkeit<br />

Performance (Poesie, Gesang ... )<br />

Überzeugen<br />

Verführen<br />

Verkleiden<br />

Wahrnehmung<br />

Wissensbereich (Kunst, Parfums ... )<br />

Bevorzugte Stunts<br />

Agent Provocateur. Funky Guy. Grosse<br />

Klappe. Ich kenne da jemanden! Ladykiller.<br />

Soziales Chamäeleon.<br />

Ausrüstung<br />

Kleines Büchlein mit Telefonnummern.<br />

Pistole.<br />

Beispiele<br />

Face aus dem „A-Team“. Remington Steele.<br />

Danny Wilde und Lord Brett Sinclair aus<br />

„Die Zwei“.


Der Fahrer<br />

„ Er kommt - Knight Rider - Ein Auto, ein Computer, ein Mann.<br />

Knight Rider - Ein Mann und sein Auto kämpfen gegen das Unrecht.“<br />

- Vorspann zu Knight Rider<br />

Wenn du das Röhren eines starken Motors hörst, bekommst du eine Gänsehaut und<br />

schnell ist es für dich erst, wenn dir das Adrenalin durch die Blutbahn schießt und sich<br />

dieses unbeschreibliche, rauschhafte Gefühl einstellt, das du so liebst. Geschwindigkeit<br />

ist eine Droge, keiner weiß das so gut wie du. Trotzdem kein Grund, langsamer zu fahren.<br />

Bevorzugte Attribute<br />

Geschick<br />

Sinne<br />

Verstand<br />

Bevorzugte Fertigkeiten<br />

Athletik<br />

Ausweichen<br />

Coolness<br />

Fahren<br />

Fernkampf<br />

Heimlichkeit<br />

Pilot<br />

Erste Hilfe<br />

Sechster Sinn<br />

Straßenwissen<br />

Technik<br />

Wahrnehmung<br />

Wissensbereich (Autos ... )<br />

Bevorzugte Stunts<br />

Benzin im Blut. Eine Hand auf dem Lenkrad. Heißer<br />

Ofen. Ich kenne den Weg! No Risk, no Fun!<br />

Ausrüstung<br />

Fahrzeuge. Pistole. Werkzeugkoffer.<br />

Beispiele<br />

Murdock aus dem „A-Team“. Michael Knight aus<br />

„Knight Rider“. Huckleberry Hawke aus „Airwolf“.<br />

ROLLEN<br />

21


ROLLEN<br />

22<br />

Das Hirn<br />

„Ich weiß nicht. Ich glaube nicht an Geister. Ich halte mich lieber an Erklärungen.<br />

Die Wirklichkeit ist schon seltsam genug.“<br />

- MacGyver<br />

Gewalt ist die letzte Zuflucht der Unfähigen und das ist deine volle Überzeugung, denn wer<br />

ein bisschen Grips hat, der braucht keine Muskeln, wer einen Plan hat, braucht keine Waffen.<br />

Du bist das Hirn der Truppe, das für das Denken zuständig ist und auch wenn die anderen<br />

manchmal Witze über deine Brille machen, wissen sie genau wie wichtig du für das Team bist.<br />

Bevorzugte Attribute<br />

Verstand<br />

Sinne<br />

Bevorzugte Fertigkeiten<br />

Allgemeinwissen<br />

Ausweichen<br />

Bluffen<br />

Erste Hilfe<br />

Fälschen<br />

Fahren<br />

Heimlichkeit<br />

Recherche<br />

Performance (Zeichnen, Keyboard ... )<br />

Technik<br />

Überzeugen<br />

Wissensbereich (Physik, Chemie ... )<br />

Bevorzugte Stunts<br />

Absoluter Durchschnittsdtyp.<br />

Brillenträger schlägt<br />

man nicht. Dickes Fell.<br />

Fotograsfisches Gedächtnis.<br />

Schwer zu<br />

treffen. Sprachwunder.<br />

Vocal Artist.<br />

Ausrüstung<br />

Ein Computer.<br />

Eine Digitaluhr mit<br />

Taschenrechner. Ein<br />

Walkman.<br />

Beispiele<br />

Boz aus „Trio mit vier<br />

Fäusten“. Barney Collier<br />

aus „Kobra übernehmen<br />

Sie!“.


Der Kampfsportler<br />

„Der Mensch ist dazu geboren Großes zu leisten,<br />

wenn er versteht, sich selbst zu besiegen.“<br />

- Bruce Lee<br />

Wer braucht schon eine Pistole oder ein Gewehr? Du bestimmt nicht, denn dein Körper<br />

ist deine Waffe. Dein intensives Kampfsport-Training auf dem Berg Azumayama, unter<br />

den Fittichen des japanischen Ninjutsu Großmeisters Hatsumi Tengu, haben aus dir<br />

eine wandelnde Kampfmaschine gemacht, die in der Lage ist, mit ihren Händen zu töten.<br />

Bevorzugte Attribute<br />

Geschick<br />

Fitness<br />

Sinne<br />

Bevorzugte Fertigkeiten<br />

Athletik<br />

Ausweichen<br />

Coolness<br />

Einschüchtern<br />

Fernkampf<br />

Fingerfertigkeit<br />

Heimlichkeit<br />

Nahkampf<br />

Performance (Origami, Kalligrafie<br />

... )<br />

Sechster Sinn<br />

Wahrnehmung<br />

Wissensbereich (Zen Philosophie<br />

... )<br />

Bevorzugte Stunts<br />

Alles ist eine Waffe. Der Meister vom Berg. Eisenfaust.<br />

Indianer kennen keinen Schmerz. Ist nur<br />

ein Kratzer. Rechts, wie links. Schwer zu treffen.<br />

Ausrüstung<br />

Ein Ninjaanzug oder ein Kimono. Ein<br />

paar Wurfsterne. Ein Schwert.<br />

Beispiele<br />

Kwai Chang Caine aus „Kung<br />

Fu“. Harry Truman Ioki aus<br />

„21 Jump Street“.<br />

ROLLEN<br />

23


ROLLEN<br />

24<br />

Der Kopfgeldjäger<br />

„In den USA gilt jeder Beschuldigte solange als unschuldig bis seine Schuld bewiesen ist und da<br />

geschieht es immer wieder, dass Menschen bis zur Gerichtsverhandlung gegen Kaution auf freien Fuß<br />

gesetzt werden. Ein Teil von ihnen macht sich aus dem Staub. Da komme ich dann ins Spiel. Mein<br />

Job ist es, diese Menschen aufzuspüren und wieder in die Arme der Gerechtigkeit zurück zu führen.“<br />

- Colt Seavers, Ein Colt für alle Fälle<br />

Sie sind die Beute und du der Jäger. Wenn du dich erst mal auf die Spur eines Kriminellen<br />

gesetzt hast, bist du wie ein Bluthund, der erst dann Ruhe gibt, wenn er die Waden<br />

seiner Opfer in den Fängen hat. Der Job ist natürlich nicht ganz ungefährlich, aber<br />

du bist ein zäher Kerl und die Gefahr ist etwas, mit dem du inzwischen gut zurechtkommst.<br />

Bevorzugte Attribute<br />

Fitness<br />

Sinne<br />

Geschick<br />

Bevorzugte Fertigkeiten<br />

Athletik<br />

Ausweichen<br />

Bluffen<br />

Coolness<br />

Einschüchtern<br />

Erste Hilfe<br />

Fahren<br />

Fernkampf<br />

Heimlichkeit<br />

Nahkampf<br />

Sechster Sinn<br />

Straßenwissen<br />

Überzeugen<br />

Technik<br />

Wahrnehmung<br />

Bevorzugte Stunts<br />

Alles ist eine Waffe. Dirty<br />

Tricks. Fit wie ein Turnschuh.<br />

Harter Hund. Indianer kennen<br />

keinen Schmerz.<br />

Sie tun jetzt was ich sage.<br />

Ausrüstung<br />

Pistole. Gewehr. Handschellen.<br />

Auto oder Motorrad.<br />

Beispiele<br />

Colt Seavers aus „Ein Colt für alle Fälle“.


Der KRAFTPROTZ<br />

„Bei der Macht von Grayskull - ich habe die Kraft!“<br />

- Prinz Adam, He-Man and the Masters of the Universe<br />

Du bist groß, stark und wo du zuschlägst, wächst keine Körperbehaarung mehr. Es gibt auch<br />

Menschen, die behaupten, du seist ein bisschen langsam oder sogar dumm. Das tun sie aber<br />

meistens nur einmal.<br />

Bevorzugte Attribute<br />

Fitness<br />

Wille<br />

Bevorzugte Fertigkeiten<br />

Athletik<br />

Ausweichen<br />

Coolness<br />

Einschüchtern<br />

Erste Hilfe<br />

Fernkampf<br />

Nahkampf<br />

Straßenwissen<br />

Überzeugen<br />

Wahrnehmung<br />

Bevorzugte Stunts<br />

Eisenfaust. Glück der Dummen. Guter<br />

Bulle, böser Bulle. Harter Hund.<br />

Indianer kennen keinen Schmerz. Ist<br />

nur ein Kratzer.<br />

Ausrüstung<br />

Pistole. Eisenstange.<br />

Beispiele<br />

B.A. Baracus aus „A-Team“.<br />

ROLLEN<br />

25


ROLLEN<br />

26<br />

Der Schnüffler<br />

„Sechs Kugeln ... SECHS KUGELN! Dieser Kerl benutzt extra Munition. Ich hasse das!“<br />

- <strong>David</strong> Addison, Das Model und der Schnüffler<br />

Deine Neugierde bringt dich zwar immer wieder in gefährliche Situationen, aber hey, du<br />

bist ein Privatdetektiv und das ist deine Arbeit. Natürlich ist nicht jeder Job gleich ein heißer<br />

Tanz, und man muss Ehefrauen überwachen oder Männer bei ihrem Seitensprung ablichten,<br />

aber manchmal steckt bei einem Auftrag mehr dahinter, als man anfangs glaubt.<br />

Bevorzugte Attribute<br />

Verstand<br />

Sinne<br />

Ego<br />

Bevorzugte Fertigkeiten<br />

Ausweichen<br />

Bluffen<br />

Coolness<br />

Fernkampf<br />

Heimlichkeit<br />

Fälschen<br />

Recherche<br />

Sechster Sinn<br />

Straßenwissen<br />

Überzeugen<br />

Verkleiden<br />

Wahrnehmung<br />

Bevorzugte Stunts<br />

Absoluter Durchschnittstyp. Größtenteils<br />

Harmlos. Große Klappe. Ich kenne da jemanden.<br />

Soziales Chamäleon.<br />

Ausrüstung<br />

Pistole. Detektivlizenz. Alte Karre. Eigenes Büro.<br />

Beispiele<br />

Thomas Magnum aus „Magnum“. <strong>David</strong> Addison<br />

aus „Das Model und der Schnüffler“. Mike Hammer<br />

aus „Mike Hammer“.


Die Scharfe Braut<br />

Charlie: „Guten Morgen, meine Engel.“<br />

Engel: „Guten Morgen, Charlie!“<br />

- Drei Engel für Charlie<br />

Nur weil du gut aussiehst, eine Figur hast wie Jane Fonda und ein wenig auf dein Äußeres<br />

achtest, heißt das doch noch lange nicht, dass du dumm bist. Aber was soll’s, sollen<br />

die Männer dich doch ruhig unterschätzen, dich für ein leichtgläubiges Blondchen<br />

halten. Du weißt schon, wie du sie dahin kriegst, wo du sie hin haben willst.<br />

Bevorzugte Attribute<br />

Ego<br />

Geschick<br />

Bevorzugte Fertigkeiten<br />

Athletik<br />

Ausweichen<br />

Bluffen<br />

Coolness<br />

Fingerfertigkeit<br />

Nahkampf<br />

Heimlichkeit<br />

Sechster Sinn<br />

Überzeugen<br />

Verführen<br />

Verkleiden<br />

Wahrnehmung<br />

Wissensbereich (Mode, Popkultur ... )<br />

Bevorzugte Stunts<br />

Fit wie ein Turnschuh. Funky Girl. Glück der Dummen.<br />

Soziales Chamäleon. Vamp. Wie ein offenes<br />

Buch.<br />

Ausrüstung<br />

Handtasche. Schminkkoffer. Kleinkalibrige Damenpistole.<br />

Beispiele<br />

Jody Banks aus „Ein Colt für alle Fälle“. Jill Munroe<br />

aus „3 Engel für Charlie“. Maddie Hayes aus „Das<br />

Model und der Schnüffler“.<br />

ROLLEN<br />

27


ROLLEN<br />

28<br />

Der Stuntman<br />

„Dies ist die Geschichte von einem der sympathischsten Draufgänger Amerikas. Jeder hat ihn schon<br />

mal in irgendeinem Film gesehen aber niemand kennt sein Gesicht. Er wird bejubelt, das Publikum<br />

weint um ihn und einmal wollten sogar zwei Frauen für ihn ins Wasser gehen. Aber hat er Ruhm,<br />

Geld und Mädchen wie ein großer Star? Nein! Er ist ja auch nur der Stuntman!“<br />

- Colt Seavers, Ein Colt für alle Fälle<br />

Gefahr ist dein zweiter Vorname. Während sich andere im Blitzlicht tummeln, und<br />

den Ruhm einheimsen, bist du der Kerl, der für diese sogenannten Stars sein Leben riskiert.<br />

Aber seien wir doch mal ehrlich: es macht dir doch Spaß. Ein Leben ohne diese<br />

Adrenalinkicks, die du dir fast jeden Tag holst, wäre doch nur halb so schön.<br />

Bevorzugte Attribute<br />

Geschick<br />

Sinne<br />

Wille<br />

Bevorzugte Fertigkeiten<br />

Athletik<br />

Ausweichen<br />

Coolness<br />

Erste Hilfe<br />

Fahren<br />

Nahkampf<br />

Pilot<br />

Sechster Sinn<br />

Straßenwissen<br />

Technik<br />

Wahrnehmung<br />

Bevorzugte Stunts<br />

Benzin im Blut. Eine<br />

Hand am Lenkrad.<br />

Harter Hund. Heißer<br />

Ofen. Indianer kennen<br />

keinen Schmerz.<br />

No Risk, no Fun!<br />

Ausrüstung<br />

Auto oder Motorrad.<br />

Gepolsterte Lederjacke.<br />

Beispiele<br />

Colt Seavers aus „Ein Colt für alle<br />

Fälle“.


Der Undercover Bulle<br />

„Ich bin ein guter Cop, aber niemand hätte diesen Typen davon abhalten können,<br />

sie in 3.3 Sekunden zu töten. “<br />

- Officer Tom Hanson, 21 Jump Street<br />

Warum du ausgerechnet Undercover-Polizist geworden bist, kannst du nicht sagen. Vielleicht<br />

weil du dich gut anpassen kannst, vielleicht weil es dir Spaß macht, andere Menschen<br />

zu täuschen. Eins allerdings ist klar: Der Job als Undercover Bulle ist verdammt gefährlich,<br />

viel gefährlicher als bei der Mordkommission oder dem Drogendezernat, denn wenn<br />

Undercover irgendetwas schief geht und deine Tarnung auffliegt ... dann bist du erledigt.<br />

Bevorzugte Attribute<br />

Ego<br />

Verstand<br />

Geschick<br />

Bevorzugte Fertigkeiten<br />

Athletik<br />

Ausweichen<br />

Bluffen<br />

Coolness<br />

Einschüchtern<br />

Fahrzeug lenken<br />

Fernkampf<br />

Heimlichkeit<br />

Nahkampf<br />

Sechster Sinn<br />

Straßenwissen<br />

Überzeugen<br />

Verkleiden<br />

Wahrnehmung<br />

Wissensbereich (Gesetze ... )<br />

Bevorzugte Stunts<br />

Absoluter Durchschnittstyp.<br />

Große Klappe. Hansdampf in<br />

allen Gassen. Sie tun jetzt was<br />

ich sage! Soziales Chamäleon.<br />

Sprachwunder.<br />

Ausrüstung<br />

Pistole. Polizeimarke.<br />

Beispiele<br />

Tom Hanson aus „21 Jump<br />

Street“. Rick Hunter aus<br />

“Hunter”.<br />

ROLLEN<br />

29


ROLLEN<br />

30<br />

Der Veteran<br />

„Hannibals Pläne funktionieren nie wie geplant. Sie funktionieren einfach.“<br />

- Amy Amanda Allen, A-Team<br />

Man mag über den Krieg sagen, was man will, aber er macht aus Jungs echte Männer, dafür<br />

bist du das beste Beispiel. Fünfzehn Jahre bei der U.S. Army, davon 4 in Vietnam haben<br />

aus einem verweichlichten kleinen Mamasöhnchen einen Mann gemacht, der bereit ist,<br />

,,die Gerechtigkeit in die eigene Hand zu nehmen, und für ein sauberes Amerika zu kämpfen,<br />

in dem die Kinder wieder auf die Straße gehen können, ohne sich an Drogendealern<br />

vorbeischleichen zu müssen. Eine harte Aufgabe… eine Aufgabe für einen echten Mann.<br />

Bevorzugte Attribute<br />

Geschick<br />

Sinne<br />

Verstand<br />

Bevorzugte Fertigkeiten<br />

Athletik<br />

Ausweichen<br />

Coolness<br />

Erste Hilfe<br />

Einschüchtern<br />

Fahrzeug lenken<br />

Fernkampf<br />

Nahkampf<br />

Sechster Sinn<br />

Überzeugen<br />

Wahrnehmung<br />

Wissensbereich<br />

(Taktik ... )<br />

Bevorzugte Stunts<br />

Dickes Fell. Harter<br />

Hund. Indianer kennen<br />

keinen Schmerz. Ist nur ein<br />

Kratzer. Wie ein geölter Blitz.<br />

Ausrüstung<br />

Pistole. Maschinenpistole.<br />

Tarnanzug. Panzerjacke.<br />

Beispiele<br />

Hannibal Smith aus dem<br />

„A-Team“.


Das Regelsystem von Funky Colts ist ein einfaches,<br />

dynamisches Würfelsystem, das für ein<br />

cinematisches Rollenspiel-Erlebnis gestaltet<br />

wurde. Unkompliziert, flexibel, intuitiv, diese<br />

Regeln sind das ideale Werkzeug, um actiongeladene<br />

Abenteuer an den Spieltisch zu bringen.<br />

Die Aktionsproben<br />

Jedes Mal, wenn ein Charakter eine Aktion<br />

ausführt, deren Ausgang ungewiss ist, weil<br />

sie den Rahmen des Alltäglichen sprengt (aus<br />

einem fahrenden Auto springen, sich einen<br />

Kampf liefern, eine Bombe entschärfen usw.),<br />

wird eine Probe durchgeführt. Es gibt zwei<br />

mögliche Proben: die Attributsprobe und die<br />

Fertigkeitsprobe. Beide werden nach dem gleichen<br />

Prinzip durchgeführt. Zuerst setzt der<br />

Spielleiter den Schwierigkeitsgrad der Aktion<br />

fest und ermittelt so den Mindestwurf für die<br />

Aktion. Dann wird zum Wert des Charakters<br />

(der von der Art der Probe abhängt) das Ergebnis<br />

eines Wurfes mit 2W6 hinzuaddiert.<br />

Ist der gesamte Wert dann höher oder gleich<br />

dem Mindestwurf, ist die Aktion gelungen.<br />

Auf einen einfachen Schwierigkeitsgrad wurde<br />

verzichtet, denn die Charaktere sind Helden,<br />

die simple Aufgaben auch ohne Probe schaffen.<br />

Die Schwierigkeit Standard symbolisiert<br />

also schon eine herausfordernde Aufgabe. Bei<br />

einer gelungenen Probe zeigt die Höhe der<br />

Differenz zwischen Mindestwurf und dem<br />

gewürfelten Wert den Grad des Erfolges an.<br />

Schwierigkeit Mindestwurf<br />

Standard 12<br />

Schwierig 18<br />

Sehr schwierig 24<br />

Extrem schwierig 30<br />

Die Regel der Sechs<br />

Für jede Sechs, die bei einer Probe erzielt wird,<br />

darf ein weiterer W6 gewürfelt werden, dessen<br />

Ergebnis dann zum Endresultat der Probe<br />

dazu gezählt wird. Wenn auch dieser Wurf eine<br />

Sechs ergibt, wird ebenfalls weitergewürfelt.<br />

DIE REGELN<br />

Attributsproben<br />

Falls ein Charakter eine Aktion durchführen<br />

möchte, die nicht von einer Fertigkeit abgedeckt<br />

wird, muss der Spielleiter zwei Attribute<br />

aussuchen, die für diese Aktion in Frage kommen.<br />

Er kann auch zweimal das gleiche Attribut<br />

wählen, wenn sonst gar nichts passt. Die<br />

beiden Werte werden zusammengezählt und<br />

das Ergebnis des Wurfes mit 2W6 dazu addiert.<br />

Übersteigt oder egalisiert das Gesamtergebnis<br />

den Mindestwurf, ist die Probe geschafft.<br />

Beispiel: Ben Hammer steht vor einer verschlossenen<br />

Tür, die er auftreten möchte. Der Spielleiter<br />

legt fest, dass Bens Spieler einen Wurf mit den Attributen<br />

Fitness und Geschick durchführen soll.<br />

Ben hat eine Fitness von 2 und ein Geschick von<br />

5. Der Spielleiter entscheidet, dass die Tür aus<br />

verstärktem Holz und mit einem Metallrahmen<br />

versehen ist und legt den Mindestwurf auf 18<br />

fest (schwieriger Wurf). Bens Spieler würfelt eine<br />

8 (zwei Vieren) und kommt so auf ein Ergebnis<br />

von 15. Da er nicht den Mindestwurf von 18 erreicht<br />

hat, schafft er es nicht, die Tür aufzutreten.<br />

Erfolgreiche Attributsprobe<br />

Attribut + Attribut + 2W6 => Mindestwurf<br />

Fertigkeitsproben<br />

Die häufigste Probe bei Funky Colts ist die<br />

Fertigkeitsprobe. Bei dieser Probe wird der<br />

Fertigkeitswert mit dem dazu passenden Attribut<br />

addiert, dazu kommt das Ergebnis<br />

von 2W6. Ist das Resultat höher oder gleich<br />

dem Mindestwurf, ist die Aktion gelungen.<br />

Der Spielleiter hat auch die Möglichkeit für<br />

eine bestimmte Art von Probe, bei der das Attribut,<br />

welches der Fertigkeit zugeordnet ist,<br />

nicht passt, sich für ein anderes Attribut zu<br />

entscheiden. Wie bei den Attributen auch, hat<br />

man bei den Fertigkeiten die Möglichkeit, das<br />

Zusammenspiel zwischen zwei Werten flexibel<br />

zu variieren. Wenn jemand einen Wert in Fernkampfwaffen<br />

hat, sollte er auch in der Lage<br />

sein, eine bestimmte Waffe wiederzuerkennen<br />

(Verstand + Fernkampf). Will der Charakter<br />

jemanden beschatten, muss er gut aufpassen,<br />

dass er seine Beute im Auge behält (Sinne +<br />

REGELN<br />

31


REGELN<br />

32<br />

Heimlichkeit). So lassen sich die Attribute<br />

und die Fertigkeiten nach Gusto kombinieren.<br />

Beispiel: Ben Hammer, ein New-Yorker Privatdetektiv,<br />

möchte in ein Firmengebäude eindringen,<br />

um an wichtige Informationen über einen<br />

Steuerbetrug zu kommen. Dafür muss er aber erst<br />

an einem Wachmann vorbeischleichen. Er hat<br />

ein Geschick von 5 und eine Heimlichkeit von 4<br />

– damit hat er einen Wert von 9. Der Mindestwurf<br />

ist eine 12 (Standard), da der Wachmann<br />

schläft. Bens Spieler würfelt mit 2W6 eine 10<br />

(eine 6 und eine 4). Die 6 darf er noch mal würfeln<br />

(eine 3) und erreicht somit ein Gesamtergebnis<br />

von 13 bei seinem Wurf. Das ergibt 22 (9 +<br />

13 =), was Ben dicke reicht, um an dem Wachmann<br />

ungesehen und ungehört vorbeizukommen.<br />

Erfolgreiche Fertigkeitsprobe<br />

Attribut + Fertigkeit + 2W6 => Mindestwurf<br />

Probe ohne Fertigkeit<br />

Wenn ein Charakter eine Aktionsprobe machen<br />

möchte, die von einer Fertigkeit abgedeckt ist,<br />

die er aber nicht besitzt, muss die Probe mit<br />

dem der Fertigkeit zugeordneten halbierten<br />

Attribut (aufgerundet) gemacht werden; es<br />

werden werden wie gewohnt 2W6 dazugewürfelt.<br />

Beispiel: Der Privatdetektiv Ben Ham- Ham-<br />

mer steht gerade etwas frustriert<br />

vor vor einer Tür, Tü T r, auf der sein<br />

Fußabdruck Fuß Fußabdruck ßabdruck<br />

zu sehen ist.<br />

Die Tür Tü T r ist aber immer<br />

noch verschlossen.<br />

Glücklicherweise Glü Gl cklicherweise ist<br />

Ben gerüstet und hat<br />

immer eine Haarnadel<br />

dabei, um<br />

Schlösser Schlö Schlösser össer<br />

zu kna-<br />

cken. Die passende<br />

Fertigkeit dazu hat<br />

er leider nicht und<br />

muss nun versuchen mit<br />

seinem Geschick durch<br />

2(also 3), die Tü TTür r zu kna-<br />

cken. Das Türschloss Tü T rschloss hat einen<br />

Mindestwurf von 18 (Schwierig), womit<br />

ihm eigentlich nur ein Wunder, also eine 6,<br />

hilft. Er würfelt eine 3 und eine 4, und bleibt<br />

somit weiter frustriert vor dieser Tür stehen.<br />

Erfolgreiche Probe ohne Fertigkeit<br />

Attribut/2 + 2W6 => Mindestwurf<br />

Gemeinsame Aktionen<br />

Bei manchen Aktionen können die Charaktere<br />

versuchen, sie gemeinsam zu meistern oder sie<br />

können einander zumindest unterstützen. Haben<br />

mehrere Charaktere die Möglichkeit sich an<br />

einer Aktion zu beteiligen, ist einer von ihnen<br />

der Hauptanteilträger, der den Wurf ganz normal<br />

durchführt, als wäre er alleine. Jeder weitere<br />

Charakter, der an der Aktion beteiligt ist macht<br />

eine passende Probe gegen 12. Gelingt diese<br />

Probe bekommt der Spieler, der die Hauptprobe<br />

durchführt einen Bonus von 3 auf seinen<br />

Wurf pro Unterstützer, der seine Probe schaff t.<br />

Unterläuft einem der Unterstützer ein Schnitzer,<br />

gibt es einen Malus von 3 auf den Wurf. In<br />

Konfl iktsituationen (Kampf oder soziale Konfl<br />

ikte) gibt es keine gemeinsamen Aktionen.<br />

Vergleichende Proben<br />

Wenn zwei oder mehr Charaktere im direkten<br />

Wettbewerb stehen, können sie vergleichende<br />

Proben ablegen. Die Proben werden nach dem<br />

gleichen Prinzip durchgeführt wie Attributsoder<br />

Fertigkeitsproben, allerdings ohne Mindestwurf.<br />

Wer von den Kontrahenten den hö-<br />

heren Wurf schaff t, hat gewonnen. Gibt es einen<br />

Gleichstand, endet die Aktion unentschieden<br />

und kann erst mit einem erneuten<br />

Wurf Wurf entschieden werden.<br />

Beispiel: Unser Detektiv<br />

Ben Hammer versucht in<br />

einer heruntergekommenenmenen<br />

Kneipe in der<br />

Bronx an Informationen<br />

zu kommen.<br />

Dazu muss er allerdingslerdings<br />

erst einmal<br />

den lokalen Champion<br />

im Armdrücken<br />

besiegen. Der<br />

Spielleiter legt fü ffür r den<br />

Wettbewerb eine Probe<br />

von zweimal Fitness fest.<br />

Beide Kontrahenten würfeln<br />

mit Ihren Werten und 2W6. Ben<br />

hat einen Wert von 4 und würfelt eine 2,<br />

eine 6 und eine 5, sein Kontrahent hat einen Wert<br />

von 10 und würfelt eine 2 und eine 3. Ben hat ein<br />

Resultat von 17 und sein Kontrahent 15, somit<br />

gewinnt er überraschenderweise den Wettbewerb.


