Diplomarbeit - E-Beratungsjournal

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6. Forschungskonzepte zur virtuellen Realität Nach Sherman und Craig (2003, zitiert nach Armbrüster 2008) zeichnet sich das, was als virtuelle Realität bezeichnet wird durch vier wesentliche Kategorien aus. Erstens benötigt man für das Erleben virtueller Realität eine virtuelle Welt in Form einer computergenerierten dreidimensionalen Infrastruktur, zweitens Immersion und Präsenz und drittens ein sensorisches Feedback, dass sich bei dem derzeitigen Stand der technischen Entwicklung in der Alltagstauglichkeit der Nutzer in erster Linie auf den visuellen Kanal beschränkt. Viertens sollten Möglichkeiten der Interaktivität, die dem Nutzer eine Manipulation und Navigation in Echtzeit erlauben, vorhanden sein (S.13- 16). Im Folgenden sollen vor allem die Konzepte von Immersion und Präsenz, in Ergänzung durch das Konzept der Repräsentation, näher betrachtet werden, da diese für den Beratungskontext als kommunikativen und zwischenmenschlichen Prozess von entscheidender Bedeutung sind. Denn letztlich verbirgt sich hinter diesen Konzepten die Frage, wen und was wir in der virtuellen Realität repräsentieren und ob es möglich ist, sich selbst und andere als wirklich zu erfahren. Insofern schließt diese Kapitel nahtlos an das vorangegangene (siehe Kap.5) an, bei dem es im Kern darum ging, wer wir eigentlich in der Virtualität sind. Bei den folgenden Betrachtungen ist der Fokus eher auf die Frage gerichtet, welche Mechanismen eigentlich dazu führen, dass wir uns selbst und andere als Identität im virtuellen Raum erfahren können. 6.1. Immersion Geht man der Frage nach, ob es eigentlich möglich ist, bei dem vor dem Computer sitzenden und auf einen Bildschirm starrenden User den Eindruck zu erwecken, er wäre 48

gerade in einem virtuellen Szenario, in einem künstlichen Raum und würde sich dort mit anderen Menschen treffen und das Gefühl haben, er erlebte Wirklichkeit derart, dass es sogar die „richtigen“ körperlichen Reaktionen in ihm hervorruft, so lautet die Antwort: ja, es scheint möglich zu sein, wie die folgenden aktuellen Forschungsbezüge aufzeigen werden. In dem hier gebrauchten Verständnis taucht Immersion erstmals Ende der 80-ger Jahre auf, im Zusammenhang mit dem Schlagwort virtuelle Realität. Ziel dieser computergestützten Anwendung soll es sein, den Mediennutzer mittels Herstellung medialer Präsenz zu befähigen, in der simulierten Wirklichkeit Handlungen und Erlebnisse, wie unter realen Bedingungen wahr zu nehmen (Kosfeld 2003, S.9). Immersion kann auch als Eintauchen in eine künstliche Welt, als einen Eintritt in eine andere Wirklichkeit, die durch diesen Eintritt erst zu unserer Wirklichkeit wird (Faßler 2002, S.146) verstanden werden. Sie kann aber auch einen psychologischen Zustand bezeichnen, wonach eine Person sich in einer ihr umgebenen Umwelt wahr nimmt, einbindet und mit ihr interagiert (Kosfeld 2003, S.12). Witmer und Singer (1998) beschreiben Immersion: „Immersion is a psychological state characterized by perceiving oneself to be enveloped by, included in, and interacting with an environment that provides a continuous stream of stimuli and experiences.” (S.227) Aus diesen Versuchen, Immersion zu beschreiben und zu definieren wird deutlich, dass sich das Phänomen Immersion aus zwei unterschiedlichen Perspektiven betrachten lässt. Einerseits lässt sie sich mental, andererseits physikalisch fokussieren (Armbrüster 2008, S.13). Wenngleich zu vermuten ist, dass beide Perspektiven insbesondere in Web3D Anwendungen einander bedingen, macht es dennoch Sinn, beide Perspektiven zu sehen. Denn gerade für den Beratungskontext dürften beide Immersionsarten von entscheidender Bedeutung sein. So könnte beispielsweise für die Entwicklung und 49

6. Forschungskonzepte zur virtuellen Realität<br />

Nach Sherman und Craig (2003, zitiert nach Armbrüster 2008) zeichnet sich das, was<br />

als virtuelle Realität bezeichnet wird durch vier wesentliche Kategorien aus. Erstens<br />

benötigt man für das Erleben virtueller Realität eine virtuelle Welt in Form einer<br />

computergenerierten dreidimensionalen Infrastruktur, zweitens Immersion und Präsenz<br />

und drittens ein sensorisches Feedback, dass sich bei dem derzeitigen Stand der<br />

technischen Entwicklung in der Alltagstauglichkeit der Nutzer in erster Linie auf den<br />

visuellen Kanal beschränkt. Viertens sollten Möglichkeiten der Interaktivität, die dem<br />

Nutzer eine Manipulation und Navigation in Echtzeit erlauben, vorhanden sein (S.13-<br />

16).<br />

Im Folgenden sollen vor allem die Konzepte von Immersion und Präsenz, in Ergänzung<br />

durch das Konzept der Repräsentation, näher betrachtet werden, da diese für den<br />

Beratungskontext als kommunikativen und zwischenmenschlichen Prozess von<br />

entscheidender Bedeutung sind. Denn letztlich verbirgt sich hinter diesen Konzepten die<br />

Frage, wen und was wir in der virtuellen Realität repräsentieren und ob es möglich ist,<br />

sich selbst und andere als wirklich zu erfahren. Insofern schließt diese Kapitel nahtlos<br />

an das vorangegangene (siehe Kap.5) an, bei dem es im Kern darum ging, wer wir<br />

eigentlich in der Virtualität sind. Bei den folgenden Betrachtungen ist der Fokus eher<br />

auf die Frage gerichtet, welche Mechanismen eigentlich dazu führen, dass wir uns selbst<br />

und andere als Identität im virtuellen Raum erfahren können.<br />

6.1. Immersion<br />

Geht man der Frage nach, ob es eigentlich möglich ist, bei dem vor dem Computer<br />

sitzenden und auf einen Bildschirm starrenden User den Eindruck zu erwecken, er wäre<br />

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