Diplomarbeit - E-Beratungsjournal

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Erscheinung stattfindet, ist ausschlaggebend zur Beschreibung von Repräsentation. So lassen sich in virtuellen Welten vier Identifikationsgrade mit dem digitalen Repräsentanten erkennen, die mit zunehmender Komplexität und Gestaltbarkeit auch zunehmende immersive Erfahrung ermöglichen, der „Player“, der „Avatar“, der „Character“ und die „Persona“. Diese Unterteilung lässt sich daher im Zusammenhang mit Repräsentation auch als primäre Differenzierungsmöglichkeit von Immersion begreifen (vgl. Bartle 2003). Mit dem „Player“ ist lediglich die Möglichkeit gegeben, sich in der virtuellen Umgebung zu bewegen und diese zu beeinflussen, jedoch ist der Grad an Identifikation mit der Figur verschwindend gering. Diese Form der Repräsentation lässt sich häufig in Simulationen, Rollenspielen und Adventures, also vorwiegend im Spielsektor antreffen. Der „Avatar“ als Repräsentant des Nutzers, lässt da schon mehr Gestaltungsspielraum zu. Insbesondere durch einen wesentlich höheren Grad an technisch bedingten und gestaltbaren Individualisierungsoptionen, wie Aussehen, Kleidung, Geschlecht, Größe, etc. Als solches ist der Avatar also eher eine technisch weiterentwickelte Form des Players und beinhaltet ein größeres Repertoire an Individualisierungsoptionen, woraus sich durch den größeren Gestaltungsspielraum auch eine höhere Identifikation mit der Kunstfigur ableiten lässt. Der „Character“ ist dadurch gekennzeichnet, dass über ihn erstmals in der Ich-Form kommuniziert wird und ein hohes Maß an Identifikation mit dem virtuellen Repräsentanten besteht. So gesehen ist dieser Zustand also eher eine innerpsychische „Aufwertung“ des Avatars, weniger eine Frage der technischen Realisierung. Als Höchstform der Identifikation und damit auch immersiver Erfahrung gilt die „Persona“. Dabei ist der virtuelle Repräsentant Teil der Identität des Nutzers. Der Nutzer empfindet nicht mehr das Vorhandensein eines Repräsentanten, sondern ist selbst virtuell präsent. Auch dieser Zustand scheint eher ein Wahrnehmungsphänomen auf der Beziehungsebene des Nutzers zu seinem virtuellen Repräsentanten zu sein, wenngleich ein Höchstmaß an technischen Individualisierungsoptionen zur Ausgestaltung des virtuellen „Ichs“ unterstützend sein dürfte. Insofern ist es nicht verwunderlich, wenn in der Literatur zumeist das Wort Avatar gebraucht wird, da sowohl der Charakter, als auch die Persona, technisch gesehen, Avatare sind. 52

6.3. Soziale Präsenz Im Zusammenhang mit dem Phänomen Immersion steht auch das Kriterium der Telepräsenz, bzw. (Ko-)Präsenz. Es gilt dabei die Frage danach, inwieweit der gegebene Rahmen es zulässt, dass man sich selbst als Subjekt, als Identität im virtuellen Raum wahrnimmt und seine Reaktionen im Handeln und in der Kommunikation mit anderen danach ausrichtet, als seien „echte“ Menschen präsent, zu ergründen. Heeter (1992) unterscheidet drei Arten von Präsenz in virtuellen Welten. Die umweltbedingte Präsenz steht im Zusammenhang mit den interaktionistischen Möglichkeiten, die die virtuelle Welt bietet. Die soziale Präsenz bezieht sich auf das Vorhandensein anderer Personen in der virtuellen Umgebung und drittens die personengebundene Präsenz beschreibt das individuelle Gefühl des „sense of being there“, also das Erleben des realen Vor-Ort- Seins. Wie weit dieses Gefühl der Präsenz und Echtheit des Erlebens führen kann, zeigten die norwegischen Wissenschaftler Petkova und Ehrsson (2008) auf. Diese führten ein Experiment durch, das Probanden durch visuelle Illusion mittels HMD 15 Technik dazu brachte, einen fremden Körperteil als ihren eigenen wahrzunehmen. Hierbei arbeiteten sie anfangs noch mit einer Kombination aus visuellen und sensorischen Reizen. Im Verlaufe des Experiments wollte man weiter herausfinden, ob bei den Probanden eine körperliche Reaktion eintritt, wenn der illusionierte Körperteil bedroht wird. Und tatsächlich zeigten die Probanden typische körperliche Angstreaktionen, obwohl nicht ihr eigener Körper, sondern lediglich ein visuell, räumlich erfassbarer Kunstkörper mit einem Messer bedroht wurde. Es zeigte sich weiter, dass die Intensität der körperlichen Reaktion zunahm, je realistischer das künstliche Abbild des Körpers erschien. Prinzipiell kann man diese Erkenntnisse ansatzweise auch auf die virtuellen, avatarbasierten, dreidimensionalen Welten übertragen, zeigt sich doch ein immens 15 HMD = Head-Mounted Display (ein Gerät zur visuellen Wahrnehmung virtueller 3dimensionaler Umgebungen, dass auf den Kopf aufgesetzt werden kann) 53