Lange Probe<br />

Manchmal kommt es vor, dass eine Aktion einen<br />

längeren Zeitraum in Anspruch nimmt,<br />

dann zum Beispiel, wenn ein Fahrzeug repariert<br />

werden muss, oder ein Hacker versucht,<br />

sich den Zugang zu einem Computersystem zu<br />

verschaffen. In diesem Fall muss der Spielleiter<br />

eine Anzahl von erfolgreichen Proben festlegen,<br />

die der Charakter erzielen muss, um die<br />

Aufgabe vollständig zu erledigen. Dann muss<br />

er einen Zeitrahmen abstecken, der zwischen<br />

zwei Proben vergeht. Jedes Mal, wenn dem<br />

Charakter eine Probe nicht gelingt, dauert die<br />

Angelegenheit eine Zeiteinheit länger. Um die<br />

Dauer der Aktion um bis zu zwei Zeiteinheiten<br />

zu verkürzen (bis zu einem Minimum von einer<br />

Zeiteinheit), kann ein Charakter Funkys opfern.<br />

Ein geopferter Funky verkürzt den Zeitraum<br />

um eine Zeiteinheit. Ein Schnitzer verlängert<br />

die Aktion um eine weitere Zeiteinheit.<br />

Aktion Modifikator<br />

Starker Regen -2<br />

Fehlende Werkzeuge -3<br />

Unter Stress -2<br />

Unter Beschuss -4<br />

Schwaches Licht -3<br />

Betrunken oder müde -2<br />

Beispiel: Ben Hammer versucht, seinen Computer<br />

wieder auf Vordermann zu bringen. Der<br />

Spielleiter verlangt dafür von ihm 3 erfolgreiche<br />

Proben (Standardwurf) und setzt die Zeiteinheit<br />

bei einer Stunde fest. Bens erste und<br />

zweite Probe sind erfolgreich, seine dritte Probe<br />

misslingt allerdings, so dass er noch eine Probe<br />

ablegen muss, die er aber schafft. Somit hat<br />

die ganze Aktion (3+1=)4 Stunden gedauert.<br />

Modifikatoren<br />

Neben der Schwierigkeit einer Aktion gibt es<br />

für den Spielleiter noch die Möglichkeit Modifikatoren<br />

auf gewisse Aktionen bzw. Würfelwürfe<br />

anzuwenden. Das gilt vor allem für<br />

Einflüsse von außen, die nichts mit der Aktion<br />

an sich zu tun haben, dabei liegt es im<br />

Ermessen des Spielleiters, wie hoch diese Modifikatoren<br />

sind. Es können sowohl Boni wie<br />

auch Mali auf den Wurf gerechnet werden.<br />

Hier einige Beispiele:<br />

Beispiel: Nachdem Ben Hammer die Tür nicht<br />

aufbekommen hat, will er sein Glück mit einem<br />

halbgeöffnetem Fenster versuchen, das sich<br />

allerdings auf der ersten Etage, also in drei Metern<br />

Höhe befindet. Jetzt muss Ben erst einmal<br />

hochklettern, was eigentlich kein Problem wäre,<br />

würde es nicht gerade in Strömen regnen. Aber<br />

Ben Hammer ist ein ganzer Kerl und er beginnt<br />

mit dem Aufstieg. Er hat eine Fitness von 2 und<br />

einen Athletikwert von 3. Der Mindestwurf beträgt<br />

12, weil die Mauer viele Ansatzpunkte<br />

fürs Klettern bietet. Aber wegen des störenden<br />

Regens erlegt der Spielleiter Bens Spieler einen<br />

Malus von -2 auf. Bens Spieler würfelt eine 9<br />

(5 und 4), von dem er die 2 abzieht und somit<br />

ein Ergebnis von 7 erzielt. Das Gesamtergebnis<br />

(5+7=12) reicht aber trotzdem aus und Ben<br />

lässt sich vom peitschenden Regen nicht davon<br />

abhalten, hinauf bis zum Fenster zu klettern.<br />

Probe wiederholen<br />

Manche Proben können problemlos wiederholt<br />

werden, wenn sie gescheitert sind. Jede Wiederholung<br />

wird aber mit einem Wurfmodifikator<br />

von -2 durchgeführt. Hier sollte der Spielleiter<br />

jedoch durchaus Grenzen setzen, und dem Spieler<br />

zu verstehen geben, dass eine weitere Probe<br />

irgendwann auch keinen Zweck mehr hat.<br />

Schnitzer<br />

Jedes Mal wenn ein Wurf aus zwei Einsen<br />

(oder bei der Probe ohne Fertigkeit aus einer<br />

Eins) besteht, ist dem Charakter ein grober<br />

Schnitzer unterlaufen. Die Aktion schlägt<br />

nicht nur fehl, sondern geht richtig nach<br />

hinten los. Gesetzte Funkys gehen verloren.<br />

REGELN<br />

33


REGELN<br />

34<br />

Die Funkys<br />

Steht einem Spieler ein schwieriger Wurf bevor,<br />

kann er sich entscheiden, einen seiner<br />

Funkys zu opfern, um seine Chancen auf Erfolg<br />

zu erhöhen. Pro geopfertem Punkt kann<br />

er 1W6 würfeln und die erzielte Punktzahl auf<br />

sein Ergebnis der nächsten Probe dazurechnen.<br />

Auch hier gilt die Regel der Sechs. Diese<br />

Zusatzwürfel werden aber erst nach dem<br />

regulären Wurf geworfen, damit man einen<br />

Schnitzer oder Volltreffer ausschließen kann.<br />

Die Funkys können sowohl vor, wie auch nach<br />

dem Wurf eingesetzt werden. Diese „verbrannten“<br />

Punkte stehen für die Dauer der Episode<br />

nicht mehr zur Verfügung. Die Funkys<br />

werden nach der Episode wieder aufgefrischt.<br />

Beispiel: Nachdem ein Wachmann Ben Hammer<br />

entdeckt hat, muss dieser einen Sprung aus<br />

dem dritten Stock wagen. Gut neun Meter unter<br />

ihm steht ein halbvoller Müllcontainer, in<br />

den Ben nun springen muss, um zu entkommen.<br />

Der Spielleiter setzt eine sehr schwierige Probe<br />

fest, die Ben mit seiner Fitness und Athletik<br />

schaffen muss, um unverletzt zu landen. Ben<br />

hat einen Gesamtwert von 5 (Fitness 2, Athletik<br />

3) und müsste eine 24 erwürfeln, was fast unmöglich<br />

ist. Er entscheidet sich dafür 2 Funkys<br />

zu opfern und würfelt 2W6 und erzielt eine 5<br />

und eine 4. Sein regulärer Wurf ergibt eine 14<br />

(eine 5, eine 6 und eine 3). Somit hat er insgesamt<br />

eine 24 (6 + 8 + 13) und er landet tatsächlich<br />

vollkommen unversehrt im Müllcontainer.<br />

Es können aber auch Funkys für die folgenden<br />

Aktionen benutzt werden:<br />

Initiative Steigern<br />

Für einen Funky kann ein Charakter auch<br />

1W6 würfeln und das Ergebnis für einen<br />

Kampf auf seinen Initiativewert addieren<br />

(Seite 35). Auch hier gilt die Regel der Sechs.<br />

Schwer zu töten<br />

Ein Charakter kann einen Funky opfern,<br />

um, trotz der Tatsache, dass er gerade Außer<br />

Gefecht (Seite 37) gesetzt wurde, handeln<br />

zu dürfen,. Er kann nur eine Runde<br />

lang handeln und das mit allen Abzügen,<br />

die er durch seine Verletzungen erleidet.<br />

Schnitzer verhindern<br />

Ein Funky kann geopfert werden, um aus<br />

einem Schnitzer – gleich nach dem Wurf<br />

– einen normalen Misserfolg zu machen.<br />

Funkys auffrischen<br />

Die Charaktere können durch aufsehenerregende<br />

und gewagte Aktionen Funkys wiederbekommen.<br />

Das geht natürlich nur, wenn für die<br />

Aktion keine Funkys benutzt wurden. Auch für<br />

besonders coole Sprüche oder Dialoge kann der<br />

Spielleiter Funkys vergeben. Das liegt natürlich<br />

in beiden Fällen in seinem Ermessen, sollte aber<br />

nur für wirklich außergewöhnliche Aktionen<br />

geschehen. Ein Charakter darf innerhalb einer<br />

Episode seine ursprüngliche Anzahl von Funkys<br />

zwar überschreiten, doch die Episode beginnt<br />

er wieder mit seiner ursprünglichen Anzahl.


Egal ob eine Schießerei in den düsteren Straßen<br />

von New York, eine Prügelei unter Freunden<br />

oder auch ein Starrduell zwischen zwei<br />

Erzfeinden, Funky Colts bietet ein einheitliches<br />

System für Konflikte an. Körperliche und seelische<br />

Auseinandersetzungen folgen hierbei sehr<br />

ähnlichen Regeln, auch wenn natürlich die<br />

Zielsetzung eine ganz andere ist. Im Rahmen<br />

eines körperlichen Konflikts versucht der Charakter,<br />

einen Gegner auszuschalten und dabei<br />

möglichst unbeschadet davonzukommen; bei<br />

einem seelischen Konflikt ist das Ziel, das Gegenüber<br />

zu beeinflussen und zu überzeugen.<br />

Kämpfe<br />

Kampfsituationen laufen bei Funky Colts<br />

nach einem einfachen System ab, das versucht,<br />

die Spannung und die Action der<br />

Vorbildserien möglichst detailliert abzubilden,<br />

ohne dabei zu komplex zu werden.<br />

ACTION!<br />

Die Kampfrunde<br />

und ihr Ablauf<br />

Ein Kampf kann innerhalb von Sekunden<br />

vorbei sein. Kugeln sind sehr schnell, und<br />

auch eine menschliche Faust kann so flink<br />

zuschlagen, dass man den Bewegungen mit<br />

dem Auge kaum mehr folgen kann. Aus diesem<br />

Grund wird zur Regelung der zeitlichen<br />

Abläufe im Kampf eine künstliche Zeiteinheit<br />

eingeführt, und zwar die Kampfrunde.<br />

Wie viel Zeit beansprucht eine solche Kampfrunde<br />

in der Spielwelt? Niemals mehr als ein<br />

paar Sekunden. Natürlich geht es schneller, den<br />

Abzug einer Knarre zu drücken, als mit der Faust<br />

zuzuschlagen, aber das soll hier unwichtig sein:<br />

eine Kampfrunde ist die Zeit, in der jeder an<br />

einem Kampf Beteiligte einmal handeln kann.<br />

Kampfrunden laufen hierbei immer nach dem<br />

gleichen Schema ab:<br />

Initiative<br />

Bevor die Kugeln fliegen, muss man erst einmal<br />

überprüfen, wer zuerst handeln darf.<br />

ACTION!<br />

35


ACTION!<br />

36<br />

Dazu dient die Initiative, die folgendermaßen<br />

ermittelt wird: Geschick + Sinne.<br />

Die Charaktere handeln jede Runde in absteigender<br />

Reihenfolge ihrer Initiativewerte,<br />

beginnend mit dem, der den höchsten Wert<br />

hat. Im Falle eines Unentschieden agiert immer<br />

der Held zuerst, danach der Charakter<br />

mit dem höchsten Geschick (falls zwei<br />

Helden den gleichen Wert haben). Sollte<br />

auch das gleich sein, findet die Aktion<br />

beider Charaktere zur gleichen Zeit statt.<br />

Überraschung<br />

Die normale Initiative geht davon aus, dass<br />

alle Kämpfer zumindest einen Augenblick Zeit<br />

hatten, um sich auf kämpferische Handlungen<br />

einzustellen. Manchmal läuft es aber nicht so<br />

ideal. Vielleicht haben die Schurken den wackeren<br />

Gesetzeshütern aufgelauert oder das wilde<br />

Tier springt plötzlich aus dem Gebüsch. In<br />

einem solchen Fall ist eine Überraschungsprobe<br />

nötig. Wird ein Charakter überrascht, dann<br />

er muss er einen Wurf auf Sinne + Sechster<br />

Sinn (gegen Schwierigkeit 12 oder der Heimlichkeitsprobe<br />

seines Kontrahenten) schaffen,<br />

misslingt ihm die Probe kann der Charakter<br />

eine Runde lang nicht handeln, gelingt sie, darf<br />

der Charakter sich ganz normal an der Runde<br />

beteiligen. Bei einem Schnitzer des Helden erhält<br />

sein Gegner einen Bonus von 3 auf seinen<br />

nächsten Angriff, da sich der Charakter beispielsweise<br />

mit dem Rücken zu ihm gedreht hat.<br />

Aktion verzögern<br />

Manchmal möchte ein Kämpfer erst einmal beobachten,<br />

um besser auf sein Umfeld reagieren<br />

zu können. In diesem Fall kann er seine Aktion<br />

verzögern und zu einem beliebigen späteren<br />

Zeitpunkt durchführen. Dabei kann er auch<br />

Aktionen von Charakteren, die nach ihm dran<br />

sind, unterbrechen und ihnen somit zuvorkommen.<br />

Aktionen können zwar in die nächste<br />

Runde „mitgenommen“ werden, dafür fällt<br />

aber die reguläre Handlung dieser Runde weg.<br />

Handlungen durchführen<br />

Nachdem nun bestimmt worden ist, wer wann<br />

agieren darf, gilt es nun zu prüfen, wer was<br />

unternehmen möchte. Beginnend mit dem<br />

schnellsten Charakter kann nun jeder Beteiligte<br />

eine einzige Aktion durchführen – normalerweise<br />

dürfte dies ein Angriff sein, aber<br />

natürlich gibt es noch andere Möglichkeiten.<br />

Bewegung<br />

Jeder Charakter darf sich als Teil seiner Aktion<br />

so viele Meter weit bewegen, wie sein Wert in<br />

Geschick beträgt. Er kann dabei noch normal<br />

agieren. Natürlich ist es auch möglich zu sprinten;<br />

hierfür ist allerdings eine Aktion nötig. In<br />

einer Runde, in der ein Charakter sprintet kann<br />

er sich Geschick mal 3 Meter weit bewegen.<br />

Angriffe<br />

Die häufigste Aktion im körperlichen Konflikt<br />

ist wohl der Angriff, egal ob im Nah- oder<br />

Fernkampf. Hierbei laufen diese beiden Formen<br />

des Angriffs regeltechnisch identisch ab.<br />

Möchte der Charakter einen Gegner angreifen,<br />

dann macht er eine vergleichende Probe auf die<br />

jeweilige Fertigkeit. Der Gegner wehrt sich mit<br />

einem Wurf auf Geschick + Ausweichen (dies<br />

erfordert keine Aktion) oder Geschick + Nahkampf<br />

(falls er blocken will). Wenn der Angreifer<br />

gewinnt, hat er seinen Gegner getroffen und<br />

kann Schaden verursachen (siehe Seite 37).<br />

Im Falle von unbeweglichen Zielen, sei es ein<br />

wehrloser Gegner oder ein unbelebtes Objekt,<br />

beträgt die Schwierigkeit des Angriffswurfs<br />

12 (Angriffe mit einem Ergebnis von<br />

unter 12 gelten daher immer als misslungen,<br />

egal welches Ergebnis der Gegner erzielt).<br />

Es gibt einige Modifikatoren und spezielle<br />

Varianten für Angriffe, die Sie im<br />

Abschnitt „Modifikatoren und Kampfmanöver“<br />

nachschlagen können.<br />

Volle Verteidigung<br />

Auch wenn davon ausgegangen wird, dass ein<br />

Charakter immer versucht, möglichst nicht<br />

getroffen zu werden, gibt es dennoch Situationen,<br />

in denen der Charakter nichts anderes<br />

tun will, als sich zu verteidigen. Verzichtet<br />

ein Charakter auf seine Aktion, um sich voll<br />

zu verteidigen, dann wird für die Runde sein<br />

Basiswert auf Geschick + Ausweichen verdoppelt,<br />

ehe der Würfelwurf durchgeführt<br />

wird. Dies gilt gegen alle Angriffe, die der<br />

Charakter in dieser Runde abwehren muss.<br />

Zusätzliche Aktion<br />

Zusätzlich zu der Bewegungsaktion und der<br />

aktiven Aktion, die ein Charakter während<br />

seiner Kampfrunde durchführen darf, kann<br />

er sich entscheiden eine weitere aktive Aktion<br />

in Anspruch zu nehmen. Das hat natür-


lich seinen Preis, denn dafür werden alle aktiven<br />

Aktionen dieser Runde um -6 erschwert.<br />

Was man alles in einer Aktion machen<br />

kann<br />

Ein Charakter kann seine aktive Handlung auch<br />

anders verwenden, als einen Angriff durchzuführen.<br />

Eine Aktion kann auch sein: Waffe<br />

ziehen, Waffe wechseln, eine Telefonnummer<br />

wählen, ein Willensduell ( S e i t e<br />

41), eine Tür eintreten.<br />

Kurze Sätze sprechen,<br />

panikerfüllt schreien, um<br />

Hilfe rufen sind freie Aktionen,<br />

die jeder Charakter in<br />

seinem Initiativedurchgang<br />

zusätzlich zu seinen Aktionen<br />

durchführen kann.<br />

Schadensermittlung<br />

Wenn ein Charakter seinen Gegner trifft, dann<br />

wird der verursachte Schaden ermittelt. Hierbei<br />

wirft der Charakter eine Anzahl von W6, die<br />

von der verwendeten Waffe abhängt, addiert die<br />

Ergebnisse und zusätzlich einen Bonus gleich<br />

dem Wert des Attributs, das bei der jeweiligen<br />

Waffe angegeben wird (die Regel der 6 gilt<br />

hierbei nicht). Für jede vollen 6 Punkte, die ein<br />

Angriff die Ausweich- oder Blockenprobe des<br />

Gegners übersteigt, verursacht der Angriff einen<br />

zusätzlichen W6 Schaden. Von diesem Gesamtergebnis<br />

werden die Fitness des getroffenen<br />

Charakters und seine eventuell getragene Panzerung<br />

abgezogen (siehe Panzerung Seite 40).<br />

Das so ermittelte Endergebnis wird nun mit der<br />

folgenden Tabelle verglichen, um zu bestimmen,<br />

welche Art von Verwundung verursacht<br />

wird. Hierbei ist zu bemerken, dass ein Angriff<br />

immer nur eine Wunde verursachen kann, egal<br />

wie hart er ist – One-Hit-Kills sind nur im<br />

Falle von Schergen möglich (siehe Seite 68).<br />

Schadensergebnis Wundstufe<br />

1 – 6 Kratzer<br />

7 – 12 Fleischwunde<br />

13+ Tiefe Wunde<br />

Verursachte Wunden werden im Schadenskästchen<br />

verzeichnet, das wie folgt aussieht:<br />

Kratzer<br />

Fleischwunde<br />

Tiefe Wunde<br />

Außer Gefecht<br />

Wenn eine der Leisten gefüllt<br />

ist, dann wird die Wunde in der<br />

nächsten Spalte verzeichnet (ist diese<br />

ebenfalls gefüllt, dann rutscht<br />

der Schaden weiter nach unten<br />

bis er Platz hat). Verletzungen,<br />

die schwerer als<br />

Kratzer sind, schränken den<br />

Charakter in seinen Möglichkeiten<br />

ein. Jede Fleischwunde<br />

erschwert hierbei alle Würfe<br />

des Charakters um 1, jede<br />

Tiefe Wunde erschwert alle<br />

Aktionen um 2. Dies ist voll kumulativ und<br />

senkt auch das Initiativeergebnis. Wird die Stufe<br />

„Außer Gefecht“ erreicht, dann ist der Charakter<br />

völlig kampfunfähig und liegt im Sterben<br />

– jede weitere Verletzung wird ihn umbringen.<br />

Schaden heilen<br />

Der komplette Schaden eines Charakters wird<br />

am Ende der Episode geheilt, so dass er in der<br />

nächsten Episode wieder vollkommen fit ist.<br />

Wenn es im Spiel zu Verletzungen kommt,<br />

kann ein Charakter mit der Ersten Hilfe Fertigkeit<br />

einen verletzten Charakter verbinden und<br />

dadurch die Art der Verletzung um eine Wundstufe<br />

mindern. Die Schwere der Verletzung ist<br />

dabei entscheidend für die Schwierigkeit der<br />

Ersten Hilfe Probe und die Dauer des Eingriffs.<br />

Kratzer – MW 12 – 1W6 Runden<br />

Fleischwunde – MW 18 – 1W6 Minuten<br />

Tiefe Wunde – MW 24 – 2W6 Minuten<br />

Jede Wunde kann nur einmal gepflegt werden<br />

und natürlich auch nur dann, wenn in der<br />

Schadensleiste darunter noch ein Feld frei ist.<br />

Beispiel: Ben Hammer hat bei einer Schießerei<br />

eine Fleischwunde erlitten. Seine Assistentin<br />

Molly verbindet ihn und muss eine Erste Hilfe<br />

Probe gegen 18 schaffen, damit ihr Eingriff auch<br />

Ergebnisse zeigt. Sie würfelt eine 21 und hat somit<br />

aus der Fleischwunde einen Kratzer gemacht.<br />

ACTION!<br />

37


ACTION!<br />

38<br />

Modifikatoren und Manöver<br />

Würde ein Kampf nur aus Leuten bestehen,<br />

die abwechselnd zuschlagen oder schießen,<br />

dann wäre das auf Dauer nicht sehr spannend.<br />

Was ist ein richtig actiongeladener Kampf<br />

ohne Knockouts, ohne Sprünge in Deckung,<br />

Schießereien im strömenden Regen? Der folgende<br />

Abschnitt versorgt Sie mit optionalen<br />

Regelvarianten, mit denen Sie ihre Kämpfe<br />

würzen können. Die Modifikatoren umschreiben<br />

hierbei alle äußeren Faktoren, die Angriffe<br />

erschweren oder auch erleichtern könnten,<br />

Manöver hingegen sind spezielle Angriffsvarianten,<br />

die zwar schwerer durchzuführen sind,<br />

dafür aber besondere Zusatzeffekte aufweisen.<br />

Modifikatoren<br />

Es folgt eine Liste möglicher Modifikationen,<br />

die Sie für ihre Kämpfe verwenden und als Beispiele<br />

für mögliche eigene verwenden können.<br />

Manöver<br />

Die folgenden Manöver können von jedem Charakter<br />

verwendet werden. Für eigene Manöver<br />

orientieren Sie sich an den hier Vorgestellten.<br />

Haltegriff (Nahkampf)<br />

Wenn der Charakter einen anderen packen<br />

möchte, dann ist dies ein Nahkampf-Wurf, der<br />

um 3 erschwert ist. In jeder folgenden Runde<br />

wird ein vergleichender Nahkampf-Wurf<br />

gemacht – der Gegner kann hierbei bei Erfolg<br />

nur den Haltegriff unter seine Kontrolle<br />

bringen, der kontrollierende Charakter kann<br />

entweder normalen waffenlosen Schaden verursachen<br />

oder den Gegner unbeweglich halten.<br />

Der dominierende Charakter kann den Haltegriff<br />

jederzeit ohne Wurf beenden, allerdings<br />

erfordert dies auch eine Aktion. Solange der<br />

Haltegriff besteht, können beide Charaktere<br />

sich nicht gegen Angriffe wehren. Ein Halte-<br />

Situation Modifikator<br />

Entfernung (Fernkampf, abhängig von der Waffe)<br />

Angriff auf kurze Distanz 0<br />

Angriff auf mittlere Distanz -2<br />

Angriff auf weite Distanz -4<br />

Deckung (Fernkampf)<br />

Vierteldeckung (Beine in Deckung) -1<br />

Halbe Deckung (Kopf und Schultern sichtbar) -3<br />

Dreivierteldeckung (nur Kopf sichtbar) -6<br />

Sicht (Nah- und Fernkampf)<br />

Eingeschränkte Sicht (schlechte Beleuchtung, leichter Regen) -1<br />

Schlechte Sicht (kaum Beleuchtung, starker Regen, Nebel) -3<br />

Fast keine Sicht (fast völlige Dunkelheit) -6<br />

Bewegung des Ziels (Fernkampf)<br />

Normale Bewegung (Laufender Mensch) -1<br />

Schnelle Bewegung (Fahrendes Auto) -3<br />

Größe des Ziels (Fernkampf)<br />

Großes Ziel (Auto) 0<br />

Normales Ziel (menschengroß) 0<br />

Kleines Ziel (großer Hund) -2<br />

Sehr kleines Ziel (Hase) -4<br />

griff kann auch dazu benutzt werden, um einem<br />

Gegner eine Waffe aus den Händen zu reißen.<br />

Dafür wird nach dem erfolgreichen Nahkampfwurf<br />

(diesmal mit einem Malus von 6),<br />

eine vergleichende Fitnessprobe durchgeführt.<br />

Gelingt das Entwaffnen kann der Entwaffnende<br />

sich aussuchen, ob die Waffe zu Boden


fällt (max. Fitness x Meter weit) oder er in der<br />

nächsten Runde die Waffe in der Hand hält.<br />

Gezielter Angriff<br />

(Nahkampf / Fernkampf)<br />

Der Charakter kann seinen Angriff erschweren,<br />

um bei einem Treffer größeren Schaden<br />

zu verursachen. Der Schaden wird hierbei pro<br />

1 Punkt Erschwernis um 1 Schaden erhöht.<br />

Dies symbolisiert einen gezielten Angriff auf<br />

den Kopf oder irgendein anderes exponiertes<br />

Körperteil. Der Charakter kann einen Angriff<br />

maximal um den Wert der genutzten Fertigkeit<br />

erschweren. Besitzt ein Charakter keine<br />

passende Fertigkeit und würfelt nur mit Attribut,<br />

kann er dieses Manöver nicht nutzen.<br />

K.O. Schlag<br />

Gelegentlich ist es nötig, einen Gegner unblutig<br />

auszuschalten. Bei Schergen ist das kein<br />

Problem, weil sie leicht außer Gefecht zu setzen<br />

sind. Bei den richtigen Bösewichte oder<br />

den Charakteren ist dafür allerdings eine Probe<br />

nötig. Um einen Gegner K.O. zu schlagen<br />

muss der Charakter einen Nahkampfangriff<br />

mit einem Malus von 3 machen, dem der Gegner<br />

natürlich auch ausweichen oder ihn blocken<br />

darf. Sollte der Gegner den Angriff nicht<br />

sehen – weil sich der Charakter von hinten<br />

herangeschlichen hat – wird die Probe gegen<br />

12 (bzw. 15 wegen des Malusses) durchgeführt.<br />

Scheitert dieser Angriff, hat sich das leise<br />

Ausschalten erledigt. Gelingt der Angriff wird<br />

eine vergleichende Fitness Probe durchgeführt,<br />

wobei der Angreifer den Schaden der Waffe als<br />

Bonus zu seinem Wurf addieren darf (der Schaden<br />

wird aber separat gewürfelt, da die Sechsen<br />

nicht weitergewürfelt werden und der Schaden<br />

noch zu einem späteren Zeitpunkt wichtig ist).<br />

Ist der Wurf des Angreifers höher, als der<br />

des Verteidigers, fällt dieser in Ohnmacht.<br />

Ist der Wurf des Angreifers niedriger, als der des<br />

Verteidigers, wird nur der Schaden bewertet. Wie<br />

lange ein K.O. Schlag jemanden außer Gefecht<br />

setzt, hängt von dem erwürfelten Schaden ab:<br />

1-6 Das Opfer ist für 1W6 Runden bewusstlos.<br />

Es erhält einen Kratzer.<br />

7-12 Das Opfer ist für 1W6 Minuten bewusstlos.<br />

Es erhält einen Kratzer.<br />

13-18 Das Opfer ist für 1W6 Stunden bewusstlos.<br />

Es erhält eine Fleischwunde.<br />

Dramaturgischer K.O. Schlag<br />

In manchen Situationen ist es für den Spielleiter<br />

erforderlich, auch einen Spielercharakter<br />

mit einem Schlag (oder auch einem Chloroform-Taschentuch<br />

oder durch K.O.-Spray)<br />

außer Gefecht zu setzen. Der Spielleiter kann<br />

sich in so einer Situation für den dramaturgischen<br />

K.O. Schlag entscheiden, der auf<br />

jeden Fall klappt. Dafür erhalten die Spieler<br />

aber drei Funkys als Entschädigung, die<br />

sie für den Rest der Episode nutzen können.<br />

Wehrlose Charaktere<br />

Es kann manchmal passieren, dass ein Charakter<br />

in eine scheinbar ausweglose Situation<br />

gerät, in der er sich wehrlos in der Gewalt eines<br />

anderen befindet. Vielleicht liegt der Lauf<br />

einer Pistole an seiner Schläfe, vielleicht hat<br />

er gerade ein Rasiermesser an seiner Kehle,<br />

auf jeden Fall ist die Gefahr groß, denn um<br />

einen wehrlosen Charakter außer Gefecht zu<br />

setzen (oder zu töten – je nachdem wie hart<br />

man es mag) reicht eine einfache Probe gegen<br />

12. Somit ist eine Magnum an der Stirn auch<br />

für den Helden einer Serie eine große Gefahr.<br />

Tricks im Kampf<br />

Ein Charakter, der sich durch einen Trick<br />

(Sand ins Gesicht - Kronleuchter treffen, damit<br />

er den Bösewichten auf den Kopf fällt usw.<br />

...) einen Vorteil im Kampf erlisten will, muss<br />

eine passende Probe machen und fügt bei Erfolg<br />

einem Gegner für die nächste Runde einen<br />

Malus von 3 auf alle Aktionen zu. Wenn es sich<br />

dabei gleich um mehrere Gegner handelt, wird<br />

die Probe durch einen Malus von 3 pro Gegner<br />

erschwert. Für jede 6 Punkte, die der Erfolg<br />

über der gegnerischen Probe liegt, wird der<br />

Malus des Ausgetricksten um weitere 3 erhöht.<br />

Beispiel: Ben Hammer wird beim gemütlichen<br />

Kaffeetrinken in einer „Coffee Deluxe“ von mehreren<br />

Schergen mit Schlagstöcken angegriffen.<br />

Dem ersten Schläger möchte er seinen Kaffee ins<br />

Gesicht schütten, damit er ihn nächste Runde<br />

nicht trifft. Er macht eine Probe auf Geschick +<br />

Fernkampf gegen den Schergen. Er würfelt und<br />

hat Erfolg. Damit hat der Scherge einen brühend<br />

heißen Kaffee im Gesicht und einen Malus<br />

von 6 auf alle Aktionen der nächsten Runde.<br />

ACTION!<br />

39


ACTION!<br />

40<br />

Waffe Grundschaden Reichweite (Kurz/Mittel/Weit)<br />

Waffenlos 1W6<br />

Wurfwaffen 1W6 F/Fx2/Fx4<br />

Nahkampfwaffe 2W6 (Schwert, Baseballschläger usw...)<br />

Pistole 2W6 10/25/50<br />

Revolver 3W6 15/40/70<br />

Maschinenpistole 3W6 50/100/200<br />

Schrotgewehr 4W6 10/25/50<br />

Jagdgewehr 4W6 75/150/300<br />

Sturmgewehr 4W6 100/200/400<br />

Scharfschützengewehr 4W6 100/1250/2500<br />

Granaten 7W6 (-1W6 pro Meter Entfernung zur Explosion)<br />

Waffen<br />

Waffen töten keine Menschen. Menschen töten<br />

Menschen. Aber nicht immer, denn wer die<br />

Actionserien der 70er/80er Jahre kennt, weiß,<br />

dass bleihaltige Luft kein Garant dafür ist, dass<br />

auch Blut fließt oder sogar Menschen sterben.<br />

Waffen sind bei Funky Colts zwar ein wichtiger<br />

Bestandteil, so wie schnelle Autos oder<br />

heiße Bräute, aber sie sind nicht so wichtig,<br />

dass wir unbedingt eine vierzehnseitige Waffenliste<br />

samt Zubehör-Katalog und ausführlicher<br />

Munitionstabelle bräuchten. Außer den<br />

personalisierten Waffen (siehe Mein Baby!<br />

Stunt Seite 14), werden Waffen nicht weiter<br />

definiert. Eine Pistole ist eine Pistole, eine<br />

Schrotflinte ist eine Schrotflinte und so weiter.<br />

Es spricht natürlich nichts dagegen, wenn ein<br />

Spieler der Waffe seines Charakters auch ohne<br />

Mein Baby! Stunt einen Namen oder ein spezielles<br />

Aussehen geben möchte, das hat aber<br />

dann keine regeltechnischen Auswirkungen.<br />

Schaden: zeigt an, wieviel Grundschaden die<br />

Waffe anrichtet.<br />

Reichweite: gibt die maximale Reichweite<br />

der Waffe an für kurze/mittlere/weite<br />

Entfernungen. Bei Wurfwaffen beträgt<br />

der Wert Fitness x2/Fitness x4/Fitness x6.<br />

Munition<br />

Bei Funky Colts gehen wir davon aus, dass die<br />

Charaktere immer genug Munition dabei haben,<br />

und immer in der Lage sind, während<br />

eines Kampfes einen Clip auszuwechseln,<br />

ohne dass es Auswirkungen auf den Spielverlauf<br />

hat. Der Munitionsmangel kann natürlich<br />

als dramatisches Mittel verwendet werden,<br />

um eine Szene spannender zu machen, wenn<br />

sich beispielsweise zwei Gegner gegenüber stehen,<br />

die beide nur noch zwei Kugeln haben.<br />

Auch bei den verschiedenen Munitionsarten<br />

bleibt Funky Colts absichtlich einfach, denn es<br />

gibt nur eine Form von Munition. Spielleiter,<br />

die dieses Angebot erweitern wollen, können<br />

dieses durch Veränderungen der gegebenen<br />

Angaben gerne machen, z.B. einen Schadensbonus<br />

bei explosiver Munition erteilen.<br />

Panzerung<br />

In manchen Situationen kommen auch Serienhelden<br />

nicht umher, eine Panzerung überzustreifen.<br />

Wenn es wirklich hart auf hart kommt<br />

und die Kugeln einem um die Ohren fliegen,<br />

ist man froh über jeden Schutz, den man hat.<br />

Panzerung Schutzwert<br />

Lederjacke 1<br />

Panzerweste 2<br />

Panzerjacke 3<br />

Militärischer Vollpanzer 4<br />

Der Schutzwert wird einfach zum Fitnesswert<br />

hinzu addiert, wenn es darum geht, Schaden zu<br />

widerstehen (siehe Schadensermittlung Seite 37).<br />

Zieht man mehrere Panzerungen übereinander<br />

an, zählt nur die mit dem höchsten Schutzwert.


Was sonst noch weh tut<br />

Neben Waffen aller Art gibt es noch eine ganze<br />

Reihe anderer Dinge, die einem Charakter wehtun<br />

können. Hier eine kleine aber feine Auswahl:<br />

Gefahr Schaden<br />

Feuer 3W6 pro Runde<br />

Stürze 1W6 pro Meter (bei mehr als 2 m)<br />

Starkstrom 3W6 pro Runde<br />

Säure 3-4W6 pro Runde<br />

Willensduelle<br />

Nicht alle Konflikte werden mit Fäusten, Messern<br />

und Pistolen ausgetragen. Ebenso häufig<br />

kommt es zu einem Konflikt des Willens<br />

und der Worte. Wenn einer Ihrer Charaktere<br />

einen anderen von seinem Standpunkt überzeugen,<br />

ihn mit lautem Geschrei und kalten<br />

Augen dominieren oder verführen möchte,<br />

dann wird ein Willensduell eingeläutet.<br />

Hierbei ist zu erwähnen, dass nicht jede soziale<br />

Interaktion ein Fall für ein Willensduell ist<br />

– nur wenn es wirklich wichtig und dramatisch<br />

ist, sollten Sie zu diesem System greifen (bei einer<br />

Diskussion, ob es zum Lunch Burger oder<br />

Pizza geben soll, ist es sicherlich nicht notwendig;<br />

wenn aber der Charakter einen Verbrecher<br />

überzeugen will, eine Geisel freizulassen, dann<br />

schon viel mehr). Unbedeutende Interaktionen<br />

sollten einfach ausgespielt oder durch einen<br />

einfachen vergleichenden Würfelwurf gehandhabt<br />

werden. Wenn es aber wirklich darauf ankommt,<br />

wenn ein seelischer oder sozialer Konflikt<br />

nicht mit einem Satz, mit einem Blick zu<br />

einem Ende gebracht werden kann, wie etwa bei<br />

einem Verhör oder einer Diskussion, wo beide<br />

Seiten versuchen, die Meinung des jeweils anderen<br />

zu ändern. Immer wenn so eine Situation<br />

entsteht spricht man von einem Willensduell,<br />

also einem Kampf, der nicht mit Waffen geführt<br />

wird, sondern mit Argumenten und Lügen.<br />

Willensduelle, egal ob Einschüchtern oder<br />

Überzeugen, funktionieren alle nach dem gleichen<br />

Prinzip. Ein Charakter (der Angreifer)<br />

verwendet das Attribut Ego und eine passende<br />

Fertigkeit (möglich sind hier die Fertigkeiten<br />

Bluffen, Einschüchtern, Überzeugen oder Verführen,<br />

je nach dem gewünschten Ergebnis),<br />

der Gegner (Verteidiger) verwendet Wille +<br />

Coolness. Gewinnt der Angreifer, dann hat er<br />

es geschafft, mit seinem Verhalten und seinen<br />

Worten Eindruck auf den Anderen zu machen;<br />

gewinnt der Verteidiger, dann prallt der Versuch<br />

des Angreifers ab und schwächt ihn damit.<br />

Gewinnt der Angreifer den Wurf, verliert<br />

der Verteidiger einen Punkt des<br />

benutzten Attributs. Gewinnt der<br />

Verteidiger, verliert der Angreifer einen<br />

Punkt des benutzten Attributs.<br />

Wer von beiden Kontrahenten<br />

als erster keinen Attributspunkt<br />

übrig hat, verliert das Duell.<br />

Für jede 6 Punkte Unterschied zwischen den<br />

beiden Proben büßt der Charakter, der die<br />

Probe verloren hat, einen weiteren Attributspunkt<br />

ein und auch wer einen Schnitzer<br />

würfelt, verliert einen zusätzlichen Punkt.<br />

Dieser Punktverlust besteht nur für die<br />

Dauer des Konfliktes und hat keinen Einfluss<br />

auf soziale Proben oder Willensduelle,<br />

die einer der Charaktere im gleichen Zeitrahmen<br />

mit anderen Personen durchführt.<br />

Modifikatoren bei sozialen<br />

Proben und Willensduellen<br />

Wie bei allen anderen Proben auch, hat der<br />

Spielleiter die Möglichkeiten eine Probe mit<br />

einem Modifikator zu belegen, positiv wie<br />

negativ, je nachdem wie die Umstände sind.<br />

Beispielsweise wird ein Charakter, der gerade<br />

vor den Augen eines Polizisten eine Frau<br />

geschlagen hat, ein Malus auf seine Überzeugenprobe<br />

bekommen, wenn er den Polizisten<br />

davon überzeugen will, dass die<br />

Frau eigentlich eine gefährliche Killerin ist.<br />

Willensduelle im Kampf<br />

Ein Charakter kann sich auch im Kampf dafür<br />

entscheiden, mit Worten statt mit Waffen<br />

vorzugehen und seinen Gegner auf diese<br />

Weise aus dem Konzept zu bringen, ihn reizen<br />

oder ihn sogar davon abbringen anzugreifen.<br />

Der Versuch einer Beeinflussung<br />

im Kampf nimmt eine ganze Aktion in Anspruch,<br />

ersetzt somit zum Beispiel einen Angriff.<br />

Charaktere, die sowohl angreifen, wie<br />

auch einen Gegner beispielsweise ablenken,<br />

können das unter der Berücksichtigung der<br />

Regel für zusätzliche Aktionen (Seite 36) tun.<br />

ACTION!<br />

41


ACTION!<br />

42<br />

Provozieren<br />

Ein gereizter Gegner ist ein Gegner, der Fehler<br />

macht. Deshalb darf bei Funky Colts auch<br />

ganz stilgerecht der Gegner beleidigt, verspottet<br />

und provoziert werden. Beim Provozieren<br />

wird eine vergleichende Probe gewürfelt:<br />

Ego + Verstand gegen Wille + Coolness.<br />

Ist die Probe des Provozierenden erfolgreich,<br />

erhält der Provozierte für eine Kampfrunde<br />

einen Malus von 6 auf alle seine Ausweich-<br />

oder Blockproben. Für jede 6 Punkte,<br />

die der Erfolg über der gegnerischen Probe<br />

liegt, erhöht sich dieser Malus um weitere 3.<br />

Ablenken<br />

„Wow! Schau mal da oben, ein fliegender Elefant!“.<br />

Ja, der Trick ist so alt, wahrscheinlich<br />

noch älter als das Trojanische Pferd, aber hey, er<br />

funktioniert immer noch ... zumindest manchmal.<br />

Wer seinen Gegner für einen Augenblick<br />

ablenken möchte, muss eine erfolgreiche Probe<br />

Ego + Bluffen gegen Wille + Coolness ablegen.<br />

Gelingt diese Probe, ist das Opfer abgelenkt<br />

und kann für eine ganze Kampfrunde<br />

nicht aktiv handeln (es kann aber immer noch<br />

ausweichen). Jede weitere Probe auf dasselbe<br />

Opfer wird mit einem Malus von 3 gemacht.<br />

Hinhalten<br />

Charaktere, die keine besonders guten Kämpfer<br />

sind, müssen manchmal auf gewitzte Methoden<br />

zurückgreifen, um im Kampf zu bestehen. Eine<br />

davon ist das Hinhalten. Dabei versucht man,<br />

seinen Gegner so lange davon abzuhalten, ei-<br />

nen zu schlagen, zu erschießen oder anderweitig<br />

Schmerzen zuzufügen, bis ein Freund zur<br />

Hilfe eilt. Um einen Gegner hinzuhalten, muss<br />

man eine erfolgreiche Probe auf Ego + Überzeugen<br />

gegen Wille + Coolness ablegen. Ist die<br />

Probe erfolgreich, greift der Gegner den Charakter<br />

für eine Runde nicht an. Sobald aber der<br />

Charakter seinerseits ihn angreift, ist auch das<br />

Hinhalten hinfällig. Sobald eine Probe misslingt,<br />

ist das Hinhalten nicht mehr möglich.<br />

Einschüchtern<br />

Worte können bisweilen schärfer sein, als die<br />

Klinge eines Kampfmessers. Wem es gelingt,<br />

seine Gegner mit seiner Mimik und ein paar<br />

harten Sätzen einzuschüchtern, verschafft<br />

sich im Kampf einen Vorteil, der nicht zu<br />

unterschätzen ist. Ein Charakter, dem eine<br />

Probe auf Ego + Einschüchtern gegen Wille<br />

+ Coolness gelingt, hat seinen Gegner<br />

so verängstigt, dass dieser in den nächsten<br />

Runde einen Malus von 6 auf all seine Angriffe<br />

gegen ihn erleidet. Für jede 6 Punkte,<br />

die der Erfolg über den gegnerischen Wurf<br />

liegt, erhöht sich dieser Malus um weitere 3.<br />

Willensduelle gegen<br />

mehrere Gegner<br />

Es ist auch durchaus möglich, mehrere Gegner<br />

mit einem Willensduell zu foppen.<br />

Dafür wird die Probe um 3 pro weiterem<br />

Gegner erschwert. Bei Schergen gilt allerdings<br />

eine andere Regelung (siehe Seite 68).


Quietschende Reifen<br />

brummende Motoren<br />

In jeder Actionserie, die etwas auf sich hält,<br />

gibt es Verfolgungsjagden. Wenn die Motoren<br />

aufheulen und Gummi auf dem Asphalt<br />

kleben bleibt, schießt auch beim Publikum<br />

der Adrenalinspiegel in die Höhe und sorgt<br />

für ein paar spannende Minuten. Natürlich<br />

dürfen auch bei Funky Colts Verfolgungsjagden<br />

nicht fehlen, sind sie doch ein fester<br />

Bestandteil des Genres. Gruppen, die gerne<br />

ihre Verfolgungsjagden auf erzählerische Art<br />

und Weise spielen, können das natürlich auch<br />

mit den bisherigen Regeln von Funky Colts<br />

tun, wer aber gerne auch diesen Bestandteil<br />

seiner Actionserie geregelt haben möchte,<br />

kann auf das folgende System zurückgreifen.<br />

Coole Karren,<br />

heiße Flitzer<br />

Jedes Fahrzeug verfügt über verschiedene Eigenschaften:<br />

Handling, Speed und Rumpf.<br />

Handling beschreibt, wie gut das Fahrzeug zu<br />

bedienen ist; positives Handling gibt dem Charakter<br />

einen Bonus auf Fahrenproben, negatives<br />

Handling entspricht hingegen einem Malus.<br />

Speed ist die Geschwindigkeit des Fahrzeugs.<br />

Rumpf beschreibt die Masse des Fahrzeugs; sie<br />

bezeichnet vor allem den Schaden von Rammmanövern<br />

und wie viel ein Fahrzeug einstecken<br />

kann, wenn es zum Ziel von Angriffen wird.<br />

Verfolgungsjagden<br />

Bevor man eine Verfolgungsjagd regeltechnisch<br />

angeht, sollte man überlegen, ob man<br />

die Angelegenheit nicht mit gesundem Menschenverstand<br />

lösen kann. Wenn es zu einer<br />

Verfolgung auf der Route 66 kommt, ist es<br />

klar, dass ein Sportwagen einen Truck einholen<br />

wird, oder dass ein Hubschrauber kein<br />

Problem damit haben sollte, mit einem Fahrrad<br />

mitzuhalten.<br />

1. Distanzeinheiten festlegen<br />

oder feststellen<br />

Zu Beginn einer Verfolgungsjagd muss der<br />

Spielleiter erst einmal mehrere Faktoren festlegen.<br />

Zuerst welche Distanz bereits zwischen<br />

den Fahrzeugen liegt. Diese Entfernung wird<br />

in Distanzeinheiten (DE) gemessen und liegt<br />

üblicherweise bei 3 bis 5. Dann muss der<br />

Spielleiter noch festlegen, bei welcher DE der<br />

Verfolger seine Beute aus dem Auge verliert.<br />

Das liegt vor allem an der Umgebung der Verfolgungsjagd,<br />

denn in den Straßenschluchten<br />

von New York hängt man leichter jemand ab<br />

(8 DE), als man es in der Wüste vor Las Vegas<br />

kann (10 DE). In manchen Situationen können<br />

schnellere Autos ihre hohe Geschwindigkeit<br />

nicht voll ausfahren (Feierabendverkehr<br />

in Manhattan, Verfolgung im Wüstensand<br />

...). Hier kann der Spielleiter eine maximale<br />

Fahrzeug Handling Speed Rumpf<br />

Motorrad 3 3 3<br />

Kleinwagen 1 2 6<br />

Muscle Car -1 2 8<br />

Sportwagen 0 3 6<br />

Jeep / Van 0 2 10<br />

Bus / LKW -3 1 12<br />

Segelflugzeug 2 2 6<br />

Helikopter 1 4 10<br />

Ruderboot 0 1 3<br />

Segelboot 0 2 6<br />

Speedboat 2 4 8<br />

AUTO ACTION<br />

43


AUTO ACTION<br />

44<br />

DE Anzahl festlegen, die ein Fahrzeug in einer<br />

Runde zurücklegen kann. Auch hier dürfen sie<br />

natürlich die Logik nicht außer Acht lassen,<br />

denn ein Motorrad hat in den vollen Straßen<br />

von New York weniger Probleme als ein Truck.<br />

2. Initiative<br />

Wie beim Kampf wird auch bei den Verfolgungsjagden<br />

erst einmal die Handlungsreihenfolge<br />

festgelegt. Dafür wird wieder der<br />

Initiativewert der Charaktere zugrunde gelegt.<br />

Die Charaktere handeln jede Runde in absteigender<br />

Reihenfolge ihrer Initiativewerte,<br />

beginnend mit dem, der den höchsten Wert<br />

hat. Im Fall eines Unentschieden agiert immer<br />

der Held zuerst, danach der Charakter<br />

mit dem höchsten Geschick (falls zwei Helden<br />

den gleichen Wert haben). Sollte auch das<br />

gleich sein, findet die Aktion beider Charaktere<br />

zur gleichen Zeit statt. Charaktere können<br />

auch bei den Verfolgungsjagden Aktionen<br />

verzögern (wie auf Seite 36 beschrieben).<br />

3. Mali festlegen<br />

Im nächsten Schritt muss der Spielleiter die Mali<br />

festlegen, die von den äußeren Umständen herrühren,<br />

wie dem Wetter oder der Verkehrsdichte.<br />

Situation Malus<br />

Wetterverhältnisse<br />

Leichter Regen, leichter Wind -1<br />

Starker Regen, starke Windböen -2<br />

Heftiger Regen, Sturm -3<br />

Sichtverhältnisse<br />

Leichter Nebel -1<br />

Dichter Nebel -2<br />

Dichter Nebel bei Nacht -3<br />

Verkehr<br />

Leichter Verkehr -1<br />

Mittlerer Verkehr (Feierabendverkehr) -2<br />

Dichter Verkehr (Stau) -3<br />

Straßenverhältnisse<br />

Schlecht asphaltierte Straßen -1<br />

Schotterstraßen, Waldwege -2<br />

Mitten durch die Pampa -3<br />

Normalerweise bleibt der festgelegte Malus einer<br />

Verfolgungsjagd während der ganzen Szene<br />

gleich, aber es kann auch passieren, dass der Wert<br />

sich ändert, wenn zum Beispiel die Charakte-<br />

re aus der Stadt fahren (weniger Verkehr) oder<br />

das Wetter sich ändert (eintretender Regen).<br />

4. Handlung<br />

Nachdem die Reihenfolge der Aktionen und<br />

die Mali festgelegt wurden, kann jeder Charakter<br />

eine Aktion in dieser Runde durchführen.<br />

Verfolger abschütteln<br />

Voraussetzung: Nur möglich, wenn die Distanz<br />

2 oder mehr DE beträgt.<br />

Probe: Fahrenprobe gegen 12.<br />

Du gibst Gas, um deinen Verfolger abzuhängen.<br />

Bei einer erfolgreichen Probe wird<br />

der Speedwert deines Fahrzeugs als DE<br />

auf die Entfernung gepackt (du kannst dich<br />

auch dafür entscheiden, nur einen Teil davon<br />

zu nutzen). Für jede 6 Punkte, die<br />

dein Wurf über dem benötigten Probewert<br />

liegt erhältst du einen Speed-Bonus von 1.<br />

Dranbleiben<br />

Voraussetzung: Nur möglich, wenn die Distanz<br />

2 oder mehr DE beträgt<br />

Probe: Fahrenprobe gegen 12.<br />

Du hast deine Beute im Auge und versuchst alles<br />

zu geben, um an ihr dran zu bleiben. Bei einer<br />

erfolgreichen Probe wird der Speedwert deines<br />

Fahrzeugs als DE von der Entfernung abgezogen<br />

(du kannst dich auch dafür entscheiden, nur<br />

einen Teil davon zu nutzen). Für jede 6 Punkte<br />

die dein Wurf über dem benötigten Probewert<br />

liegt erhältst du einen Speed-Bonus von 1.<br />

In die Eisen gehen<br />

Voraussetzung: Keine<br />

Probe: Fahrenprobe gegen 12.<br />

Du gehst in die Eisen und kannst dich entscheiden<br />

so viele DEs, wie der Wagen an Speed hat,<br />

zu bremsen und so zum Beispiel die Distanz zu<br />

deinem Verfolger zu verringern. Für jede 6 Punkte,<br />

die dein Wurf über dem benötigten Probewert<br />

liegt erhältst du einen Speed-Bonus von 1.