Erscheinung stattfindet, ist ausschlaggebend zur Beschreibung von Repräsentation. So<br />

lassen sich in virtuellen Welten vier Identifikationsgrade mit dem digitalen<br />

Repräsentanten erkennen, die mit zunehmender Komplexität und Gestaltbarkeit auch<br />

zunehmende immersive Erfahrung ermöglichen, der „Player“, der „Avatar“, der<br />

„Character“ und die „Persona“. Diese Unterteilung lässt sich daher im Zusammenhang<br />

mit Repräsentation auch als primäre Differenzierungsmöglichkeit von Immersion<br />

begreifen (vgl. Bartle 2003). Mit dem „Player“ ist lediglich die Möglichkeit gegeben,<br />

sich in der virtuellen Umgebung zu bewegen und diese zu beeinflussen, jedoch ist der<br />

Grad an Identifikation mit der Figur verschwindend gering. Diese Form der<br />

Repräsentation lässt sich häufig in Simulationen, Rollenspielen und Adventures, also<br />

vorwiegend im Spielsektor antreffen. Der „Avatar“ als Repräsentant des Nutzers, lässt<br />

da schon mehr Gestaltungsspielraum zu. Insbesondere durch einen wesentlich höheren<br />

Grad an technisch bedingten und gestaltbaren Individualisierungsoptionen, wie<br />

Aussehen, Kleidung, Geschlecht, Größe, etc. Als solches ist der Avatar also eher eine<br />

technisch weiterentwickelte Form des Players und beinhaltet ein größeres Repertoire an<br />

Individualisierungsoptionen, woraus sich durch den größeren Gestaltungsspielraum<br />

auch eine höhere Identifikation mit der Kunstfigur ableiten lässt. Der „Character“ ist<br />

dadurch gekennzeichnet, dass über ihn erstmals in der Ich-Form kommuniziert wird und<br />

ein hohes Maß an Identifikation mit dem virtuellen Repräsentanten besteht. So gesehen<br />

ist dieser Zustand also eher eine innerpsychische „Aufwertung“ des Avatars, weniger<br />

eine Frage der technischen Realisierung. Als Höchstform der Identifikation und damit<br />

auch immersiver Erfahrung gilt die „Persona“. Dabei ist der virtuelle Repräsentant Teil<br />

der Identität des Nutzers. Der Nutzer empfindet nicht mehr das Vorhandensein eines<br />

Repräsentanten, sondern ist selbst virtuell präsent. Auch dieser Zustand scheint eher ein<br />

Wahrnehmungsphänomen auf der Beziehungsebene des Nutzers zu seinem virtuellen<br />

Repräsentanten zu sein, wenngleich ein Höchstmaß an technischen<br />

Individualisierungsoptionen zur Ausgestaltung des virtuellen „Ichs“ unterstützend sein<br />

dürfte. Insofern ist es nicht verwunderlich, wenn in der Literatur zumeist das Wort<br />

Avatar gebraucht wird, da sowohl der Charakter, als auch die Persona, technisch<br />

gesehen, Avatare sind.<br />

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