Rammen / Wagen abdrängen<br />

Voraussetzung: Nur möglich bei 0-1 DE<br />

Probe: Vergleichende Fahrenprobe.<br />

Um einen Gegner zu rammen oder abzudrängen,<br />

musst du mit ihm eine vergleichende Probe auf<br />

Geschick + Fahren ablegen; wenn du die Probe<br />

gewinnst, kannst du dich entscheiden, ob du<br />

ihm durch ein Rammmanöver Schaden zufügst<br />

oder versuchst, ihn von der Straße abzudrängen.<br />

Rammen: Dein Gegner erleidet Schaden<br />

in Höhe des Rumpfs deines Fahrzeugs<br />

plus 2W6 (+1W6 pro 6 Punkte, die du<br />

über dem gegnerischen Ergebnis der Probe<br />

liegst). Siehe Schaden weiter unten.<br />

Abdrängen: Dein Gegner muss eine Crashprobe<br />

ablegen (+3 pro 6 Punkte, die du über<br />

dem gegnerischen Ergebnis der Probe liegst).<br />

Schießen<br />

Probe: Der Fernkampf läuft wie beim normalen<br />

Kampf ab (Geschick + Fernkampf gegen<br />

Geschick + Fahren zum Ausweichen),<br />

außer dass die getroffenen Fahrzeuge mit ihrem<br />

Rumpfwert dem Schaden widerstehen.<br />

Normalerweise schießen bei Verfolgungsjagden<br />

vor allem die Beifahrer, was aber nicht<br />

heißen soll, dass nicht auch ein Fahrer mal<br />

zur Waffe greift. Dafür muss er aber beach-<br />

ten, dass er dann für beide Tätigkeiten (Fahren<br />

und Schießen) einen Malus von 6 erhält, wie<br />

bei zusätzlichen Aktionen üblich (Seite 36).<br />

Ein Reifenschuss ist sehr schwer (Mali für kleines<br />

und bewegliches Ziel), doch dafür erhält<br />

der gegnerische Fahrer für jeden zerschossenen<br />

Reifen einen Malus von 3 auf seine weiteren<br />

Fahrenproben. Ähnlich verhält es sich mit<br />

Schüssen auf Fahrer und Beifahrer: schwer (bewegliches<br />

Ziel, Deckung), aber nicht unmöglich.<br />

Hier wird der Schaden gehandhabt wie<br />

im Abschnitt Kämpfe (Seite 35) beschrieben.<br />

Schaden: Von dem ermittelten Schaden wird<br />

der Rumpfwert und die potenzielle Panzerung<br />

des gegnerischen Fahrzeugs abgezogen.<br />

Der Wert, der übrig bleibt, wird mit folgender<br />

Tabelle verglichen, um zu bestimmen, welche<br />

Art von Schaden der Angriff verursacht hat.<br />

Schadensergebnis SCHADENSSTUFE<br />

1 – 6 Kratzer<br />

7 – 12 Blechschaden<br />

13+ Strukturschaden<br />

AUTO ACTION<br />

45


AUTO ACTION<br />

46<br />

Verursachte Schäden werden auf dem Scha-<br />

Kratzer<br />

Blechschaden<br />

Strukturschaden<br />

Totalschaden<br />

densmonitor verzeichnet, der wie folgt aussieht:<br />

Wenn eine der Leisten gefüllt ist, dann wird<br />

der neue Schaden in der nächst tieferen Spalte<br />

verzeichnet (ist diese ebenfalls gefüllt, dann<br />

rutscht der Schaden weiter nach unten, bis<br />

er Platz hat). Schäden an Fahrzeugen, die<br />

schwerer als Kratzer sind, vermindern das<br />

Handling eines Fahrzeuges. Jeder Blechschaden<br />

erschwert hierbei alle Fahrenproben des<br />

Charakters um -1, jeder Strukturschaden erschwert<br />

alle fahrerischen Aktionen um -2.<br />

Diese Abzüge sind kumulativ. Wird die Stufe<br />

„Totalschaden“ erreicht, dann ist das Fahrzeug<br />

bewegungsunfähig und bleibt stehen.<br />

Crashprobe<br />

Wenn es zu einem Crash kommt, kracht das<br />

Fahrzeug in eine Wand, den Gegenverkehr,<br />

gegen einen Brückenpfeiler – auf jeden Fall<br />

bringt ein solcher Unfall es ziemlich abrupt<br />

zum Stehen und beendet die Verfolgungsjagd.<br />

Um einen Crash zu vermeiden, muss<br />

der Fahrer eine schwierige Fahrenprobe (18)<br />

schaffen. Schafft er den Wurf nicht, kommt<br />

es zum Crash. Das Fahrzeug erleidet bei einem<br />

Crash 3 bis 5W6 Schaden. Der Rumpfwert<br />

und potenzielle Panzerung werden normal<br />

abgezogen. Auch die Insassen werden<br />

von einem Crash betroffen und bekommen<br />

1 bis 3W6 Schaden. Nach einem Crash muss<br />

der Fahrer eine sehr schwierige Fahrenprobe<br />

gegen 24 ablegen, um den Wagen davon zu<br />

überzeugen, die Verfolgungsjagd fortzusetzen.<br />

Er verliert aber 3 DE auf seine(n) Gegner.<br />

5. Hindernisse<br />

Der Spielleiter kann in jeder Runde die Verfolgungsjagd<br />

noch mit Hindernissen würzen,<br />

wie dichten Verkehr oder einen plötzlich auftauchenden<br />

Truck auf einer Kreuzung. Diese<br />

Hindernisse haben dann – je nachdem ob ein<br />

Fahrer sie umgehen konnte oder nicht – Auswirkungen<br />

auf den Verlauf der Verfolgungsjagd.<br />

Ob ein Hindernis auftaucht kann man auch<br />

dem Zufall überlassen, indem man in je-<br />

der Runde auf folgende Tabelle würfelt:<br />

Verkehr 1W6<br />

Leicht Hindernis bei 6<br />

Mittel Hindernis bei 5-6<br />

Sehr dicht Hindernis bei 4-6<br />

Stau(ende)<br />

Die Straßen sind voll und die städtische<br />

Blechlawine bewegt sich nur langsam voran<br />

... zu langsam. Fahrenprobe gegen 18. Jeder<br />

Fahrzeugführer, dem die Probe misslingt,<br />

verliert 3 DE gegenüber seinem Gegner.<br />

Unerwartetes Hindernis<br />

Der plötzlich auftauchende LKW, die Straßenbahn,<br />

die um die Ecke biegt, die Oma mit der<br />

Gehhilfe, die plötzlich im Weg steht; jetzt heißt<br />

es ausweichen oder die Verfolgungsjagd nimmt<br />

ein plötzliches Ende. Fahrenprobe gegen 18<br />

(oder je nach Situation auch schwieriger). Falls<br />

einem Fahrzeugführer die Probe misslingt,<br />

muss er eine Crashprobe ablegen. Gelingt sie,<br />

hat der Fahrer das Fahrzeug wieder unter Kontrolle,<br />

verliert aber 3 DE auf seinen Gegner.<br />

Sprung<br />

Jeder Actionheld kommt mal in die Situation,<br />

dass plötzlich und unerwartet die Straße endet<br />

oder die Brücke, über die man gerade heizen<br />

wollte, beginnt hochzufahren, um einem<br />

Schiff die Durchfahrt zu ermöglichen. Dann<br />

bleibt nur noch bremsen oder springen ... wofür<br />

entscheidet sich der Charakter? Entscheidet<br />

er sich für den Sprung muss ihm eine Fahrenprobe<br />

gegen 18 oder 24 gelingen (je nach<br />

Entfernung), sonst kommt es zu einem Crash<br />

(ohne Probe) und die Verfolgung ist beendet.<br />

Öllache / geplatzter Reifen<br />

Platzt ein Reifen oder fährt ein Fahrzeug<br />

durch eine Öllache, kommt es ins Schleudern.<br />

Dem Fahrer muss eine Fahrenprobe<br />

gegen 18 gelingen, um den Wagen aufzufangen.<br />

Schafft er es nicht verliert er 2 DE.<br />

6. Wieder von vorne


Beispiel für eine (kurze)<br />

Verfolgungsjagd<br />

Wie ein hingeworfener Gartenschlauch schlängelt sich die Straße durch die Hügel hinter San Francisco.<br />

Ben sitzt am Steuer seines Dodge Chargers (Hdl. -1, Speed 2, Rumpf 8), neben ihm seine Assistentin<br />

Rosie. Als Ben in den Rückspiegel schaut, sieht er einen roten Sportwagen (Hdl. 0, Speed<br />

3, Rumpf 6) heranrasen, an dessen Steuer Jimmy „die Natter“ MacCullum sitzt, ein Kleinkrimineller,<br />

den Ben vor einigen Jahren in den Knast geschickt hat. Ben ahnt nichts Gutes und gibt Gummi.<br />

Runde 1<br />

1) Der Spielleiter bestimmt die Entfernung – 4 DE – und legt fest, dass Ben bei 8 DE entkommt.<br />

2) Initiative wird bestimmt. Ben hat einen Wert von 8, Jimmy von 6, somit beginnt Ben.<br />

3) Da es in Strömen regnet und die Straße sehr kurvenreich ist, bekommen alle Teilnehmer einen Malus<br />

von -4.<br />

4) Ben versucht, seinen Gegner abzuschütteln. Seine Probe gegen 17 (12 + Hdl. 1 + Malus 4) gelingt.<br />

Die DE steigen auf 4 + 2 = 6<br />

Jimmy versucht dranzubleiben, und auch ihm gelingt die Probe gegen 16 (12 + Malus 4)<br />

Die DE sinkt auf 6 - 3 = 3<br />

5) Keine Hindernisse.<br />

6) Wieder von vorne.<br />

Runde 2<br />

1) Spielleiter checkt die DE – DE = 3 – das schnellere Auto von Jimmy macht sich bezahlt.<br />

2) Initiative bleibt.<br />

3) Malus bleibt.<br />

4) Ben versucht, seinen Gegner abzuschütteln. Seine Probe gegen 17 (12 + Hdl. 1 + Malus 4) misslingt.<br />

Die DE bleibt wie sie ist. – der Wagen kommt ins Rutschen und trudelt.<br />

Jimmy versucht dranzubleiben, und auch ihm gelingt die Probe gegen 16 (12 + Malus 4)<br />

Die DE sinkt auf 3 - 3 = 0 – Jimmy ist dran.<br />

5) Keine Hindernisse.<br />

6) Wieder von vorne.<br />

Runde 3<br />

1) Spielleiter checkt die DE = 0. Jimmy ist dran.<br />

2) Initiative bleibt.<br />

3) Malus bleibt.<br />

4) Ben versucht, Jimmy zu rammen. Vergleichende Probe auf Geschick + Fahren.<br />

Ben würfelt um 3 besser und verursacht einen Schaden von 8 (Rumpf) + 2 W6. Er würfelt und<br />

kommt auf ein Gesamtergebnis von 15. Davon zieht Jimmy den Rumpf seines Wagens ab (6) und er<br />

erhält einen Schaden von 9, also einen Blechschaden (-1 auf alle Aktionen).<br />

Jimmy versucht nun, Ben zu rammen, doch sein Wurf misslingt.<br />

5) Plötzlich taucht ein überholender LKW aus dem Regenvorhang auf. Beide Fahrer machen eine<br />

Fahrenprobe gegen 18 (+4 wegen des Regens). Ben schafft die Probe durch den Einsatz eines Funkys,<br />

Jimmy nicht. Jimmys Wagen rutscht dem Truck entgegen und er muss jetzt eine Crashprobe gegen 23<br />

(18 +4 Regen +1 Schaden) machen und würfelt eine 17. Das reicht nicht und sein Sportwagen prallt<br />

seitlich gegen den Truck und erleidet 21 Punkte (5W6) Schaden, von denen er seinen Rumpf (6) abzieht<br />

= 15. Der Wagen erleidet einen Strukturschaden. Jimmy versucht den Wagen wieder zu starten<br />

(würfelt einen Schnitzer) und Ben Hammer fährt von dannen.<br />

AUTO ACTION<br />

47


AUTO ACTION<br />

48<br />

Verfolgungen zu Fuß<br />

Auch Verfolgungsjagden zu Fuß können mit dem<br />

Funky Colts Verfolgungsjagdsystem geregelt<br />

werden. Dabei sind diese Punkte zu beachten:<br />

- Der Speed der Teilnehmer ermittelt sich<br />

aus ihren Geschickwerten, der einfach durch<br />

2 geteilt wird (aufgerundet). So hat ein Charakter<br />

mit Geschick 5, einen Speed von 3.<br />

- Anstatt mit Geschick und Fahren zu würfeln,<br />

wird bei Verfolgungsjagden zu Fuß auf Fitness<br />

und Athletik gewürfelt. Für jede 6 Punkte, die<br />

dein Wurf über dem benötigten Probewert<br />

liegt erhältst du einen Speed-Bonus von 1.<br />

- Hindernisse können auch hier eingestreut werden,<br />

sie werden mit Geschick und Athletik überwunden.<br />

Je nach Beschaffenheit des Hindernisses<br />

sollte ein Charakter bei einem Misserfolg<br />

zwischen 1-3 DE auf seinen Gegner verlieren.<br />

Folgende Handlungen sind möglich:<br />

Verfolger abschütteln<br />

Dranbleiben<br />

In die Eisen gehen<br />

Schießen<br />

Statt der Handlung Rammen/Abdrängen<br />

kann man einen Nahkampfangriff durchführen<br />

(Siehe Seite 36).


Das waren die<br />

70er Jahre<br />

Die 70er Jahre stellen eine Zeit des Übergangs dar. Die Hippiebewegung, die im vorigen Jahrzehnt begonnen<br />

hat, erreicht ihren Höhepunkt und wenig später ihr Ende. Die Watergate-Aff äre ist nicht nur das Ende der<br />

Präsidentschaft Richard Nixons – zeitgleich ziehen sich die gebeutelten USA aus dem verlustreichen Vietnamkrieg<br />

zurück. Die Antibabypille stellt erstmals eine wirklich zuverlässige Form der Empfängnisverhütung dar, obwohl sie<br />

von religiösen Gruppen überall für den Niedergang der Moral verantwortlich gemacht wird. Die Ölkrise des Jahres<br />

1973 macht das erste Mal deutlich, wie abhängig die Welt mittlerweile vom Öl geworden ist. Wo die Wirtschaft der<br />

USA eine langwierige Flaute erleidet, da wird Japan immer bedeutender – der Grundstein für die Angst vor einer<br />

japanischen Übernahme ist gelegt. Die Umweltschutzbewegung wird immer wichtiger, ebenso der Feminismus und<br />

die Homosexuellenbewegung, alle mit deutlichen Erfolgen.<br />

Mode<br />

Die Mode der 70er wird recht freizügig. Miniröcke und Hotpants sind sehr beliebt, ebenso hautenge Oberteile<br />

sowohl für Männer als auch für Frauen. Die Hippiemode hat ebenfalls ihren Einfl uss hinterlassen, der sich in<br />

Afghanenmänteln und Schlaghosen zeigt. Gemusterte Hemden mit großem Kragen, der Afrolook, extrabreite<br />

Krawatten und Plateauschuhe sind die Eckpfeiler der Diskomode.<br />

Musik<br />

Viele Menschen verbinden die Musik der 70er vor allem mit Disco. Bands und Künstler wie Donna Summer, Gloria<br />

Gayner, die Village People und die Bee Gees feiern zahlreiche Erfolge und die Diskotheken sind gut besucht.<br />

Doch nicht nur Disco, auch die Rockmusik hat in den 70ern einen Höhepunkt. Legendäre Bands wie Black Sabbath,<br />

Queen, Led Zeppelin, Th e Doors, später auch Kiss und Van Halen verändern das Antlitz der Musik für immer.<br />

Schnell lassen sich Trends wie Progressive Rock (Yes, Pink Floyd) und Glam Rock (Sweet, <strong>David</strong> Bowie) erkennen.<br />

Auch der Punkrock hebt zum ersten Mal sein wildes Haupt – Bands wie die Sex Pistols, Th e Ramones und Th e Clash<br />

stellen einen rohen und brutalen Kontrast zur Verspieltheit, welche die Musik des Jahrzehnts ansonsten dominiert.<br />

Gegen Ende des Jahrzehnts wird Reggae, in der Karibik schon länger bekannt, auch in den USA sehr erfolgreich.<br />

Bob Marley und Peter Tosh sind nur zwei der bekanntesten Künstler dieser Zeit.<br />

Fernsehen<br />

Die Fernsehwelt der frühen 70er wird vor allem von harmlosen, moralischen Serien wie den Waltons und All in the<br />

Family und verschiedenen Spielshows geprägt. Neue Sendekonzepte wie Charlies Angels, das für seine Zeit sehr<br />

stark sexuell aufgeladen ist, entstehen meist erst am Ende des Jahrzehnts, als sich die Ermüdungserscheinungen der<br />

etwas biederen Formate zeigen. Den Wunsch nach exotischen Schauplätzen erfüllen Love Boat und Fantasy Island. In<br />

Serien wie Kojak und Starsky & Hutch wurden erstmals soziale Probleme der Großstadt im Rahmen von Krimiserien<br />

beleuchtet.<br />

Film<br />

Nach einer Krise in Hollywood Anfang der 70er beginnt sich die Filmindustrie nur langsam zu erholen. Zahlreiche<br />

Katastrophenfi lme, zunehmend billig produziert, fangen den zerrütteten Seelenzustand Amerikas ein. Randgattungen<br />

wie der Horrorfi lm werden plötzlich sehr lukrativ, wie die Erfolge von Filmen wie Der Exzorzist, Das Omen und Der<br />

weiße Hai zeigen. John Travolta wird das Idol Vieler durch seine Rolle in Saturday Night Fever. Sylvester Stallone<br />

schlüpft zum ersten Mal in die Rollen des Rocky und des Rambo. Und Star Wars, einer der ersten „Blockbuster“ der<br />

Filmgeschichte, beginnt seine Legende.<br />

Technik<br />

Die ersten Heimcomputer, hergestellt von Apple, Atari und Commodore, können erworben werden, wenn auch zu<br />

enormen Preisen. Auch die Spielhallen erleben eine kleine Evolution: das Videospiel Pong erobert die Welt und legt<br />

den Grundstein für das goldene Arcade-Zeitalter der 80er. Mikrowellenherde werden endlich bezahlbar und somit<br />

immer beliebter. Auch Videorekorder fi nden sich in immer mehr Haushalten – die Formate VHS, Betamax und<br />

Video 2000 kämpfen um die Vorherrschaft.<br />

DIE 70er JAHRE<br />

49


DIE 80er JAHRE<br />

50<br />

Das waren die<br />

80er Jahre<br />

Nach den liberalen 70ern zeichnen sich die 80er Jahre durch eine neue Form der Konservativität aus. Reagan in den<br />

USA und Th atcher in Großbritannien geben den Menschen die Sicherheit, nach denen sie sich sehnen, wenn auch<br />

auf Kosten der Freiheit. Der Kalte Krieg erlebt seinen Höhepunkt, aber mit dem Fall der Berliner Mauer auch sein<br />

endgültiges Ende. Die neue aufstrebende Mittelschicht der Yuppies defi niert den profi tgerichteten Seelenzustand einer<br />

ganzen Generation. „Political Correctness“ wird in der öff entlichen Meinung immer bedeutender. Die Angst vor HIV<br />

geht um. Gesundheitsbewusstsein im Allgemeinen wird immer wichtiger – Rauchen gilt plötzlich als gefährlich, und<br />

immer neue Diäten erobern den Markt. Aerobic ist der Trend. Eine Faszination für japanische Kultur, besonders für<br />

Karate und Ninjas, greift um sich.<br />

Mode<br />

Die Mode der 80er vereint Einfl üsse aus verschiedenen historischen Epochen (altes Ägypten, viktorianische Piraten,<br />

die Punks der 70er) und verbindet sie zu einem einzigartigen Gemisch. Schulterpolster sind sehr beliebt, ebenso weite<br />

Hemden und enge Hosen. Männer tragen bevorzugt teure Anzüge. Schminke wird extremer und von grellen Farben<br />

dominiert. Da es sehr angesagt ist, seinen Reichtum auch zu zeigen, werden Modemarken wie Calvin Klein und Ralph<br />

Laurent immer verbreiteter. Jugendbewegungen unterscheiden sich immer stärker durch ihren eigenen Modestil.<br />

Musik<br />

MTV geht auf Sendung und plötzlich sind auch die Musikvideos ein wichtiger Faktor bei der Vermarktung eines<br />

Lieds. Elektronische Instrumente wie Keyboards und Drumcomputer dominieren den Sound des Jahrzehnts. New<br />

Wave (Blondie, Th e Police) und Synthpop (Depeche Mode, Ultravox) werden ebenso bedeutend wie der Hip Hop,<br />

der immer stärker in die Jugendkultur drängt. Hardrock entwickelt sich zu einem der beliebtesten Musikgenres, und<br />

Bands wie Van Halen, Whitesnake und Bon Jovi feiern große Erfolge. Abseits der kommerziellen Erfolge dieser Bands<br />

entwickelt sich auch der erste Independent Rock, und Vertreter wie REM, die Pixies, Th e Cure, Th e Smiths und Echo<br />

and the Bunnymen stellen sich gegen aktuelle Trends. Auch der Untergrund bleibt nicht stehen – immer härterer<br />

Metal (Venom, Bathory) und rotziger Punk (Dead Kennedy, Black Flag) entstehen. Einige Metalbands wie Metallica,<br />

Anthrax und Slayer schaff en es sogar, ein größeres Publikum anzusprechen.<br />

Fernsehen<br />

Die Oprah Winfrey Show schockiert das amerikanische Publikum, weil sie ein Forum für Menschen jenseits der<br />

Mainstream-Kultur darstellt. Zeichentrickserien, die eigentlich nur Werbung für Spielzeug darstellen (Masters<br />

of the Universe, Transformers) gehören zu den wichtigsten Kinderserien. Seifenopern wie General Hospital erobern<br />

den Bildschirm, ebenso harmlos-biedere Sitcoms wie die Bill Cosby Show. Dallas ist eine der erfolgreichsten Serien<br />

überhaupt. Miami Vice revolutioniert die Krimiserie, da die Serie zum ersten Mal Einstellungen und Schnitte im<br />

MTV-Stil verwendet. Andere wichtige Actionserien der Zeit sind das A-Team, Knight Rider und MacGyver.<br />

Film<br />

Die 80er waren ein gutes Jahrzehnt für Hollywood. Der Science-Fiction-Film erlangte neue Beliebtheit (mit Filmen<br />

wie E.T.– der Außerirdische, Blade Runner, Aliens, Tron, und Th e Terminator). Auch der Actionfi lm hatte seine<br />

Höhepunkte, und Darsteller wie Sylvester Stallone, Arnold Schwarzenegger, Mel Gibson und Chuck Norris waren<br />

auf dem Höhepunkt ihrer Karriere. Auch der Horrorfi lm feierte weiterhin Erfolge – Halloween, A Nightmare on Elm<br />

Street und Friday 13th waren die beliebtesten Schocker des Jahrzehnts. Tanzfi lme wie Dirty Dancing und Flashdance<br />

hatten zahllose Nachahmer, ebenso Teenagerfi lme wie Breakfast <strong>Club</strong> und Sixteen Candles.<br />

Technik<br />

Heimcomputer gelangen zu immer größerer Bedeutung und so erobern der C64 und der Amiga 500 die Haushalte.<br />

Nintendo stellt mit seinem Famicom die erfolgreichste Konsole der 80er her – nur knapp gefolgt von den Atari<br />

Produkten – und erschaff t mit Super Mario eine der erfolgreichsten Spielereihen aller Zeiten. Andere extrem beliebte<br />

Spiele des Jahrzehnts waren Frogger, Donkey Kong und Space Invaders.


DIE EIGENE SERIE<br />

Sie haben sich also entschlossen, Ihre eigene<br />

Funky Colts-Runde zu beginnen, womöglich<br />

sogar als Spielleiter? Herzlichen Glückwunsch!<br />

Sie werden sicherlich viel Freude damit haben.<br />

Aber ehe Sie so weit sind, so richtig funky<br />

durchzustarten, liegt noch ein bisschen Arbeit<br />

vor Ihnen. Sie müssen sich Gedanken zu der<br />

Serie machen, in die Sie Ihre Spieler stürzen<br />

möchten. Bedenken Sie hierbei, dass Sie als<br />

Spielleiter wirklich nicht die ganze Arbeit machen<br />

müssen. Setzen Sie sich mit Ihren Spielern<br />

zusammen, fragen Sie sie nach ihren Interessen,<br />

lassen Sie sie Vorschläge einbringen – Sie<br />

werden vielleicht überrascht sein, wie viele gute<br />

Ideen, die Sie nie gehabt hätten, dabei herumkommen<br />

können. Aber genug der Vorrede.<br />

Fangen wir an.<br />

Konzept<br />

Als allererstes müssen Sie sich darüber klar werden,<br />

was Sie eigentlich so in etwa spielen wollen.<br />

Funky Colts deckt ein relativ breites Spektrum<br />

ab, und Sie müssen sich entscheiden,<br />

welche der Facetten Sie voll ausleben möchten.<br />

Hierbei sind drei Entscheidungen zu treffen.<br />

Teaser<br />

Funky Colts spart sich normalerweise die in<br />

anderen Rollenspielen übliche Gruppenzusammenführung;<br />

dafür teilen die Charaktere<br />

irgendeine gemeinsame Berufung. Wollen Sie<br />

den Ermittlungen einer Gruppe von Streifenpolizisten<br />

folgen? Oder sollen es doch lieber<br />

ein bisschen heruntergekommene, aber doch<br />

liebenswerte Privatdetektive sein? Orientieren<br />

Sie sich hierbei ruhig an den Serienvorbildern,<br />

und legen Sie sich noch nicht zu sehr fest. Einteilungen<br />

wie „wie Drei Engel für Charlie, nur<br />

mit Männern“ oder „so ähnlich wie A-Team,<br />

nur sollen es Kopfgeldjäger auf Motorrädern<br />

sein“ reicht für den Augenblick völlig aus.<br />

Vielleicht haben Sie ja auch schon einen Namen<br />

– tragen Sie ihn an entsprechender Stelle<br />

auf dem Serienbogen ein. Auch sollten Sie<br />

sich schon Gedanken über den Fokus Ihrer<br />

Serie machen. Stehen Sie auf Verfolgungsjagden?<br />

Faustkämpfe? Wilde Schießereien? Oder<br />

wollen Sie eher verwegene Infiltrations- und<br />

Einsteigeaction erleben? Jede Serie, die Sie mit<br />

Funky Colts spielen werden, wird ihren Schwerpunkt<br />

haben, und es schadet nicht, sich zuvor<br />

einige Gedanken dazu zu machen.<br />

Sie könnten auch einige Sätze zu Ihrer Serie<br />

schreiben, ganz im Stil eines Klappentexts oder<br />

der Information aus einem kleinen Werbetrailer<br />

– also möglichst reißerisch! Sie können diesen<br />

kleinen Text verwenden, um ihn Ihren Spielern<br />

vorzulesen, die dann ein Gefühl für ihre Serie<br />

entwickeln können, oder um ihn in jeder Folge<br />

im Rahmen des Vorspanns vorzulesen, um sich<br />

und die Spieler einzustimmen!<br />

Ort<br />

Die meisten Serien, die Funky Colts als Vorbild<br />

nehmen kann, spielen in den USA, und<br />

das Ausland wird vor allem eingesetzt, um<br />

exotische Akzente zu setzen, aber davon müssen<br />

Sie sich ja keineswegs einschränken lassen.<br />

Selbst wenn Sie dieser Vorgabe folgen haben<br />

Sie immer noch genügend Möglichkeiten. So<br />

hat es einen deutlichen Einfluss auf Ihre Serie,<br />

ob die tapferen Cops ihre Abenteuer zwischen<br />

den Hochhäusern von New York City erleben<br />

oder in der Glitzerwelt von Los Angeles – oder<br />

gar in einer Kleinstadt irgendwo in Maine.<br />

Las Vegas, San Francisco, Boston, Chicago,<br />

jede amerikanische Stadt hat ihr eigenes Flair,<br />

das es auszunutzen gilt. Oder Sie variieren ein<br />

wenig und schlagen sich mit Ihren Geheimagenten<br />

durch die Straßen von London, Berlin,<br />

Paris, Kalkutta? Natürlich kann es auch eine<br />

Entscheidung sein, sich nicht auf eine Lokalität<br />

festzulegen, sondern Ihre Spielercharaktere<br />

auf einem wilden Trip durch die USA – oder<br />

die ganze Welt – eine Vielzahl von schillernden<br />

Orten erkunden zu lassen. Es geht hierbei<br />

keineswegs darum, die Realität dieser Orte einzufangen<br />

– denken Sie an alle Stereotypen, die<br />

Ihnen einfallen, blasen Sie sie auf, und genießen<br />

Sie den Ritt! Keiner interessiert sich für die<br />

Vororte von Las Vegas, in denen die meisten<br />

Menschen wohnen, und in denen fast nichts<br />

passiert – alle wollen etwas über das Spielerparadies<br />

hören!<br />

EIGENE SERIE<br />

51


EIGENE SERIE<br />

52<br />

Zeit<br />

Funky Colts versucht, das Seriengefühl der 70er<br />

und 80er Jahre einzufangen, und doch ist es<br />

wichtig zu entscheiden, wann genau Ihre Serie<br />

spielt. Stehen Sie auf übergroße Krägen, psychedelische<br />

Muster, Discomusik und Schlaghosen?<br />

Oder wollen Sie lieber in einer Welt der<br />

Schulterpolster und Vokuhilas spielen, in der<br />

Yuppies und Punks allgegenwärtig scheinen?<br />

Bedenken Sie auch, dass manche Serien- und<br />

Charakterkonzepte in einem Jahrzehnt deutlich<br />

besser aufgehoben sind als in einem anderen<br />

– in den 70ern interessierte sich zum<br />

Beispiel kein Mensch für Ninjas. Wenn Sie<br />

mögen, werfen Sie noch einen Blick auf die<br />

Übersicht der beiden Jahrzehnte, bevor Sie sich<br />

entscheiden.<br />

Besetzungscouch<br />

Als nächstes sollten Sie sich Gedanken über die<br />

Figuren machen, die in Ihrer Serie auftauchen<br />

können. Funky Colts teilt die auftauchenden<br />

Figuren hierbei in drei Kategorien ein: Serienhelden,<br />

Nebenfrollen, und Bösewichte. Im<br />

Augenblick sollten Sie sich noch keine Gedanken<br />

über die Regeln der Figuren machen;<br />

überlegen Sie sich einfach nur die Rolle, die<br />

der Charakter in Ihrer Serie zu spielen hat,<br />

seine Beziehung zu den Serienhelden und Eigenschaften,<br />

die ihn hervorstechen lassen und<br />

zu etwas Besonderem machen. Wenn Sie Lust<br />

haben, können Sie die Figur auch „besetzen“<br />

– überlegen Sie sich einen Schauspieler, der sie<br />

spielen soll, verpassen Sie ihm eine doofe 80er-<br />

Frisur, und fertig!<br />

Serienhelden<br />

Was die Serienhelden, also Ihre Spielercharaktere,<br />

angeht, sollten Sie sich für den Moment<br />

noch nicht zuviel Arbeit machen. Behalten Sie<br />

einfach Ihre Entscheidungen aus dem Teaser<br />

im Auge und überlegen Sie sich einige Rollen,<br />

die Sie gerne ausgefüllt sehen würden, und<br />

sprechen Sie dann mit Ihren Spielern über Ihre<br />

Serie. Natürlich können Sie auch einen anderen<br />

Weg gehen, der zwar etwas arbeitsintensiver,<br />

aber durchaus lohnend sein kann, weil Sie<br />

unmittelbarere Kontrolle über Ihre Serie behalten:<br />

Bereiten Sie eine Anzahl von Charakteren<br />

vor, die Sie Ihren Spielern zur Verfügung<br />

stellen (am besten mehr als Sie Spieler haben,<br />

damit auch noch ein bisschen Auswahlmöglichkeit<br />

bestehen bleibt). Charaktere, die nicht<br />

genommen werden, wechseln dann einfach zu<br />

den Nebendarstellern über.<br />

Nebenrollen<br />

Nebenrollen sind alle (zumeist hilfreiche oder<br />

zumindest neutrale) Charaktere, die nicht<br />

zu den Protagonisten zählen. Möglichkeiten<br />

sind hier andere Teammitglieder, Auftraggeber,<br />

Freunde der Protagonisten, und so weiter.<br />

Grundsätzlich lässt sich sagen, dass Nebenfiguren<br />

ebenso wie die Protagonisten eine Rolle<br />

besitzen. Lassen Sie sich von der Bezeichnung<br />

nicht täuschen – Nebenrollen tauchen normalerweise<br />

immer wieder auf, und da sie somit<br />

den lebendigen Hintergrund Ihrer Serie darstellen,<br />

sollten sie möglichst interessant sein.<br />

Vielleicht bietet sich die eine oder andere Nebenrolle<br />

ja sogar als mögliche Liebesbeziehung<br />

für einen Serienhelden an? Oder ist ein verborgener<br />

Bösewichte? Sie haben hier alle Möglichkeiten.<br />

Relevant sind hierbei eigentlich nur die<br />

Nebenrollen, die regelmäßig auftauchen, wenn<br />

nicht sogar jede Folge – viele dieser Figuren<br />

werden nach einem Erscheinen niemals wieder<br />

auftauchen, sind nur von eingeschränkter Bedeutung.<br />

Zu diesen Figuren sollten Sie einfach<br />

im Rahmen der Drehbucherstellung Gedanken<br />

machen – und natürlich spricht nichts dagegen,<br />

einer derartigen Nebenfigur, die überraschend<br />

gut ankommt, eine dauerhafte Rolle zu<br />

gewähren!<br />

Bösewichte<br />

Was die Bösewichte angeht müssen Sie natürlich<br />

nicht die ganze Serie planen und jeden,<br />

der den Serienhelden im Verlauf Steine in den<br />

Weg legen könnte, ausarbeiten. Aber es schadet<br />

nicht, sich ein bisschen Gedanken über die<br />

Opposition zu machen. Gibt es vielleicht eine<br />

Organisation, deren Ziele den Serienhelden im<br />

Wege stehen? Oder einfach irgendeinen hinterhältigen<br />

Mistkerl, der sich immer wieder mit<br />

ihnen anlegt, und der ganz offensichtlich nicht<br />

totzukriegen ist? Bei wiederkehrenden Bösewichten,<br />

die ja so was wie die „Oberbösen“ Ihrer<br />

Serie darstellen, sollten Sie besonders darauf<br />

achten, sie interessant zu gestalten. Es ist ein<br />

deutlicher Unterschied, ob es ein Schurke ist,<br />

den Ihre Spieler mit großer Freude hassen oder<br />

den sie einfach nur gerne loswerden würden.


Wie funky darf’s<br />

denn sein?<br />

Es liegen Welten zwischen den lustigen Abenteuern<br />

eines A-Teams und den saucoolen, aber<br />

schon sehr viel brutaleren Episoden von Miami<br />

Vice. Auch Ihre Serie wird sich an einem<br />

dieser Pole oder, wahrscheinlicher, irgendwo<br />

dazwischen befinden. Das sogenannte Funky-Setting<br />

hängt hierbei nicht etwa davon ab,<br />

welche Art von Serie Sie spielen. Nichts spricht<br />

dagegen, eine Serie zu spielen, die dem Vorbild<br />

des A-Teams folgt, in der ein Schuss aber eine<br />

ernstzunehmende Bedrohung ist. Das Funky-<br />

Setting ist eine der Entscheidungen, die Sie auf<br />

jeden Fall mit Ihren Spielern zusammen treffen<br />

sollten, da viele Charakterkonzepte abhängig<br />

von dieser Entscheidung nur schwer möglich<br />

oder zumindest nur eingeschränkt umzusetzen<br />

sind.<br />

Grundsätzlich lassen sich zwei primäre Spielstile<br />

unterscheiden: Funky! und Grim & Gritty.<br />

Der Funky!-Spielstil entspricht den etwas abgefahreneren<br />

Serien: Die Serienhelden sind<br />

völlig over the top – sie sind kaum totzukriegen,<br />

gehören zu den absolut Besten in dem was<br />

sie tun, und was sie anpacken, das gelingt meistens<br />

auch (und wenn es nicht gelingt, dann<br />

sind die Auswirkungen meistens eher unterhaltsam<br />

als gefährlich). Schurken sind ähnlich<br />

übertrieben, haben oft auch ein Thema, das<br />

sie hervorstechen lässt (wie der Verbrecherboss<br />

Kobra, der einige Schlangentätowierungen besitzt<br />

und seine Gegner mit Giftschlangen aus<br />

dem Weg räumt). Die Moral ist üblicherweise<br />

sehr eindeutig – die Guten sind die Guten, die<br />

sich stets für die Unschuldigen einsetzen, und<br />

die Bösen sind so böse, dass es quietscht. Gewalt<br />

ist in solchen Serien meistens ein bisschen<br />

weichgespült, also sparen Sie sich zu detaillierte<br />

Beschreibungen – schließlich soll das Ganze ja<br />

im Vorabendprogramm laufen können! Humor<br />

hingegen ist oft ein ganz wichtiger Faktor, und<br />

scheuen Sie sich nicht, Nebenrollen (oder gar<br />

Serienhelden) einzubauen, die in erster Linie<br />

lustig sind. Geeignete Regelschalter sind die<br />

Schergen-Regel, Ha! Das macht mir gar nichts!,<br />

Funky Stuff!, und eventuell sogar Schießt da jemand?.<br />

Der Grim & Gritty-Spielstil packt die Thematik<br />

deutlich anders an. Die Helden sind immer<br />

noch gut, aber sie dominieren nicht jede Situ-<br />

ation durch bloße Anwesenheit. Wenn Messer<br />

und Pistolen ausgepackt werden, dann ist<br />

das auch gefährlich. Insgesamt ist alles weniger<br />

übertrieben und ein bisschen näher an der<br />

Realität – auch wenn natürlich immer noch<br />

Zeit für coole Sprüche bleibt! Moralische Fragen<br />

sind in diesem Spielstil sehr viel üblicher,<br />

scheuen Sie sich also nicht, auch Bösewichter<br />

mit nachvollziehbaren Motivationen einzusetzen.<br />

Sie können auch die Gewaltschraube nach<br />

oben drehen, aber immer noch nicht zu sehr<br />

– wir sind zwar im Abendprogramm angekommen,<br />

aber nicht in einem Splatterfilm! Was den<br />

Humor angeht lässt sich keine pauschale Aussage<br />

treffen – Serien dieser Art können weitgehend<br />

ernsthaft sein, aber durchaus auch von<br />

einer gewissen Grundalbernheit erfasst werden.<br />

Einzig der Regelschalter Das tut weh! ist<br />

für diesen Spielstil wirklich geeignet.<br />

REGELSCHALTER<br />

Es folgen die oben bereits erwähnten Regelschalter,<br />

mit denen man die üblichsten Spielstile<br />

von Funky Colts umsetzen kann. Sie können<br />

diese Schalter auch auf dem Seriendokument<br />

finden und sich für eine Einstellung entscheiden<br />

– an oder aus. Ist der Schalter an, dann<br />

tritt die bezeichnete Regelvariante in Kraft, ist<br />

er aus, verwenden Sie sie einfach nicht. Zwei<br />

der Schalter, um genau zu sein Die Schergen-<br />

Regel und Funky Stuff sind im normalen Funky<br />

Colts Spiel an, die anderen sind normalerweise<br />

ausgeschaltet. Kombinieren Sie die Regeln<br />

nach Belieben, um genau das Spielgefühl zu<br />

erhalten, das Sie sich wünschen!<br />

Die Schergen-Regel<br />

Nicht alle Funky Colts-Serien verwenden auch<br />

die Schergenregeln – nicht immer ist die völlige<br />

Übermacht der Spielercharaktere wünschenswert.<br />

Wenn Sie möchten, dass Ihre Helden<br />

mit einer Gruppe gegnerischer Schergen<br />

den Boden aufwischen, dann sollten Sie diesen<br />

Schalter anstellen. Möchten Sie allerdings, dass<br />

auch ein paar Punks mit Messern irgendwie<br />

gefährlich sind, dann sollte sie nicht ins Spiel<br />

kommen. Näheres zur Schergenregel finden<br />

Sie auf Seite 68.<br />

EIGENE SERIE<br />

53


EIGENE SERIE<br />

54<br />

Das tut weh!<br />

Funky Colts-Charaktere halten eine Menge aus<br />

– unter Umständen schon fast zu viel. Haben<br />

Sie das Gefühl, dass es Ihrer Serie gut tun würde,<br />

wenn Ihre Helden nach einem Volltreffer<br />

mit einer Pistole auch umfallen, dann empfiehlt<br />

es sich, diesen Schalter anzustellen. In diesem<br />

Fall werfen Sie einfach bei allen Verwundungswürfen<br />

einen zusätzlichen W6. Außerdem ist<br />

jeder Charakter, der Schaden in Höhe seines<br />

Fitnesswertes x 5 (nach Abzug von Fitness und<br />

eventueller Panzerung) erleidet, sofort außer<br />

Gefecht.<br />

Das macht mir gar nichts!<br />

Dieser Schalter ist das Gegenteil des letzten,<br />

und normalerweise macht es keinen Sinn, sie<br />

beide gleichzeitig anzustellen. Manche Helden<br />

sind wie Rasputin – man kann sie vergiften,<br />

erstechen, erschießen, erwürgen, ertränken,<br />

und ihnen dreimal den Schädel einschlagen,<br />

und sie wollen immer noch Nachschlag. Wenn<br />

Sie wollen, dass Ihre Charaktere wirklich tough<br />

sind, dann sollten Sie diesen Schalter in Erwägung<br />

ziehen. Verdoppeln Sie einfach den<br />

Fitness-Wert des Charakters, ehe Sie ihn von<br />

erlittenen Verletzungen abziehen.<br />

Schießt da jemand?<br />

Es ist wirklich unglaublich, wie viel Blei in manchen<br />

Serien in die Luft gepumpt wird, ohne<br />

dass jemand ernsthaft verletzt wird. Wenn Sie<br />

diesen Schalter anstellen, dann schießen Schergen,<br />

die Feuerwaffen benutzen, automatisch<br />

daneben, es sei denn Sie würfeln einen Pasch<br />

(ein Einserpasch zählt weiterhin als Schnitzer<br />

– also als nicht getroffen). Außerdem wird der<br />

Schaden von Feuerwaffen um 1W6 (Minimum<br />

1W6) verringert. Serien mit dieser Regel werden<br />

üblicherweise sehr nahkampflastig.<br />

Funky Stuff!<br />

Einige Stunts sind für die etwas ernsteren, düsteren<br />

Serien nicht so richtig geeignet. Wenn Sie<br />

diesen Regelschalter anwerfen, dann sind diese<br />

jedoch uneingeschränkt verfügbar. Um genau<br />

zu sein handelt es sich um die Stunts Agent<br />

Provocateur, Brillenträger schlägt man nicht,<br />

Das rechte Ding zu rechten Zeit, Eine Hand auf<br />

dem Lenkrad, Funky Guy, Glück der Dummen,<br />

Größtenteils Harmlos, Heißer Ofen, Ist nur ein<br />

Kratzer!, Mein Baby, No risk no fun, Schwer zu<br />

treffen, Tanz auf dem Drahtseil, Vocal Artist und<br />

Wie ein offenes Buch.<br />

In die Produktion<br />

Jetzt, wo Sie die grundlegenden Entscheidungen<br />

getroffen haben, ist Ihre Serie fast fertig. Sie<br />

müssen ihr jetzt nur noch den letzten Schliff<br />

verpassen.<br />

Regeltechnische Details<br />

Sie sollten vor Spielbeginn noch die regeltechnischen<br />

Seiten Ihrer Figuren ausarbeiten. Besonders<br />

wichtig ist dies für die Serienhelden<br />

(je nachdem wie Sie es wollen, mit Ihren Spielern<br />

zusammen oder als Einzelkämpfer), aber<br />

auch bestimmte Nebenrollen und Bösewichte<br />

freuen sich sicher, wenn sie ein richtiges Charakterblatt<br />

bekommen. Lassen Sie sich bei den<br />

letzteren beiden auf keinen Fall von irgendwelchen<br />

Charaktererschaffungsregeln einschränken<br />

– Ihre Figuren haben genau die Werte, die<br />

sie brauchen. Sinnvoll kann es auch sein, einige<br />

Beispielschergen, die Sie oft brauchen werden,<br />

auszuarbeiten, soweit Sie die Schergenregel<br />

überhaupt benutzen, versteht sich.<br />

Soundtrack<br />

Eine gute Serie braucht einen coolen Soundtrack<br />

– oder zumindest eine markante Titelmusik.<br />

Durchforschen Sie Ihre Musiksammlung,<br />

es wird sich sicher etwas Passendes finden<br />

– je kitschiger, desto besser.<br />

Trailer<br />

Machen Sie sich Gedanken zum Vorspann-<br />

Trailer für Ihre Serie, wenn Sie Lust haben.<br />

Überlegen Sie sich Bilder, die Ihre Serienhelden<br />

und wichtige Nebenrollen charakteristisch<br />

darstellen, und die Sie mit rasanten Schnitten<br />

miteinander verbinden. Näheres zu Erzähltechniken<br />

wie Schnitten finden Sie auf Seite 63.<br />

Das war es dann eigentlich schon. Herzlichen<br />

Glückwunsch, Sie haben gerade Ihre eigene<br />

Funky-Colts-Serie entwickelt. Jetzt müssen Sie<br />

nur noch die Pilotfolge Ihrem Publikum zeigen<br />

und hoffen, dass die Quoten stimmen.


Einige Arten von Serien haben schon Tradition,<br />

und Sie sollten sich nicht scheuen, sich den<br />

Klischees und Regeln dieser Serien unterzuordnen.<br />

Es folgt eine Liste der wohl üblichsten<br />

Serien, die das meiste abdecken sollten.<br />

Die Cop-Serie<br />

Die Protagonisten sind Cops, meistens in einer<br />

amerikanischen Großstadt. Es kann sich<br />

um Streifenpolizisten handeln oder auch Polizisten<br />

im höheren Dienst, auf jeden Fall<br />

sind die Charaktere die Verkörperung des<br />

Gesetzes. Manchmal handelt es sich auch<br />

um Undercover-Polizisten. Übliche Bösewichte<br />

sind Verbrecher – häufig große Verbrecherbosse,<br />

die wegen ihrer Verbindungen<br />

einfach nicht dingfest zu machen sind.<br />

Beispiele: Kojak – Einsatz in Manhatten, Die<br />

Straßen von San Francisco, 21 Jump Street<br />

Beispielserie:<br />

Die Vollprofis<br />

von Frederik Kaufmann<br />

Teaser<br />

Sie sind der verlängerte Arm<br />

des Gesetzes. Sie sind die Streiter<br />

Justitias. Sie sind diejenigen,<br />

die ihre Köpfe hinhalten,<br />

um die Straßen von Chicago<br />

sauber zu halten, und das<br />

Verbrechen zu bekämpfen, immer<br />

wenn es seine abscheuliche Fratze<br />

zeigt. Sie sind Cops. Sie sind die Vollprofis!<br />

Ort und Zeit<br />

Chicago (USA), 1978<br />

SERIENARTEN<br />

Inhalt<br />

Die Vollprofis ist eine typische Bullen-Krimi-Serie,<br />

bei der man eine Gruppe Polizisten<br />

– des Chicago Police Departments – bei<br />

ihrer spannenden Arbeit beobachten kann.<br />

Die Serie lebt vor allem von actiongeladenen<br />

Verfolgungsjagden, Schießereien und den<br />

verschiedenen Persönlichkeiten der Protago-<br />

nisten, die immer wieder aufeinanderprallen.<br />

Mögliche Serienhelden<br />

(Trotz der verschiedenen Rollen, sind<br />

die Vollprofis natürlich alle Cops)<br />

Detective Karl Rottweil – Der Bulle<br />

Karl Rottweil ist Cop aus Berufung. Sein Vater<br />

war ein Cop, sein Großvater war ein Cop,<br />

und auch dessen Vater war ein Cop. Rottweil<br />

ist ein aufrichtiger Kerl, ein Cop, der sich an<br />

die Vorschriften hält und für seinen Job lebt.<br />

Detective Bob „Bobby“ Clark – Der Schnüffler<br />

Bobby Clark ist ein ganz anderer Typ als<br />

Karl Rottweil, locker, mit losem Mundwerk<br />

und ungewöhnlichen Methoden.<br />

Officer Lindsay Barnes – Das Hirn<br />

Lindsay Barnes ist eine attraktive Frau<br />

Mitte Zwanzig mit einem Faible<br />

für Bücher und Schaltkreise.<br />

Officer Jean-Claude Valois – Der<br />

Charmeur<br />

Jean-Claude ist ein Frauenschwarm,<br />

der seine Wirkung kennt<br />

und für seine Zwecke einsetzt.<br />

Officer Lin Chao Kan – Die<br />

Kampfsportlerin<br />

Die junge Chinesin hat einen<br />

besonderen Sinn für Gerechtigkeit<br />

und beherrscht einige sehr<br />

furchteinflößende Kung-Fu Techniken.<br />

Nebenrollen<br />

Captain Jonathan Barnes<br />

Captain Barnes ist der direkte Vorgesetzte der<br />

Vollprofis. Ein weicher Kern in einer rauen Schale.<br />

Ein Choleriker, der zwar oft rumbrüllt, sich<br />

aber immer vor sein Team stellt, wenn es Probleme<br />

gibt. Er ist der Vater von Officer Lindsay<br />

Barnes und sieht es natürlich nicht gerne, wenn<br />

die Männer aus seinem Team mit ihr flirten.<br />

SERIENARTEN<br />

55


SERIENARTEN<br />

56<br />

Kathy Myers<br />

Reporterin der Chicago Globe, Chicagos<br />

größter Zeitung. Sie steckt den Vollprofis<br />

immer mal wieder Tipps zu und bekommt<br />

dafür exklusiv die Storys von ihnen.<br />

Brian „Die Ratte“ O’Brian<br />

Die Ratte ist ein Kleinkrimineller, der die<br />

Vollprofis gelegentlich mit Informationen<br />

aus der Unterwelt von Chicago versorgt. Dafür<br />

drücken die Cops auch einmal ein Auge<br />

zu, wenn der kleine, rothaarige Ire mal wieder<br />

eine krumme Nummer gedreht hat.<br />

Vorbilder<br />

Starsky & Hutch, Die Straßen von San Francisco.<br />

Die Detektiv-Serie<br />

Ähnlich wie bei der Cop-Serie klären die Helden<br />

Verbrechen auf, allerdings sind sie nicht<br />

der lange Arm des Gesetzes, sondern Privatpersonen<br />

– was ihre Arbeit mitunter schwierig<br />

macht, weil sie sich auch noch mit den Polizisten<br />

herumärgern müssen. Dafür sind sie allerdings<br />

nicht so sehr vom Korsett der Bürokratie<br />

eingeschränkt. Eine Variante ist der Hobby-<br />

Detektiv – ganz „normale“ Leute mit einer<br />

kriminalistischen Begabung, die irgendwie<br />

immer wieder in Situationen geraten, in denen<br />

sie Verbrechen aufklären müssen. Häufig haben<br />

sie noch einen weiteren relevanten Beruf,<br />

zum Beispiel Gerichtsmediziner oder Anwalt.<br />

Beispiele: Magnum P.I., Detektiv Rockford<br />

– Anruf genügt, Mord ist ihr Hobby, Matlock<br />

Beispielserie:<br />

<strong>Candlelight</strong> <strong>Club</strong> ’71<br />

von Thomas Echelmeyer<br />

Teaser<br />

Miami, Aspen, Rhode Island, Jamaica, Rio<br />

de Janeiro, Buenos Aires, Kapstadt, Nairobi,<br />

Kairo, Bali, Bangkok, Melbourne, Singapur,<br />

Tokio, Hong Kong, St.Tropez, Monte Carlo,<br />

Marseille, Rimini, Garmisch, Amsterdam ...<br />

Ort und Zeit<br />

JetSet-Saison 1974/´75, überall dort, wo es Designerläden,<br />

Champagner und teure Reiseziele gibt.<br />

Inhalt<br />

Der <strong>Candlelight</strong> <strong>Club</strong> ist ein <strong>Club</strong> von Absolventen<br />

der Yorktown University. Alle Mitglieder<br />

haben im Jahre 1971 ihren Abschluss gemacht<br />

und seither steile Karrieren in verschiedenen<br />

Bereichen von Wirtschaft, Gesellschaft<br />

und Politik gemacht. Der <strong>Club</strong> besteht somit<br />

aus jungen, aufstrebenden, engagierten, gutaussehenden<br />

Mitgliedern des Jet-Sets und trifft<br />

sich zu verschiedenen Gelegenheiten immer<br />

mal wieder an den Schickeria-Reisezielen der<br />

Welt. Der Karneval in Rio ist ebenso Anlass<br />

für ein Treffen, wie eine Löwen-Safari in Kenia<br />

oder die Ski-Saison in St.Tropez. Der <strong>Candlelight</strong><br />

<strong>Club</strong> ´71 nimmt sich, ganz beiläufig, der<br />

lokalen Verbrechen an: Sie überführen Opium-<br />

Händler im exotischen Bangkok, sie stoppen<br />

den Diebstahl antiker ägyptischer Kunst vor<br />

der Kulisse des Nils und Gizeh, sie beenden<br />

den Schmuggel von Jugoslawien durch die Adria<br />

nach Rimini und schieben der Geldwäsche<br />

im Casino von Monaco einen Riegel vor. Es<br />

hat zwar jedes Mitglied des <strong>Club</strong>s einen Beruf,<br />

aber man hat daneben jede Menge Zeit und<br />

Geld für kostspielige Reisen und vielleicht sogar<br />

die eine oder andere Kreuzfahrt. Neben den<br />

obligatorischen Action-Szenen vor malerischer<br />

Kulisse gibt es auch in jeder Folge eine Salon-<br />

Szene, in der die <strong>Club</strong>-Mitglieder den letzten<br />

Fall noch einmal Revue passieren lassen und<br />

sich gegenseitig die relevanten Fakten erzählen.<br />

Der <strong>Candlelight</strong> <strong>Club</strong> ´71 ist so etwas wie eine<br />

Versammlung von Menschen, die etwas in ihrem<br />

Leben erreicht haben: Steile Karrieren,<br />

Schickeria-Umfeld, Geld spielt keine Rolle,<br />

wenn es darum geht, Verbrecher dingfest zu<br />

machen. Alle sehen gut aus und sind Spezialisten<br />

auf ihren Gebieten. Es wird viel geraucht,<br />

getrunken und teure Traumautos gefahren.<br />

Mögliche Serienhelden<br />

- Die Sportskanone hat die Universität aufgrund<br />

eines Sport-Stipendiums besucht und<br />

hat inzwischen schon einige Trophäen sammeln<br />

können: Dritter Platz bei der Rallye Monte<br />

Carlo, Sieger des America´s Cups, Halbfinale in<br />

Wimbledon und Mitglied der amerikanischen<br />

Nationalmannschaft im Florettfechten für<br />

Olympia ´76 in Montréal. In jeder Folge sollte<br />

eine weitere in der Vergangenheit erlangte Trophäe<br />

genannt werden. Er ist für die Action zu-


ständig. Mit männlich behaarter Brust, Oberlippenbart<br />

und seiner Buell Rennmaschine ist<br />

er überall da, wo Muskeln oder PS gefragt sind.<br />

- Der Soldat ist von der Uni im Eiltempo<br />

durch Westpoint gerast und ist inzwischen<br />

Major der US Army. Nebenher hat er sämtliche<br />

Spezial-Ausbildungen von Helikopterpilot<br />

über Kampftaucher bis hin zum Astronauten<br />

durchlaufen. Er trägt eigentlich immer irgendeine<br />

Uniform oder stets ideale Tarnkleidung.<br />

Sein Spezialgebiet ist das Unmögliche.<br />

Wenn ein Fallschirmsprung auf einem kleinen<br />

Fisch-Kutter enden muss ist das kein Problem<br />

und wenn ein internationaler Airport geschlossen<br />

werden muss, dann regelt er das mit seiner<br />

Dienstnummer und einer Vollmacht. Sein<br />

glattrasiertes Kinn, die gepflegte Frisur und<br />

die vielen Orden auf der breiten Brust machen<br />

ihn zum Schwarm der Schwiegermütter.<br />

- Der Professor ist derjenige, der während des<br />

Studiums der anderen auch noch eine Promotion<br />

und eine Habilitation hinlegte. Er trägt<br />

Tweed, raucht Pfeife, spricht alle Sprachen<br />

der Erde fließend, wenn er erst einmal ein<br />

Wörterbuch studiert hat und kann eigentlich<br />

alles erklären, begründen und herleiten.<br />

Er kennt den Weltatlas ebenso auswendig,<br />

wie die Straßenkarten aller Gegenden, in denen<br />

der <strong>Candlelight</strong> <strong>Club</strong> ´71 Station macht.<br />

- Die Erbin hat von ihrem Vater ein Finanzimperium<br />

übernommen, als der sich bei ihrem<br />

Uni-Abschluss ins Privatleben zurückgezogen<br />

hat. An allen wichtigen JetSet-Zielen besitzt<br />

ihre Familie eine Villa, ein Chalet, einen Bungalow,<br />

einen Pavillon, ein Stadthaus oder eine<br />

Hotelsuite. Sie ist resolut, entscheidungsfreudig<br />

und manchmal ein wenig stur, bis sie in<br />

den starken Armen eines der Herren nachgibt<br />

und überzeugt wird. Die Erbin sammelt<br />

Kunst, ist von moderner Technik begeistert<br />

und besitzt ein Händschen für gute Geschäfte.<br />

- Das Model ist der optische Höhepunkt des<br />

<strong>Candlelight</strong> <strong>Club</strong> 71´. Sie ist blond, hat große<br />

blaue Kulleraugen, eine Figur zum Dahinschmelzen<br />

und die Gabe, jeden Mann<br />

innerhalb von Sekunden um den kleinen<br />

Finger zu wickeln. Als kleiner Nachteil ergibt<br />

sich daraus, dass Frauen ihr gegenüber<br />

meist eher ablehnend reagieren. Sie ist nicht<br />

sonderlich sportlich oder gebildet, versteht es<br />

aber, die richtigen Fragen zur richtigen Zeit<br />

zu stellen und besitzt eine Ausstrahlung, der<br />

nur wenige Männer widerstehen können.<br />

- Die Schriftstellerin ist das Herz und die Seele<br />

des <strong>Club</strong>s. Sie nutzt die erlebten Abenteuer nicht<br />

nur in ihren spannenden Romanen, sondern<br />

kann auch ihre breite belletristische Bildung<br />

nutzen, um Zusammenhänge zu durchschauen<br />

oder Parallelen zu ziehen. Sie ist der gesunde<br />

SERIENARTEN<br />

57


SERIENARTEN<br />

58<br />

Menschenverstand des <strong>Club</strong>s, sie denkt praktisch<br />

und sorgt für die „Erdung“ der ganzen<br />

Runde. Sie reist immer mit ihrer Reiseschreibmaschine<br />

und schreibt manchmal wie im Fieber.<br />

Nebenrollen<br />

- Der Butler, der mit der Erbin mitreist.<br />

Vorbilder<br />

Sind zu entnehmen aus den Serien „Hart aber<br />

herzlich“, „Magnum P.I.“, die Locations bei<br />

den Bud Spencer & Terence Hill-Filmen (mit<br />

ein bisschen mehr Logik bei den Bösewichten)<br />

und vieles andere bei den James Bond-Filmen<br />

der 60er-80er Jahren. Es darf aber auch mal<br />

Richtung Quartermain/Indiana Jones gehen.<br />

Die Auftraggeber-<br />

Serie<br />

Die Serienhelden sind ein Spezialisten-Team,<br />

die immer wieder Aufträge von einem Arbeitgeber<br />

erhalten. Häufig handelt es sich um Spezialagenten,<br />

die auf ihre Art dafür sorgen, dass<br />

die Welt ein bisschen zu einem besseren Ort<br />

wird. Die Serie hat den Vorteil, dass es sehr einfach<br />

ist, die Helden in Abenteuer zu verwickeln.<br />

Eine Variante ist der Geheime Auftraggeber, der<br />

den Helden niemals direkt gegenübertritt, sondern<br />

auf irgendeine andere Art (Mittelsmann,<br />

Telefon …) Kontakt zu ihnen aufnimmt. Häufig<br />

handelt es sich hierbei um einen Millionär,<br />

der sein Geld für das Gute einsetzen möchte.<br />

Beispiele: Kobra übernehmen Sie, Drei Engel<br />

für Charlie, Knight Rider<br />

Beispielsserie:<br />

FOUR DANGER<br />

TEASER<br />

Manege frei für die Akrobaten, Feuerschlucker,<br />

Tierbändiger, Clowns und Voltigierer.<br />

Manege frei für die Zirkusartisten, die tagein,<br />

tagaus das Publikum mit ihren Kunststücken<br />

verblüffen und unterhalten. Doch beim<br />

Zirkus Robinson ist nicht alles, wie es zu sein<br />

scheint, denn einige der Artisten sind mehr als<br />

nur Zirkusmitarbeiter, sie kämpfen im Auftrag<br />

des geheimnisvollen Millionärs Mr. Danger für<br />

die Gerechtigkeit. Sie sind: „Four Danger“.<br />

ORT UND ZEIT<br />

USA, 1983<br />

INHALT<br />

Die Four Danger sind Mitarbeiter des reisenden<br />

Zirkus Robinson, so scheint es zumindest,<br />

denn eigentlich arbeiten sie für<br />

Mr. Danger, einem Millionär, der sie immer<br />

wieder mit besonderen Jobs beauftragt.<br />

MÖGLICHE SERIENHELDEN<br />

Skippy der Clown – Verwandlungskünstler<br />

Randy – das nerdige Genie<br />

Nikolai – der russische Kraftprotz<br />

Bullseye – der Messerwerfer<br />

Lin Peng – die chinesische Akrobatin<br />

Mrs. Luise Miller – die Assistentin des Direktors<br />

Jerry Thunder – der Motorrad-Stuntman<br />

Julia Malone – scharfe Braut und Tierbändigerin<br />

(Wenn es mehr oder weniger Charaktere<br />

sind als vier, können Sie die Serie einfach in<br />

Danger Five, Danger Three oder Danger Boys<br />

oder Girls umbenennen).<br />

NEBENROLLEN<br />

Mr. Robinson – Zirkusdirektor<br />

Kleiner, rundlicher Mann mit ruhigem Gemüt<br />

und keine Ahnung über den „Nebenjob“<br />

einiger seiner Artisten oder vielleicht doch?<br />

Mini-John<br />

Kleinwüchsiges Mitglied des Zirkus Robinson,<br />

das ab und zu durchs Bild läuft<br />

und einen witzigen Kommentar vom Stapel<br />

lässt, bevor es wieder verschwindet.<br />

Mr. Danger<br />

Geheimnisvoller Millionär, der die „Four Danger“<br />

mit Aufträgen versorgt. Noch nie hat einer<br />

der „Four Danger“ Mr. Danger gesehen.<br />

VORBILD<br />

3 Engel für Charlie


Die Heros-for-<br />

Hire-Serie<br />

Die Protagonisten sind (meistens reisende)<br />

Helden, die sich von jedem, der es sich leisten<br />

kann, anheuern lassen und dessen Probleme<br />

lösen. Manche der Helden sind Kopfgeldjäger<br />

oder ähnliches, andere nutzen einfach<br />

ihre Fertigkeiten, um den Menschen zu helfen<br />

(und arbeiten meistens auch eher umsonst).<br />

Beispiele: Das A-Team, Ein Colt für alle Fälle<br />

Beispielserie:<br />

Monster-Truck Ninjas<br />

von Frank Falkenberg<br />

Teaser<br />

Sie sind eine quer durch die guten<br />

alten US of A tingelnde Monster-<br />

Truck-Show. Doch sie sind mehr<br />

als das, denn sie sind Experten in<br />

den geheimsten Kampfarten<br />

der Ninja-Sekten.<br />

Der Chef der Truppe<br />

ist Vancleff Lee,<br />

wegen seines Auftretens<br />

auch „General<br />

Lee“ genannt. Er ist der<br />

einzige weiße Mensch, der je zu<br />

einem echten mystischen Ninja<br />

ausgebildet wurde. Nach heftigen<br />

Klan-Kriegen der Schwarzen<br />

Ninjas gegen die Weißen Ninjas ist<br />

er der letzte überlebende Großmeister seines<br />

Klans. Er musste aus Japan fliehen und ist<br />

mit seiner Monster-Truck-Show und seinem<br />

Südstaatler-Gehabe untergetaucht. Er hat eine<br />

bunte Truppe um sich geschart. Aussteiger,<br />

Außenseiter, Ex-Vietnam-Kämpfer, jugendliche<br />

Ausreißer: Sie alle finden in der Monster-Truck-Show<br />

ein Zuhause. Und sie werden<br />

neben den Monster-Truck-Shows von „General<br />

Lee“ in den geheimen, magischen Künsten<br />

der Weißen Ninjas unterwiesen. Sie fahren von<br />

einem Ort zum anderen, zeigen was sie können,<br />

helfen Menschen in Not und entgehen<br />

den Häschern der feindlichen Ninja-Klans,<br />

der Polizei, der Geheimdienste. Schlägereien,<br />

Auto-Stunts, Verfolgungsjagden, schwarzkuttige<br />

Schwertschwinger, Ninja-Techniken in<br />

Stetson und Cowboy-Stiefeln, irre aufgemotzte<br />

Fahrzeuge, immer neue Orte, immer neue Leute<br />

– Hauptsache: Live free! Keep on trucking!<br />

Ort und Zeit<br />

USA, 1985<br />

Mögliche Serienhelden<br />

Der weise, Weiße Ninja Meister<br />

Die undurchschaubare, asiatische Schönheit<br />

und Tochter des Meisters<br />

Der junge, heißblütige, aufmüpfige Stunt-<br />

Fahrer<br />

Die geniale, stets ölverschmierte Bastlerin<br />

Der schwarze Kung-Fu Kämpfer<br />

Der charmante Loser, der die Truppe zusammenhält<br />

Die Motorrad fahrende, scharfe Braut<br />

Das nervige, aber gewitzte Kind<br />

Der alte Ex-Vietnam-Kämpfer ohne Bindungen<br />

Nebenrollen<br />

Washington Jackson<br />

- Ein schwarzer<br />

Kung-Fu-Experte,<br />

der die Ghetto-<br />

Kids das Kämpfen<br />

für das Gute lehrt.<br />

Ein persönlicher Freund von „General<br />

Lee“. (Mal taucht er als Verbündeter<br />

auf, mal braucht er Hilfe.)<br />

„Slimy“ Clive Clinton<br />

- Ein professioneller Eventmanager,<br />

der den Monster-<br />

Truck-Ninjas neue Show-Auftritte<br />

vermittelt und sie in die dubiosesten<br />

Ecken der USA schickt, wenn es nur darum<br />

geht, noch eine Handvoll Dollar mehr<br />

zu machen. (Grund genug die Truppe dahin<br />

zu schicken, wo es Ärger geben wird.)<br />

Reverend Deacon Bishop<br />

- Ein mit seinem zu einer Kirche umgebauten<br />

ehemaligen Schulbus auf den Highways herumfahrender<br />

Wanderprediger, der das „Wort<br />

des Herrn“ hört und somit oft da auftaucht,<br />

wo man ihn am wenigsten erwartet. (Ein<br />

Running Gag und ab und an eine nützliche<br />

Ablenkung oder eine lästige Komplikation.)<br />

SERIENARTEN<br />

59


SERIENARTEN<br />

60<br />

Bösewicht<br />

„Black Mask“<br />

- Der unbekannte Chef der „Black Dragon<br />

Lotos“-Sekte der Ninjas. Er hasst „General<br />

Lee“ abgrundtief und opfert jeden seiner ihm<br />

hündisch gehorsamen Ninja-Krieger, um seinen<br />

alten Rivalen Lee aus dem Weg zu räumen.<br />

Außerdem ist er mit der Yakuza und<br />

der italienischen Mafia im Bunde. Und seine<br />

Sekte war in die Watergate-Affäre verstrickt.<br />

VORBILDER<br />

Der Ninja-Meister mit Lee Van Cleef als Ninja-Großmeister<br />

Die Abenteuer-<br />

Serie<br />

Die Helden sind auf Abenteuer aus. Vielleicht<br />

sind sie Entdecker, Schatzsucher oder rauflustige<br />

Archäologen, auf jeden Fall bereisen sie<br />

die Welt und kommen in allerlei spannende<br />

Situationen. Meistens haben sie es mit Gegnern<br />

zu tun, die ähnliche Interessen haben wie<br />

sie selbst, nur deutlich skrupelloser vorgehen.<br />

Beispiele: Die Fliegenden Ärzte, Kung Fu<br />

Beispielserie:<br />

For all we care<br />

von Janina und André Wiesler<br />

„Der Tod ist der Anfang eines spannenden<br />

Lebens!“<br />

- Professor Parker<br />

Teaser<br />

Manchmal endet ein Leben viel zu früh. Wenn<br />

Medizin und alle Gebete versagen, rettet in<br />

einigen Fällen die „Life Rescue Foundation“<br />

tödlich kranke oder verunglückte Menschen.<br />

Durch eine völlig neuartige Technologie<br />

wird ihr Bewusstsein aus dem sterbenden<br />

Körper extrahiert und in ein hochkomplexes<br />

Computerprogramm umgewandelt. Dann<br />

werden diese Bewusstseinsmuster in, vom<br />

menschlichen Körper nicht mehr unterscheidbare,<br />

Androidensysteme transferiert.<br />

Gemeinsam kämpfen Menschen und Androiden<br />

in der „Life Rescue Foundation“ dar-<br />

um, Leben zu retten und die Welt zu einem<br />

besseren Ort zu machen. Dabei müssen sie<br />

extrem vorsichtig vorgehen, denn das Militär<br />

ist schon ganz heiß darauf, die „Unsterblichkeitstechnologie“<br />

in die Finger zu bekommen.<br />

Ort und Zeit<br />

Einsätze auf der ganzen Welt, 1982<br />

Setting<br />

An Bord der „Life Rescue 1“, eines gigantischen<br />

Flugzeugs, werden die Missionen der<br />

Life Rescue Troup geplant und dann in den<br />

verschiedensten Ländern der Erde umgesetzt.<br />

Wo immer das Gute in Gefahr ist, wo<br />

immer Menschen Hilfe brauchen, macht<br />

sich die LRF stark. Dabei helfen den Menschen<br />

und Androiden vor allem die technisch<br />

fortschrittlichen Gerätschaften, die<br />

der Professor am laufenden Band entwickelt.<br />

Mögliche<br />

Serienhelden<br />

Tom Gerado – der Fahrer<br />

Egal ob es fliegt, fährt, schwimmt oder<br />

taucht – Tom kann es steuern. Das einzige,<br />

was er noch mehr liebt als die diversen<br />

Fahrzeuge im LRF-Fuhrpark, ist sein<br />

dickes, farbenblindes Chamäleon Harvey<br />

(das immer die falschen Farben anzeigt).<br />

Er ist ein schweigsamer, nachdenklicher<br />

und höflicher Mann, solange er nicht hinter<br />

einem Steuer sitzt, denn sobald ein Motor<br />

unter seinem Hintern brummt, wird er<br />

verwegen und plappert wie ein Wasserfall.<br />

Am liebsten würde er dann sogar bei einem<br />

U-Boot die Seitenscheibe herunterkurbeln,<br />

um den Ellenbogen hinauszustrecken.<br />

Karen Leets – scharfe Braut<br />

und Undercover Bulle<br />

Karen besitzt den perfekten Körper – und das<br />

ist nicht sprichwörtlich gemeint. Dank fortschrittlicher<br />

Androidentechnik kann sie ihr<br />

Erscheinungsbild beinahe nach Belieben verändern.<br />

Mühelos kann sie dank Teleskopgliedmaßen<br />

und Luftpolstern Frauen darstellen,<br />

die zwischen 1,60 und 1,80 Meter groß und<br />

zwischen 45 und 100 Kilo schwer sind. Auch<br />

ihre Gesichtszüge und Hautfarbe kann sie<br />

weitgehend anpassen. Dummerweise weiß sie,<br />

dass sie äußerst attraktiv sein kann, und nutzt


es schamlos aus. „Warum etwas selbst machen,<br />

wenn ein Mann es tun kann?“, ist ihr Motto.<br />

Oliver Green – der Bastler<br />

Oliver ist einer der wenigen Menschen in den<br />

Außentrupps der LRF. Der lebenslustige und<br />

etwas hyperaktive Surfer spielt mit Vorliebe an<br />

technischen Geräten herum, ist aber auch in<br />

der Lage, Androidentechnik zu reparieren und<br />

zu modifizieren. Er träumt davon, selbst einen<br />

Androidenkörper zu erhalten, aber bisher blieb<br />

ihm dieses Privileg vorenthalten. Er neigt darum<br />

dazu, sich in Gefahr<br />

zu bringen, um das<br />

Glück zu erzwingen.<br />

Leopold Cline – der<br />

Kraftprotz<br />

Früher einmal war Leopold<br />

ein dicker Rollenspieler,<br />

der Baseballkarten<br />

sammelte,<br />

D&D mit Miniaturen<br />

spielte und seine Nachmittage<br />

im Comicladen<br />

verbrachte. Doch dann<br />

wurde er von einem<br />

UPS-Wagen überfahren<br />

und lag im Sterben. Jetzt steckt er im einzigen<br />

militärisch ausgestatteten Körper, den Professor<br />

Parker jemals baute – und er liebt es! Wehe<br />

dem, der „Leo, the Beast“ in die Quere kommt.<br />

Mit Vorliebe wirft er mit Filmzitaten um sich.<br />

Lediglich die alte Scheu vor dem weiblichen<br />

Geschlecht ist ihm bei aller Coolness geblieben.<br />

Ivanka Polski – das Hirn<br />

Noch ist Ivanka ein Mensch, aber ihr Androidenkörper<br />

liegt bereit, denn sie leidet an<br />

einer seltenen Form von Autoimmunerkrankung.<br />

Die Krankheit peitscht ihr Gehirn<br />

durch die Hormonstörungen zu übermenschlichen<br />

Gedankenleistungen an, aber ihr Körper<br />

wird dabei nachhaltig geschwächt. Früher<br />

oder später wird sie in den Androidenkörper<br />

wechseln und damit ihre Hyperintelligenz<br />

zu einem gewissen Maß verlieren. Bis dahin<br />

aber setzt sie ihre Begabung für das Gute ein.<br />

Ihr fotografisches Gedächtnis erlaubt es ihr,<br />

Missionsdaten in wenigen Minuten zu verinnerlichen.<br />

Nebenrollen<br />

Lillian Felidae „Life“ Parker<br />

- Die Gründerin der LRF. Von ihrem Onkel<br />

nach einem schweren Autounfall als erster Prototyp<br />

der Androiden vor dem Tod gerettet, hat<br />

Life all ihr beachtliches Vermögen eingesetzt,<br />

um eine Organisation für das Gute zu schaffen.<br />

Professor Michael Parker<br />

- Genialer Erfinder und Lifes Onkel. Der fast<br />

Neunzigjährige ist schon etwas kauzig und vergesslich,<br />

aber wenn es um Androiden oder seine<br />

„Conscience Transfer<br />

Technologie“, kurz Con-<br />

TraT, geht, ist er hellwach<br />

und blitzgescheit.<br />

Ignazius<br />

- Wer eine blasse, haarlose<br />

Androidenkatze<br />

durch die Gänge der<br />

LRF streifen sieht,<br />

denkt sich nichts dabei.<br />

Auch dann nicht, wenn<br />

sie sich in perfekter Höflichkeit<br />

nach der Uhrzeit<br />

erkundigt. Ignazius<br />

war ein junger, aufstrebender<br />

Student und wissenschaftlicher Mitarbeiter<br />

von Professor Parker, bis ein bösartiger<br />

Verbrecher ihn erschoss. In aller Eile lud der<br />

Professor Ignazius in einen Katzenkörper, den<br />

er eigentlich für sein Haustier entwickelt hatte.<br />

Das Bewusstsein des Studenten ist vollkommen<br />

intakt, hat sich aber durch einen Systemfehler<br />

untrennbar mit dem Katzenkörper verbunden.<br />

Bösewichte<br />

Caroline „Shiva“ Hennigen<br />

- Eine ehemalige Geheimagentin, die sich in<br />

Professor Parkers Vertrauen schlich und sich<br />

dann selbst umbrachte, um mit einem Androidenkörper<br />

versehen zu werden. Sie stahl einen<br />

Teil der geheimen Informationen und hat mit<br />

der „Life and Death Foundation“ (LDF) eine<br />

eigene Androiden-Vereinigung gegründet, die<br />

der LRF immer wieder in die Quere kommt.<br />

General Greg Stevens<br />

- Der alternde General will vor seiner Pensionierung<br />

noch einmal einen großen Coup landen.<br />

Seit er durch einen unglücklichen Zufall<br />

SERIENARTEN<br />

61


TIPPS & TRICKS<br />

62<br />

SPIELLEITER-TIPPS<br />

Wie man einE<br />

EPISODE ENTWIRFT<br />

Jetzt wo Sie Ihr Konzept für die Serie ausgearbeitet<br />

haben, bleibt noch eine Herausforderung:<br />

Sie müssen Ihre erste Folge, Ihren Piloten,<br />

entwerfen. Wenn Sie schon Erfahrung mit der<br />

Entwicklung von Rollenspielabenteuern haben,<br />

dann sind Sie schon auf einem sehr guten Weg;<br />

Sie müssen nur einen Unterschied bedenken:<br />

Eine Funky-Colts-Folge sollte, wenn möglich,<br />

nicht länger als eine Spielsitzung in Anspruch<br />

nehmen, es sei denn, Sie planen eine Doppelfolge.<br />

Das bedeutet, dass die Handlung zumeist<br />

weniger komplex ausfallen dürfte als bei anderen<br />

Rollenspielen – aber nachdem eine Folge in<br />

den als Beispiel dienenden Serien nicht länger<br />

als eine Stunde dauert, ist das durchaus passend.<br />

Die Pilotfolge ist etwas Besonderes. Alle Figuren<br />

tauchen das erste Mal auf und die Folge<br />

sollte den Standard definieren, aus dem andere<br />

Folgen dann ruhig ausbrechen können. Mit<br />

anderen Worten: Bemühen Sie sich, alle Konzepte,<br />

die Ihnen an Ihrer Serie wichtig sind,<br />

bereits in der Pilotfolge anzusprechen. Planen<br />

Sie zum Beispiel einen wichtigen Antagonisten<br />

zu verwenden, dann sollte er bereits im<br />

Piloten das erste Mal auftreten – wenn auch<br />

vielleicht als freundliche Nebenfigur getarnt.<br />

Wenn Sie eine Folge planen, sollten Sie sich<br />

zunächst einige Fragen stellen – der Rest ergibt<br />

sich normalerweise von ganz allein.<br />

Wer ist der Bösewicht und was ist<br />

sein Ziel?<br />

Zunächst sollten Sie sich überlegen, wer der<br />

Antagonist dieser Folge ist, denn schließlich erwachsen<br />

nur aus seinen Taten die Konflikte, die<br />

die Folge überhaupt ans Rollen bringen. Handelt<br />

es sich um einen bereits bekannten Schurken<br />

oder um einen neuen Bösewicht, der zum<br />

ersten Mal auftaucht? Wichtig sind auch die Pläne<br />

des Antagonisten. Ist er einfach hinter Geld<br />

her, möchte er ein großes Drogen- oder Waffengeschäft<br />

abwickeln? Pläne zu einer spektakulären<br />

Erfindung entwenden? Druck auf einflussreiche<br />

Personen ausüben? Vielleicht ist er sogar<br />

der Meinung, dass das, was er vorhat, wirklich<br />

gute Auswirkungen haben wird. Verweilen<br />

Sie ruhig länger bei diesem Punkt, von ihm<br />

aus wird sich ihre ganze Handlung entfalten.<br />

Wer leidet darunter und wie<br />

werden die Serienhelden in die<br />

Geschehnisse verwickelt?<br />

Wenn niemand unter den Taten des Bösewichts<br />

zu leiden hat, dann wird sich auch<br />

keine Handlung entfalten, denn dann haben<br />

die Protagonisten keinen Grund, sich einzumischen.<br />

Wird der Bruder einer freundlichen<br />

Nebenfigur entführt, weil er bestimmte Dinge<br />

weiß? Soll eine Bauernfamilie um ihr Land<br />

geprellt werden? Vielleicht haben Sie sich ja<br />

auch für eine Serie in der Art von Drei Engel<br />

für Charlie entschieden, in der die Helden<br />

jede Folge von einem Auftraggeber über ihre<br />

Aufgabe informiert werden. Natürlich ist es<br />

auch immer möglich, dass mehr auf dem Spiel<br />

steht, vielleicht sogar das Schicksal der ganzen<br />

Welt – aber das ist nun eher das Zeug, aus dem<br />

Doppel- oder Dreifachfolgen gestrickt sind …<br />

Was sind die Schlüsselorte und<br />

Schlüsselszenen der Folge?<br />

Zu guter Letzt sollten Sie sich Gedanken über<br />

den groben Ablauf der Folge machen. Meistens<br />

genügt es, sich vier oder fünf Schlüsselszenen zu<br />

überlegen und die Orte festzulegen, an denen<br />

sie sich abspielen sollen. Die Orte sollten ebenso<br />

markant wie die Figuren sein, die sie bevölkern.<br />

Findet die erste Konfrontation mit den Schurken<br />

in einer leeren Fabrikhalle statt, dann kann<br />

das Spaß machen – aber wenn die Fabrik noch<br />

in Betrieb ist und überall die stampfenden Maschinen<br />

laufen und den Kampf noch gefährlicher<br />

machen, dann wird es sicherlich aufregender.<br />

Orientieren Sie sich bei der Auswahl der<br />

Szenen an vergleichbaren Serien, legen Sie sich<br />

aber noch nicht zu sehr fest – schließlich überlebt<br />

kein Plan den ersten Feindkontakt, und<br />

Sie werden sich wundern, wie sehr Ihre Spieler<br />

Ihre Planung in Stücke zerlegen können.


Das Entwerfen von Seriendrehbüchern ist<br />

eine Frage der Übung. Je mehr Erfahrung Sie<br />

sammeln, umso leichter wird es Ihnen fallen,<br />

interessante Geschichten zu entwerfen, mit<br />

denen Sie Ihre Spieler regelrecht fesseln können.<br />

Sollte Ihnen allerdings partout keine Idee<br />

kommen, im Internet gibt es zahlreiche Episodenführer<br />

zu bekannten Serien, deren Plots Sie<br />

einfach als Vorbild nehmen und auf Ihre Serie<br />

umschreiben können. Oder schauen Sie sich<br />

einfach Serien oder Filme an, die Ihnen nützlich<br />

erscheinen. Sie werden zahlreiche Ideen erhalten,<br />

die Sie Eins zu Eins oder auch angepasst<br />

einfach übernehmen können, sei es für Bösewichte,<br />

für Nebenfiguren oder für ganze Plots.<br />

Wenn Sie nicht die Zeit für eine ganze Serie<br />

haben, und Sie wollen nur einen oder zwei<br />

Abende Spaß mit Ihren Freunden und Funky<br />

Colts haben – gar kein Problem! Spielen<br />

Sie doch einfach einen Film! Letztlich gelten<br />

die Aussagen zum Erstellen einer Serie hier<br />

genauso, nur dass Sie von vorneherein kürzer<br />

planen können – Sie wollen nur einen Film<br />

zeigen, müssen sich also nicht überlegen, wie<br />

Sie Ihre Spieler lange bei der Stange halten<br />

können. Der Plot für den Film darf ruhig ein<br />

bisschen länger sein, bis zu zwei Spielabende,<br />

danach ist aber Schluss (wenn keine Fortsetzung<br />

gedreht wird …). Bei einem Film bietet<br />

es sich besonders an, die Charaktere vorzugeben,<br />

denn dies spart Zeit, und man kann sofort<br />

mitten in der Action einsteigen. Und denken<br />

Sie immer daran – aus vielen erfolgreichen Filmen<br />

wurde im Nachhinein noch eine Serie!<br />

Pack den Funk in<br />

deine Serie<br />

Ohne Zweifel hat der Spielleiter in einer<br />

Spielrunde eine wichtige Rolle, denn er<br />

ist derjenige, der die Welt, in der sich die<br />

Charaktere bewegen, zum Leben erweckt.<br />

Er ist der Regisseur, der die Szenen setzt. Er<br />

ist der Drehbuchautor, der die Geschichte<br />

erfindet. Er ist der Mann vom Casting, der die<br />

Rollen besetzt. Er ist der Requisiteur, der die<br />

Bühne aufbaut. Doch ein Spielleiter ist kein<br />

Gott, er ist darauf angewiesen, dass die Spieler<br />

sein Universum bevölkern, es erst zu einer<br />

dynamischen Welt machen, in der sie dann<br />

versinken können, um spannende Abenteuer<br />

zu erleben. Weil der Job des Spielleiters so<br />

schwierig ist, wollen wir ihm einige Werkzeuge<br />

an die Hand geben, damit er seine Episoden<br />

im Sinne der Actionserien der 70er und 80er<br />

Jahre gestalten kann. Hier einige Tipps und<br />

Vorschläge typischer Serien-Stilmittel, die der<br />

Spielleiter in seine Abenteuer einbauen kann.<br />

Der Vorspann<br />

Jede Serie beginnt immer mit einem Vorspann,<br />

immer mit der gleichen Musik, mit der<br />

gleichen Abfolge von Bildern. So sollte es auch<br />

bei Funky Colts Episoden sein. Der Spielleiter<br />

sollte sich eine Titelmelodie aussuchen, die<br />

zum Stil seiner Serie passt. Die 70er und 80er<br />

Jahre haben einen fast unerschöpflichen Quell<br />

an coolen Songs, die man dafür nutzen kann.<br />

Damit werden die Spieler auf die Episode<br />

eingestimmt und es bietet dem Spielleiter<br />

die Möglichkeit noch mal die Serienhelden<br />

einzuführen. Dafür kann er (oder die Spieler<br />

– wenn sie es wünschen) für jeden der<br />

Charaktere eine kurze Szene beschreiben, die<br />

ihn bei einer seiner typischen Tätigkeiten zeigt<br />

(der Fahrer fährt, der Charmeur flirtet usw. ...).<br />

Es spricht auch nichts dagegen, diese Szenen<br />

von Episode zu Episode zu ändern, so lassen<br />

sich zum Beispiel auch coole Spielszenen aus<br />

vorangegangen Folgen (Spielabenden) einbauen.<br />

Ein weiteres spannendes Element kann eine<br />

kurze Einführungssequenz vor dem Vorspann<br />

sein, die sich auf das Thema Folge einstimmt<br />

(natürlich ohne dabei zu viel zu verraten).<br />

Flashbacks<br />

Ein beliebtes Stilmittel der Serien und<br />

Filme der 70er/80er sind die Flashbacks, die<br />

natürlich auch bei Funky Colts nicht fehlen<br />

dürfen. Flashbacks sind kurze Szenen, die den<br />

Zuschauer in die Vergangenheit entführen und<br />

in denen man etwas über die Vorgeschichte<br />

eines Charakters erfährt. Bei Funky Colts<br />

gibt es zwei Arten von Flashbacks: Normale<br />

Flashbacks und Plot-Relevante Flashbacks.<br />

Normale Flashbacks<br />

Normale Flashbacks können jederzeit von<br />

Spieler und Spielleiter eingebracht werden.<br />

Dafür ruft man einfach Flashback in die<br />

Runde und schon kann man eine kurze Szene<br />

beschreiben, in der die Vergangenheit des<br />

Serienheldes beleuchtet wird – wobei man<br />

auch die anderen Serienhelden einbauen kann.<br />

TIPPS & TRICKS<br />

63


TIPPS & TRICKS<br />

64<br />

Dabei ist zu berücksichtigen, dass der Flashback<br />

keinen Einfluss auf die laufende Episode<br />

nehmen darf, sondern nur als<br />

Unterhaltungselement oder zur Erweiterung<br />

seiner Story (Seite 15) dient. Die Spieler oder<br />

der Spielleiter können jederzeit und so oft sie<br />

wollen ein Flashback ausrufen. Der Spielleiter<br />

sollte aber darauf achten, dass es nicht Überhand<br />

nimmt und den Spielfluss stört. Deswegen kann<br />

er sich entscheiden Flashbacks zu unterbinden,<br />

wenn sie denn wirklich störend werden.<br />

Es spricht auch nichts dagegen, wenn die<br />

Gruppe sich vor dem Spiel auf eine Anzahl an<br />

Flashbacks einigt, die jeder Spieler ausrufen darf.<br />

Flashbacks können übrigens auch Spielszenen<br />

aus alten Folgen zeigen – fiktiv oder real.<br />

Beispiel: Ein Hotel in San Francisco. Die<br />

Serienhelden – Tom-Tom, ein Kraftprotz und<br />

Randy, ein nerdiges Hirn – flüchten auf das<br />

Dach, um einem Trupp Mafiosis zu entkommen.<br />

Gerade als sie oben angekommen sind dreht sich<br />

Tom-Tom um und sagt: „Lauf Randy, sie müssen<br />

erst mal an mir vorbei!“. Der Spielleiter ruft einen<br />

Flashback aus und erzählt: „Eine Wüste irgendwo<br />

in Mexiko. Man sieht Tom-Tom von hinten. Dann<br />

laufen Randy und die anderen des Teams an ihm<br />

vorbei. Ein Blick über Tom-Toms Schulter und<br />

man sieht eine Sandwolke auf ihn zukommen, die<br />

sich dann als eine Horde wilder Stiere entpuppt.<br />

Tom-Tom stemmt die Hände in die Hüften<br />

und sagt: „Sie müssen erst mal an mir vorbei!“<br />

Story-Flashbacks<br />

Im Gegensatz zum normalen Flashback kann<br />

ein Story-Flashback direkten Einfluss auf das<br />

Geschehen einer Episode nehmen. Sie können<br />

allerdings keine Werte ändern oder den<br />

Charakter neue Fertigkeiten lernen lassen. Der<br />

Einsatz eines Story-Flashbacks ist aber nicht<br />

umsonst, denn die Spieler müssen Funkys<br />

opfern, um solch ein Flashback ausrufen<br />

zu können. Hierbei hat der Spielleiter das<br />

letzte Wort, was die Kosten des Flashbacks<br />

angeht (zwischen 1-3) und er kann auch den<br />

Flashback ganz ignorieren, auch wenn er diese<br />

Möglichkeit nur in Extremfällen nutzen sollte<br />

– wenn beispielsweise ein Charakter in einem<br />

Flashback erzählt, wie er dem Oberbösewicht<br />

im Schlaf eine Bombe in den rechten Oberarm<br />

einoperiert hat. Da es von Szene zu Szene<br />

unterschiedlich ist, wie viel Einfluss ein Story<br />

-Flashback haben kann, ist es schwierig eine<br />

genaue Kostenauflistung zu machen, daher hier<br />

einige Beispiele samt Kosten als Anhaltspunkt:<br />

Beispiele: Ein Spieler ruft ein Story-<br />

Flashback aus, in dem er beschreibt, wie er<br />

sein Auto in der Nähe geparkt hat, um damit<br />

eine Verfolgungsjagd aufzunehmen. 1 Punkt<br />

Ein Spieler ruft ein Story-Flashback aus, in dem<br />

er beschreibt, wie er ein Päckchen mit einem<br />

kompromittierenden Film auf VHS-Kassette in<br />

einem Bahnhofsschließfach hinterlegt. 2 Punkte<br />

Ein Spieler ruft ein Story-Flashback<br />

aus, in dem er beschreibt, wie er ein<br />

angsteinflößendes Waffenarsenal samt<br />

Raketenwerfer und Bodenminen in einem<br />

Seefrachtcontainer versteckt hat. 3 Punkte<br />

Kameraführung<br />

Ein Trick, der das Seriengefühl von Funky Colts<br />

noch steigert, ist eine fiktive Kameraführung<br />

als Erzählmittel zu benutzen. Ob der Spielleiter<br />

dabei bewusst das Wort Kamera bei seinen<br />

Beschreibungen benutzt oder lieber durch die<br />

Augen eines neutralen Beobachters beschreibt<br />

bleibt ihm überlassen. Diese fiktive Kamera<br />

sollte auch nur in gewissen Sequenzen benutzt<br />

werden, um eine bestimmte Situation besser<br />

in Szene zu setzen. Situationen, in denen die<br />

Spielwelt durch die Augen der Charaktere<br />

gesehen wird, sollten weiterhin im klassischen<br />

„Ihr seht ...“ Erzählstil vorgebracht werden.<br />

Spielleiter sollten sich als Vorbereitung auf das<br />

Leiten von Funky Colts einige der 70er/80er<br />

Serien ansehen und dabei verstärkt auf die<br />

Kameraführung und die Einstellungen achten.<br />

Split Screens<br />

In den 70ern/80ern wurde häufig in Serien und<br />

Filmen der so genannte Split-Screen benutzt, bei<br />

dem der Bildschirm geteilt (zweifach oder auch<br />

öfter) wird, um mehrere, sich an verschiedenen<br />

Orten befindliche, Protagonisten gleichzeitig<br />

zu zeigen. Eingesetzt wurde dieses Stilmittel<br />

oft in Szenen, in denen einer der Darsteller<br />

telefoniert, um damit beide Gesprächspartner<br />

gleichzeitig im Bild haben zu können.<br />

Da sich dieses Stillmittel leicht beschreiben<br />

lässt („Das Bild teilt sich und man sieht<br />

...“), kann man es auch ohne Probleme<br />

für seine Funky Colts Episoden nutzen.


Montagen<br />

Immer wenn in einer Serie oder in einem Film<br />

ein längerer Zeitrahmen überbrückt werden<br />

muss, in dem allerdings etwas Wichtiges für<br />

die Geschichte passiert (ein Sportler trainiert<br />

für den großen Wettbewerb, ein Team Söldner<br />

bastelt aus einem Traktor einen Panzer, ein<br />

Liebespaar verbringt einen romantischen Tag<br />

zusammen ...), werden Montagen eingesetzt.<br />

Bei Montagen werden kurze Sequenzen, meist<br />

in schnellen Schnitten, aneinandergereiht,<br />

in denen die Geschehnisse zusammengefasst<br />

werden, ganz ohne Dialoge, nur mit der<br />

passenden Musik unterlegt. In Funky Colts kann<br />

der Spielleiter dieses Stilmittel immer dann<br />

einsetzen, wenn Szenen zwar wichtig sind, aber<br />

nicht ausgespielt werden müssen (Vorbereitung<br />

auf ein großes Ereignis, Bastelsequenzen usw.<br />

...). Natürlich kann man dem Spielleiter die<br />

Beschreibung dieser Szenen überlassen, viel<br />

mehr Spaß macht es allerdings, wenn alle<br />

involvierten Spieler nach und nach eine oder zwei<br />

Szenen ihrer Serienhelden selbst beschreiben.<br />

Szenensprung<br />

Bei Funky Colts muss man nicht jede Szene<br />

ausspielen. So wie man in Fernsehserien die<br />

Darsteller so gut wie nie auf Toilette gehen<br />

sieht oder man nie mitbekommt, wie sie ihre<br />

Lebensmittel einkaufen, brauchen bei Funky<br />

Colts gewisse Szenen nicht gespielt zu werden.<br />

Wenn beispielsweise ein Söldner-Team für<br />

den Umbau eines Traktors in einen Panzer,<br />

Werkzeuge und Material benötigen, braucht<br />

man nicht ausspielen, wie sie im nächsten<br />

Baumarkt shoppen gehen. Hier muss der<br />

Spielleiter ein wenig Fingerspitzengefühl<br />

beweisen, wenn es darum geht zu<br />

entscheiden, welche Szene gespielt werden<br />

sollte, weil sie entweder die Geschichte<br />

vorantreibt oder vielleicht auch nur,<br />

weil sie ein großes Spaßpotenzial hat.<br />

Cliffhanger<br />

Der Cliffhanger bezeichnet das offene<br />

Ende einer Geschichte, das zumeist von<br />

einem Knalleffekt begleitet wird, wie eine<br />

unerwartete Wendung. Für Funky Colts ist<br />

diese Technik eigentlich nur bei Doppelfolgen<br />

interessant (wenn ein Abenteuer zum Beispiel<br />

über zwei oder mehrere Abende geht) oder<br />

auch wenn der Spielleiter einem dringenden<br />

Bedürfniss nachgehen muss. Gut eingesetzt,<br />

kann ein Cliffhanger erst für lange Gesichter<br />

bei den Spielern sorgen, dann dafür, dass<br />

sie vor lauter Erwartung auf das nächste<br />

Abenteuer wahnsinnig werden.<br />

Abspann & Outtakes<br />

Früher einmal, als das Fernsehen noch nicht<br />

so werbeverseucht war wie heute, hatten<br />

sogar Fernsehserien noch einen Abspann.<br />

TIPPS & TRICKS<br />

65


TIPPS & TRICKS<br />

66<br />

Funky Colts Spielgruppen, die auch dieses<br />

Element in ihre Runde einbringen möchten,<br />

können einfach während der letzten Szene des<br />

Spielabends den Titelsong der Serie einlegen.<br />

Wer mag, kann auch einen separaten Abspann<br />

einführen, in dem der Spielleiter (oder die<br />

Spieler) noch einmal die besten Szenen der<br />

Folge in Kurzform Revue passieren lassen.<br />

BILDER BEWEGEN<br />

Das Beschreiben der Spielwelt ist sicherlich eine<br />

der schwierigsten Aufgaben des Spielleiters.<br />

Um Missverständnissen aus dem Weg zu gehen,<br />

ist es schon wichtig, genau zu beschreiben, und<br />

um der Atmosphäre Willen ist es nicht verkehrt,<br />

wenn es gelingt diese Darstellungen auch noch<br />

auf ansprechende Weise zu vermitteln. Doch die<br />

Kunst sowohl präzise als auch atmosphärisch zu<br />

beschreiben, ist nicht jedem in die Wiege gelegt<br />

worden, und so muss man auch an seinem<br />

Erzählstil arbeiten, um ihn zu verbessern.<br />

Anders als bei vielen anderen Rollenspielen<br />

steht bei Funky Colts keine besondere<br />

Atmosphäre im Vordergrund, sondern Action,<br />

Style und coole Dialoge, deswegen lässt sich<br />

der Erzählstil bei Funky Colts auch durch<br />

einige Tipps und Tricks schnell verbessern.<br />

Sprechen Sie alle Sinne an<br />

Menschen nehmen nun mal ihre Umwelt<br />

mit allen Sinnen wahr und so sollten es<br />

auch Funky Colts Charaktere tun. Neben<br />

dem, was diese sehen, sollten Sie ruhig auch<br />

die Geräuschkulisse erwähnen, die in einer<br />

bestimmten Szene vorkommt oder die<br />

Gerüche, die der Charakter wahrnimmt. Ein<br />

Charakter, der am Hafen von San Francisco<br />

steht und heimlich die Entladung eines<br />

Frachtschiffes beobachtet, nimmt – obwohl er<br />

die Verladung fixiert – gleichzeitig eine ganze<br />

Palette an anderen Sinneseindrücken wahr:<br />

Er hört das Kreischen der Möwen, während<br />

der Gestank von Fisch sich in seine Nase frisst<br />

und er den typisch salzigen Geschmack des<br />

Meeres auf der Zunge schmeckt. Natürlich<br />

muss der Spielleiter nicht in jeder Szene<br />

die komplette Palette an Sinneseindrücken<br />

auspacken, das würde das Spiel nur unnötig<br />

in die Länge ziehen, doch gelegentlich sollten<br />

die Spieler daran erinnert werden, dass ihre<br />

Charaktere mehr Sinne besitzen, als die Sicht.<br />

Lassen Sie Bilder entstehen<br />

Nicht jeder Spielleiter ist gleich ein Erzählgenie,<br />

der durch seine Beschreibungen seine ganze<br />

Gruppe in Verzückung geraten lässt. Wer<br />

Probleme dabei hat bildhaft zu beschreiben,<br />

sollte nicht davor zurückschrecken Vergleiche<br />

zu ziehen. Früher einmal – als es noch kein<br />

Fernsehen gab und Fotos noch etwas seltsames,<br />

fast magisches waren – war es wichtig, dass<br />

Autoren und Geschichtenerzähler besonders<br />

anschaulich erzählten, damit die Leser oder<br />

Zuhörer sich das Beschriebene vorstellen<br />

können. Heutzutage besitzt aber fast jeder<br />

Mensch einen Fernseher und hat beispielsweise<br />

schon die Häuserschluchten von Manhattan<br />

oder die Wüste gesehen, obwohl er selbst nie<br />

dort war. Die modernen Menschen haben<br />

durch die Möglichkeiten der Medien einen<br />

immensen Schatz an Wissen und vor allem an<br />

Bildern im Kopf, auf die man als Spielleiter<br />

zurückgreifen kann. Wenn Sie also eine Szene<br />

beschreiben wollen, ziehen Sie ruhig Vergleiche<br />

aus Serien und Filmen heran, das gilt natürlich<br />

auch für die Nebenrollen. Sie haben in Ihrer<br />

Folge eine Angst einflößende Frau slawischen<br />

Typs: „Die Frau sieht aus, wie eine Mischung<br />

aus Brigitte Nielsen und einem Silberrücken“.<br />

Vergleiche sind schnell, nützlich und relativ<br />

einfach einzubauen, aber auch hier gilt die<br />

Empfehlung es nicht zu übertreiben, denn eine


Szenenbeschreibung, die nur aus Vergleichen<br />

besteht, vermittelt zwar einzelne Bilder, aber<br />

der Zusammenhang kann dabei verloren gehen.<br />

Klischees sind Ihre Freunde<br />

Haben Sie keine Angst vor Klischees und<br />

Stereotypen. Immerhin spielen Sie hier Funky<br />

Colts, das die Actionserien der 70er/80er Jahre<br />

nachahmt und nicht etwa sozialkritisches,<br />

französisches Kunstkino. Kraftprotze sind<br />

alle dumm, genau wie die meisten scharfen<br />

Bräute, während Bösewichte den Hang<br />

haben, jedem ihre Weltherrschaftspläne<br />

mitzuteilen, wenn sie gerade die Oberhand<br />

haben. Spielen Sie ruhig mit den Klischees,<br />

aber durchbrechen Sie diese auch mal ab und<br />

zu. Dann ist es auch besonders überraschend,<br />

wenn sich der Muskelmann aus dem Bulldogs-<br />

Gym plötzlich als gewitzter Gegner bei<br />

einem verbalen Schlagabtausch entpuppt.<br />

Seien Sie laut<br />

Nichts ist beim Rollenspiel langweiliger, als<br />

ein Spielleiter, der seine Abenteuer stets in<br />

der gleichen monotonen Stimmlage vorträgt,<br />

egal ob er gerade eine spannende Schießerei<br />

beschreibt oder in die Rolle einer scharfen<br />

Braut geschlüpft ist. Das macht dann in etwa<br />

so viel Spaß, wie ein Vortrag über partielle<br />

Differentialgleichungen; deswegen sollten Sie als<br />

Funky-Colts-Spielleiter versuchen, aus sich raus<br />

zu gehen. Verstellen Sie die Stimme, wenn Sie<br />

eine Nebenrolle darstellen. Lassen Sie die Hand<br />

auf den Tisch knallen, wenn gerade unerwartet<br />

jemand den Wagen der Helden rammt. Schreien<br />

Sie, wenn jemand in Ihrem Abenteuer schreit.<br />

Machen Sie Geräusche nach, bewegen Sie sich,<br />

bringen Sie Leben in Ihre Funky-Colts-Folge.<br />

Machen Sie Action<br />

Wie der Name schon vermuten lässt, ist Action<br />

ein wichtiger Bestandteil von Actionserien,<br />

somit auch von Funky Colts. Immer wenn es zu<br />

einer Szene kommt, in der der Adrenalinspiegel<br />

der Protagonisten in die Höhe schießen soll, ist<br />

es die Aufgabe des Spielleiters, dieses Gefühl<br />

auch ein wenig den Spielern zu vermitteln.<br />

Wenn es zu einer Verfolgungsjagd, einer<br />

Schießerei oder einer anderen Actionszene<br />

kommt, ist es wichtig, dass Sie das Tempo<br />

des Spiels anziehen, die Spieler nicht zu<br />

Atem kommen lassen, sie einspannen und<br />

immer auf Trab halten. Wenn Sie sich<br />

unsicher sind, wie eine Regel funktioniert<br />

oder was für ein Modifikator ein besonderer<br />

Umstand verleiht, schauen Sie nicht in die<br />

Regeln, improvisieren Sie erst einmal und<br />

schauen in einer ruhigen Minute nach.<br />

Vermeiden Sie alles, was das Spiel verlangsamt,<br />

was den Schwung aus der Szene nimmt.<br />

Die Geschichte ist wichtig, die<br />

Spieler sind wichtiger<br />

Denken Sie daran, dass Ihr oberstes Ziel als<br />

Spielleiter das Spielvergnügen der Gruppe ist.<br />

Ihr Spielvergnügen und das der Spieler. Es<br />

gibt nichts, das diesem Spielspaß abträglicher<br />

ist, als die Tatsache, dass Spieler merken,<br />

dass sie keinen Einfluss auf die Geschehnisse<br />

nehmen können und ganz der Geschichte, die<br />

der Spielleiter erzählen möchte, ausgeliefert<br />

sind. Der Spielleiter sollte stets vor Augen<br />

haben, dass er kein Märchenonkel ist, sondern<br />

ein Regisseur, der es mit improvisierenden<br />

Schauspielern zu tun hat, auf deren Taten er<br />

reagieren muss. Lassen Sie den Spielern ihre<br />

Freiheit, drängen Sie Ihre Gruppe nicht in eine<br />

Richtung, in die sie nicht will aber wenn Sie<br />

das tun, agieren Sie dabei so diskret wie möglich.<br />

Manchmal hilft ein Wink mit dem Zaunpfahl<br />

mehr, als eine verschlossene Tür, die sich nicht<br />

öffnen lässt, egal was die Spieler auch versuchen.<br />

Keep it simple<br />

Wer schon mal die eine oder andere Actionserie<br />

aus den 70ern/80ern gesehen hat, weiß wie<br />

simpel die Plots dieser Serien gestrickt sind<br />

und genau dieses Prinzip gilt auch für Funky<br />

Colts. Gestalten Sie Ihre Episoden einfach und<br />

nachvollziehbar, und versuchen Sie nicht, sie<br />

mit unnötigen Intrigen zu würzen oder mehrere<br />

Nebenstränge einzubauen, immerhin haben Sie<br />

es bei Funky Colts nur sehr selten mit Vampirklans<br />

zu tun, sondern eher mit Nebenrollen, deren<br />

Lebenserwartungen drastisch sinken, sobald<br />

sie zu einer Sprechrolle geworden sind.<br />

Natürlich können Sie Ihre Episoden auch<br />

durch Intrigen, Verrat und überraschende<br />

Wendungen würzen, aber tun sie das in Maßen.<br />

TIPPS & TRICKS<br />

67


GEGNER<br />

68<br />

SCHERGEN, SCHURKEN<br />

UND GANOVEN<br />

Serienhelden brauchen würdige Gegner, denn<br />

nur wenn das zutrifft sind auch die Zuschauer<br />

auf der Seite der Helden. In den folgenden<br />

Abschnitten finden Sie eine ganze Schar von<br />

Fieslingen, die Sie Ihrer Funky Colts Runde<br />

in den Weg stellen können. Wie liefern Ihnen<br />

allerdings nur Werte, also die leblosen Körper<br />

Ihrer Schurken, es ist an dem Spielleiter diese<br />

so zum Leben zu erwecken, dass sie dem<br />

Spieler auf erinnerungswürdige Weise Paroli<br />

bieten. Doch nicht nur Gegner finden Sie in<br />

den folgenden Abschnitten, sondern auch eine<br />

Auswahl an verschiedenen Beispielcharakteren,<br />

die der Spielleiter nach seinem Geschmack<br />

verändern kann, damit sie in seine Funky Colts<br />

Serie passen.<br />

Die Schergen<br />

Nicht alle Gegner, mit denen es die Charaktere<br />

zu tun haben, werden die Bosse und dicken<br />

Jungs sein, ganz im Gegenteil. Häufig sind<br />

es vielmehr die Lakaien der Bösen, die zwar<br />

alleine keine wirkliche Bedrohung darstellen,<br />

dafür aber in Massen ankommen.<br />

Schergen sind normalerweise alle Gegner,<br />

die keinen Namen und keine Bedeutung für<br />

den Plot haben. Sie sind den Charakteren<br />

deutlich unterlegen, und dienen meist nur als<br />

Ablenkung oder Auflockerung – natürlich sind<br />

die richtigen Antagonisten Ihrer Kampagne<br />

niemals Schergen! Wenn Sie sich dazu<br />

entscheiden, die Schergenregel zu verwenden,<br />

dann macht dies Ihren Spielstil sehr<br />

cinematisch – die Spielercharaktere erscheinen<br />

als strahlende Helden, die die bösen Jungs in<br />

Horden verkloppen. Genau wie in den Serien.<br />

Die Schergenregeln<br />

Schergen zeichnen sich durch einige<br />

Unterschiede zu „richtigen“ Charakteren aus:<br />

1. Schergen sind irgendwie<br />

unwichtig<br />

Schergen haben keine Bedeutung für das<br />

Voranschreiten der Handlung – sie tauchen<br />

kurz auf, lassen sich verprügeln und sind<br />

wieder weg. Deswegen haben Schergen niemals<br />

Funkys.<br />

2. Schergen sind zerbrechlich<br />

Schergen gehen leicht kaputt. Sobald sie<br />

eine vorgegebene Anzahl an Treffern erhalten<br />

haben, sind sie sofort außer Gefecht.<br />

3. Schergen sind langsam<br />

Schergen, die zur selben Gruppe gehören,<br />

verwenden immer einen gemeinsamen<br />

Initiativewert. Sie können niemals ihre<br />

Aktionen verzögern. Und sollte ein Charakter<br />

denselben Initiativewert wie ein Scherge haben,<br />

dann handelt der Charakter immer zuerst.<br />

4. Schergen sind leicht zu<br />

beeindrucken<br />

Wenn ein Charakter ein Willensduell<br />

benutzt, um Schergen zu beeinflussen oder<br />

einzuschüchtern, dann beeinflusst er nicht nur<br />

einen von ihnen, sondern so viele, wie sein<br />

Egowert beträgt.<br />

5. Schergen sind leicht zu treffen<br />

Schergen können in einem Kampf niemals<br />

ausweichen. Sie besitzen einen festen Wert, den<br />

ein Charakter einfach treffen oder überwürfeln<br />

muss, um ihn zu treffen.


Der Aufbau von<br />

Schergen<br />

Anders als die anderen Charaktere bei Funky<br />

Colts haben Schergen nur vereinfachte Werte,<br />

damit man sie schnell und ohne großen<br />

Aufwand auch in großer Menge verwalten<br />

kann. Schergen sind wie folgt aufgebaut:<br />

Beispielscherge<br />

Gefahrenstufe 1<br />

Körper 12/4 (Nahkampf 1)<br />

Geist 9/3 (Wahrnehmung 1)<br />

Initiative 7 Treffer: 1<br />

Gefahrenstufe: Nicht alle Schergen<br />

sind gleich, denn einige können für<br />

die Serienhelden gefährlicher werden<br />

als andere. Die Gefahrenstufe gibt an,<br />

wie gefährlich diese Schergen sind.<br />

Körper: Der Körper steht für die physischen<br />

Eigenschaften (Fitness und Geschick) eines<br />

Schergen. Wie gut er in Form ist und wie<br />

gut er kämpfen kann. Der erste Wert ist ein<br />

reaktiver Wert, der immer dann benutzt<br />

wird, wenn es zu einer vergleichenden Probe<br />

zwischen Charakter und Scherge kommt, die<br />

seitens des Charakters ihren Ursprung hat. Er<br />

gibt beispielsweise an, welches Ergebnis ein<br />

Serienheld erreichen muss, um den Schergen<br />

im Kampf zu treffen. Der zweite Wert steht<br />

für das aktive Können des Schergen. Immer<br />

wenn er eine körperliche Probe ablegen muss,<br />

wird dieser Wert zu seinen Würfeln addiert.<br />

Geist: Der Geist steht sowohl für die geistigen<br />

(Verstand und Sinne) als auch für die<br />

seelischen (Ego und Wille) Eigenschaften eines<br />

Charakters. Der erste Wert ist ein reaktiver<br />

Wert, der immer dann benutzt wird, wenn<br />

es zu einer vergleichenden Probe zwischen<br />

Charakter und Scherge kommt, die seitens<br />

des Charakters ihren Ursprung hat, wie zum<br />

Beispiel bei Willensduellen. Der zweite Wert<br />

steht für das aktive Können des Schergen. Immer<br />

wenn er eine körperliche Probe ablegen muss,<br />

wird dieser Wert zu seinen Würfeln addiert.<br />

Initiative: Die Initiative gibt an, wann der<br />

Scherge im Kampf an der Reihe ist. Dieser setzt<br />

sich aus den aktiven Körper-und Geist Werten<br />

zusammen.<br />

Treffer: Dieser Wert gibt an, nach wie vielen<br />

Treffern der Scherge außer Gefecht ist. Er<br />

entspricht der Gefahrenstufe.<br />

Fertigkeiten: Auch Schergen sind manchmal<br />

Spezialisten. In den Fertigkeiten, in denen sie<br />

besonders gut sind, erhalten sie einen Bonus<br />

(von 1 bis 3), der allerdings nur für aktive<br />

Fertigkeitswürfe (also die mit dem zweiten Wert)<br />

gilt. Das bedeutet, dass der Beispielscherge,<br />

wenn er auf einen Helden schießt, 2W6 + 5<br />

(zweiter Körperwert + Fertigkeit) würfelt.<br />

Schergen EN MASSE<br />

Hier finden Sie einige Schergen, die Sie für<br />

Ihre Funky Colts Episode nutzen können.<br />

Handlanger<br />

Gefahrenstufe 1<br />

Handlanger gehören zu der untersten Stufe<br />

der Schergen. Sie sind das Fußvolk des Bösen,<br />

meistens schlecht ausgebildet, aber durch ihre<br />

schiere Überzahl durchaus gefährlich.<br />

Körper 12/4 (Nahkampf 1)<br />

Geist 9/3 (Wahrnehmung 1)<br />

Initiative 7 Treffer: 1<br />

Schläger<br />

Gefahrenstufe 2<br />

Schlägertrupps gibt es in vielen verschiedenen<br />

Varianten, von einer Gruppe Hafenarbeiter,<br />

über eine Gang, bis hin zu einer Bande<br />

Karatekämpfer der Yakuza. Sie sind zwar nur<br />

mäßig ausgebildet, doch im Kampf können<br />

sie für die Charaktere sehr wohl eine Gefahr<br />

darstellen.<br />

Körper 15/5 (Athletik 1, Fahren 1,<br />

Fernkampf 1, Nahkampf 2)<br />

Geist 12/4 (Einschüchtern 1)<br />

Initiative 9 Treffer: 2<br />

Soldaten<br />

Gefahrenstufe 3<br />

Soldaten sind die besten unter den Schergen.<br />

Sie sind Ninjas, die Elitetruppe des Dons oder<br />

eine Söldnergruppe, zum Kämpfen ausgebildet<br />

und schon in einer kleinen Gruppe können sie<br />

den Serienhelden Schwierigkeiten bereiten.<br />

Körper 18/6 (Athletik 1, Fahren 1,<br />

Fernkampf 3, Nahkampf 3)<br />

Geist 15/5 (Coolness 2, Wahrnehmung 2)<br />

Initiative 11 Treffer: 3<br />

GEGNER<br />

69


GEGNER<br />

70<br />

Bösewichte<br />

Hier sind einige generische Nebenrollen<br />

aufgelistet. Einige von ihnen wurden durch<br />

Schergenwerte ergänzt.<br />

Taschendieb<br />

Fitness 2 Geschick 4<br />

Verstand 3 Sinne 3<br />

Wille 2 Ego 2<br />

Initiative 7<br />

Funkys 2<br />

Fertigkeiten: Athletik 1, Ausweichen<br />

3, Fingerfertigkeit 4, Heimlichkeit 3,<br />

Straßenwissen 2<br />

Stunts: Keine<br />

Straßenschläger<br />

Fitness 4 Geschick 2<br />

Verstand 1 Sinne 2<br />

Wille 3 Ego 2<br />

Initiative 4<br />

Funkys 1<br />

Fertigkeiten: Athletik 2, Ausweichen<br />

2, Coolness 1, Nahkampf 3, Fahren 2,<br />

Straßenwissen 2<br />

Stunts: Keine<br />

Motorrad-Gang-Mitglied<br />

Fitness 4 Geschick 2<br />

Verstand 2 Sinne 2<br />

Wille 2 Ego 2<br />

Initiative 4<br />

Funkys 1<br />

Fertigkeiten: Coolness 1, Nahkampf 3,<br />

Einschüchtern 3, Fahren 4, Fernkampf 3,<br />

Straßenwissen 2, Technik 2<br />

Stunts: Harter Hund oder Indianer kennen<br />

keinen Schmerz<br />

Ninja<br />

Fitness 2 Geschick 5<br />

Verstand 2 Sinne 4<br />

Wille 2 Ego 2<br />

Initiative 9<br />

Funkys 2<br />

Fertigkeiten: Athletik 4, Ausweichen 3,<br />

Coolness 1, Heimlichkeit 3, Nahkampf 3,<br />

Fernkampf 2, Wahrnehmung 3<br />

Stunts: Der Meister vom Berg<br />

Schergenwerte:<br />

Gefahrenstufe 3<br />

Körper 18/6 (Athletik 4, Fernkampf 2,<br />

Heimlichkeit 3, Nahkampf 4)<br />

Geist 9/3 (Coolness 1, Wahrnehmung 2)<br />

Initiative 11 Treffer: 3<br />

Unterweltboss<br />

Fitness 2 Geschick 2<br />

Verstand 5 Sinne 4<br />

Wille 4 Ego 5<br />

Initiative 6<br />

Funkys 4<br />

Fertigkeiten: Allgemeinwissen 3, Ausweichen<br />

2, Coolness 5, Nahkampf 3, Einschüchtern 4,<br />

Fernkampf 3, Straßenwissen 2,<br />

Überzeugen 3<br />

Stunts: Dickes Fell und Sie tun jetzt was ich<br />

sage!<br />

Streifenpolizist<br />

Fitness 2 Geschick 3<br />

Verstand 2 Sinne 3<br />

Wille 3 Ego 4<br />

Initiative 6<br />

Funkys 1<br />

Fertigkeiten: Athletik 2, Ausweichen 2,<br />

Fahren 2, Fernkampf 3, Nahkampf 2,<br />

Überzeugen 3, Wahrnehmung 3<br />

Stunts: Sie tun jetzt was ich sage!<br />

Schergenwerte:<br />

Gefahrenstufe 1<br />

Körper 12/4 (Athletik 2, Fahren 2,<br />

Fernkampf 3, Nahkampf 2)<br />

Geist 9/3 (Überzeugen 2, Wahrnehmung 3)<br />

Initiative 7 Treffer: 1<br />

Mitglied einer Spezialeinheit<br />

Fitness 4 Geschick 5<br />

Verstand 2 Sinne 3<br />

Wille 4 Ego 2<br />

Initiative 8<br />

Funkys 3<br />

Fertigkeiten: Athletik 3, Ausweichen 3,<br />

Coolness 3, Fernkampf 4, Heimlichkeit 4,<br />

Nahkampf 3, Wahrnehmung 3<br />

Stunts: Fit wie ein Turnschuh.


Schergenwerte:<br />

Gefahrenstufe 3<br />

Körper 18/6 (Athletik 3, Fernkampf 4,<br />

Heimlichkeit 4, Nahkampf 3, Wahrnehmung<br />

3)<br />

Geist 9/3 (Coolness 3, Wahrnehmung 3)<br />

Initiative 9 Treffer: 3<br />

Hund<br />

Fitness 5 Geschick 4<br />

Verstand 0 Sinne 5<br />

Wille 2 Ego 0<br />

Initiative 9<br />

Funkys 1<br />

Fertigkeiten: Athletik 3, Einschüchtern 1,<br />

Nahkampf 3, Wahrnehmung 5<br />

Schaden: 2W6<br />

Schergenwerte:<br />

Gefahrenstufe 2<br />

Körper 15/5 (Athletik 3, Nahkampf 3)<br />

Geist 9/3 (Einschüchtern 2,<br />

Wahrnehmung 5)<br />

Initiative 8<br />

Treffer: 2<br />

Schaden: 2W6<br />

Schergenfahrzeuge<br />

Bei einer Verfolgungsjagd mit vielen Fahrzeugen<br />

macht es Sinn Schergenfahrzeuge einzusetzen,<br />

die so wie die Fußschergen wesentlich anfälliger<br />

sind.<br />

Anders als bei normalen Schergen, haben<br />

Schergenfahrzeuge nur einen Wert: Fahrzeug.<br />

Die erste Zahl steht für den Wert, den die<br />

Helden erreichen müssen, um das Fahrzeug zu<br />

treffen, und wird bei vergleichenden Proben<br />

herangezogen. Der zweite Wert wird dann<br />

herangezogen, wenn das Fahrzeug bzw. der<br />

Fahrer eine aktive Handlung durchführt.<br />

Hier einige Schergenfahrzeuge:<br />

Motorradfahrer<br />

Gefahrenstufe 1<br />

Fahrzeug 15/5<br />

Initiative 7 Treffer: 1<br />

Fertigkeiten: Fahren 2, Schießen 1<br />

Jeep-Gang<br />

Gefahrenstufe 2<br />

Fahrzeug 15/5<br />

Initiative 5 Treffer: 2<br />

Fertigkeiten: Fahren 3, Schießen 2<br />

Militärkarren<br />

Gefahrenstufe 3<br />

Fahrzeug 18/6<br />

Initiative 6 Treffer: 3<br />

Fertigkeiten: Fahren 3, Schießen 3 GEGNER<br />

71


72<br />

NAME: ROLLE:<br />

FITNESS<br />

VERSTAND<br />

GESCHICK SINNE<br />

FERTIGKEITEN<br />

Allgemeinwissen (V)<br />

Athletik (F)<br />

Ausweichen (G)<br />

Bluffen (E)<br />

Coolness (W)<br />

Einschüchtern (E)<br />

Erste Hilfe (V)<br />

Fälschen (V)<br />

Fahren (G)<br />

Fernkampf (G)<br />

Fingerfertigkeit (G)<br />

Heimlichkeit (G)<br />

INITIATIVE<br />

FUNKYS<br />

Nahkampf (F/G)<br />

Performance* (E)<br />

Pilot (G)<br />

Recherche (S)<br />

Sechster Sinn (S)<br />

Straßenwissen (S)<br />

Technik (V)<br />

Überzeugen (E)<br />

Verführen (E)<br />

Verkleiden (E)<br />

Wahrnehmung (S)<br />

Wissensbereich* (V)<br />

-1 -1 -1<br />

-2 -2<br />

WILLE<br />

EGO<br />

KRATZER<br />

FLEISCHWUNDE<br />

TIEFE WUNDE<br />

AUßER GEFECHT


Stunts<br />

StORY<br />

AUSRÜSTUNG<br />

FAHRZEUG<br />

TyP<br />

Handling<br />

Speed<br />

RUMPF<br />

SPECIAL<br />

MOJOS<br />

-1 -1 -1<br />

-2 -2<br />

FREMDSPRACHEN<br />

LEBENSSTIL<br />

WAFFE SCHAden WAFFE SCHAden<br />

KRATZER<br />

BLECHSCHADEN<br />

STRUKTURSCHADEN<br />

TOTALSCHADEN<br />

73


74<br />

NAME<br />

SERIENBOGEN<br />

ORT ZEIT<br />

TEASER<br />

SERIENHELDEN Rolle<br />

NEBENROLLEN Rolle<br />

BÖSEWICHTE Rolle<br />

REGELSCHALTER<br />

AN / AUS<br />

SCHERGENREGEL<br />

Das tut weh!<br />

DAS MACHT MIR GAR NICHTS!<br />

AN / AUS<br />

Schießt da jemand?<br />

FUNKY STUFF


EPISODENLISTE<br />

FOLGE ZUSAMMENFASSUNG<br />

NOTIZEN<br />

75


AUF EINEN BLICK<br />

76<br />

HELDENERSCHAFFUNG<br />

AUF EINEN BLICK<br />

Attribute 20 Punkte verteilen<br />

Fertigkeiten 40 Punkte Verteilen<br />

Initiative Geschick + Sinne addieren<br />

Funkys 5 bei Erschaffung<br />

Sprachen Verstand/2 Fremdsprachen<br />

Lebensstil Wählen zwischen Armer Schlucker, Mittelschicht, Wohlhabend, Stinkreich<br />

Stunts 3 Stunts bei Erschaffung<br />

Liste der Stunts<br />

Absoluter Durchschnittstyp - Du fällst nicht auf, es ist schwer sich an dich zu erinnern.<br />

Agent Provokateur – Du provozierst besonders gekonnt. +3 beim Provozieren.<br />

Alles ist eine Waffe – Du kannst beinahe alles als Waffe benutzen. Mali für improvisierte Waffe entfällt.<br />

Benzin im Blut – Du bist ein Teufelsfahrer. +3 Fahrenproben, +1 Funky bei gewagten Fahrzeugaktionen.<br />

Brillenträger schlägt man nicht – Du wirst immer erst zuletzt angegriffen. +3 beim Hinhalten.<br />

Das rechte Ding, zur rechten Zeit – Du hast immer das richtige Ding zur Hand, wenn du es brauchst.<br />

Der Meister vom Berg – Du beherrscht ungewöhnliche Kampfsporttechniken.<br />

Dickes Fell – Du bist nicht leicht zu beeinflussen. +3 auf Coolness.<br />

Die lieben Viecher – Tiere mögen dich. +6 beim Umgang mit Tieren.<br />

Dirty Tricks – Du bist ein Meister der fiesen Tricks. +3 bei Tricks im Kampf.<br />

Eine Hand auf dem Lenkrad – Du kannst fahren und gleichzeitig schießen.<br />

Malus für zusätzliche Aktion entfällt.<br />

Eisenfaust – Du schlägst hart zu. +3 Schaden.<br />

Fit wie ein Turnschuh – Du bist sportlich. Bei sportlichen Aktionen geben Pasche zusätzliche Würfel.<br />

Fotografisches Gedächtnis – +3 bei Wissensfertigkeiten.<br />

Funky Guy - +1 Funky bei Charaktererschaffung.<br />

Glück der Dummen – Du hast immer Glück. Pasche geben zusätzlichen Würfel.<br />

Größtenteils harmlos – Du erkennst die Schwachpunkte deiner Gegner.<br />

Große Klappe - +3 bei Bluffen und Überzeugen.<br />

Guter Bulle, böser Bulle - +3 bei Verhören.<br />

Hansdampf in allen Gassen – Du bist ein echtes Multitalent.<br />

Fertigkeitsproben ohne Fertigkeiten mit vollem Attribut.<br />

Harter Hund - Zusätzliches „Tiefe Wunde“ und „Außer Gefecht“ Feld im Zustandsmonitor.<br />

Heißer Ofen – Du besitzt ein besonderes Fahrzeug.<br />

Ich kenne den Weg! – Du hast einen guten Orientierungssinn.<br />

Ich kenne da jemanden! – Du hast eine große Anzahl an Kontakten.<br />

Indianer kennen keine Schmerzen – Schadensmodifikatoren werden halbiert.<br />

Ist nur ein Kratzer! – Du kannst Verletzungen in Kratzer umwandeln. Kostet ein Funky pro Verletzung.<br />

Ladykiller / Vamp - +3 Bonus auf Willensduelle beim entgegengesetzten Geschlecht.<br />

Mein Baby! – Du besitzt eine besondere Waffe.<br />

No Risk, no Fun – Du bist ein Adrenalinjunkie.<br />

Pro geopferten Funky erhältst du bei gewagten Aktionen eine zusätzlichen Würfel.<br />

Rechts wie links – Du bist beidhändig. +3 Schaden.<br />

Schneller als sein Schatten – Du kannst deine Waffe als freie Aktion ziehen.<br />

Schwer zu treffen – Du erhältst einen Bonus von 3 beim Ausweichen und Blocken.<br />

Sie tun jetzt was ich sage! – DU bist autoritär. +3 beim Einschüchtern.<br />

Soziales Chamäleon – Du passt dich in jede Gesellschaftsform ein.<br />

Sprachwunder – Du sprichst viele Sprachen und neue zu lernen, fällt dir nicht schwer.<br />

Tanz auf den Drahtseil – Du hast einen außergewöhnlichen Gleichgewichtssinn.<br />

Vocal Artist – Du kannst alle möglichen Geräusche nachahmen, auch Stimmen.<br />

Wie ein geölter Blitz - +3 auf Initiative.<br />

Wie ein offenes Buch – Du kannst Menschen lesen und ihnen Geheimnisse entlocken.


0-9<br />

70er Jahre 49<br />

80er Jahre 50<br />

A<br />

Ablenken 42<br />

Attribute 6<br />

B<br />

Beispielsserien 55<br />

C<br />

Charakerbogen 72<br />

Cliffhanger 65<br />

E<br />

Eischüchtern 42<br />

F<br />

Fahrzeuge 43<br />

Fertigkeiten 7-9<br />

Flashbacks 63<br />

Fremdsprachen 15<br />

Funkys 10, 34<br />

G<br />

Gegner 70-71<br />

H<br />

Hinhalten 42<br />

I<br />

Initiative 10, 35<br />

K<br />

Kämpfe 35<br />

L<br />

Lebensstil 16<br />

INDEX<br />

M<br />

Mojos 16<br />

Montagen 65<br />

P<br />

Panzerung 40<br />

Proben 31-33<br />

Provozieren 42<br />

R<br />

Regelschalter 53<br />

Rollen 6, 17-30<br />

S<br />

Schaden 37<br />

Schergen 68-69<br />

Schnitzer 33<br />

Serienbogen 73<br />

Spielleiter-Tipps 66-67<br />

Split Screens 64<br />

Steigern 16<br />

Story 15<br />

Stunts 10-15, 76<br />

T<br />

Tricks 39<br />

V<br />

Verfolgungsjagden 43<br />

Vorspann 63<br />

W<br />

Waffen 40<br />

Willensduelle 41<br />

Z<br />

Zusätzliche Aktion 36<br />

INDEX<br />

77


78<br />

KEEP FUNKY!<br />

www.funky-colts.de

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