Diplomarbeit - E-Beratungsjournal
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gesellschaftliche Einrichtung ist, in welcher ein Ensemble von Darstellern vor einem Publikum zusammenarbeitet (S.217), dann dürften diese Gegebenheiten wohl erst recht auch für die Virtualität gelten. Und so ließen sich wohl auch alle weiteren Betrachtungen Goffmans, beispielsweise zur Fassade, der dramatischen Gestaltung, Inszenierung etc., auch auf den virtuellen Raum und deren Charaktere übertragen. Dennoch bleibt die Frage nach dem, was die Virtualität so besonders machen könnte für die Beratung. Goffman sagt, dass jeder Einzelne in der sozialen Interaktion bestrebt sei, die tatsächliche Situation zu entdecken, den tatsächlichen Charakter des Gegenübers zu enthüllen. Dies würde beinhalten, alle relevanten gesellschaftlichen Daten, Resultate und Endprodukte der Tätigkeit, sowie die innere Einstellung des Gegenübers zu kennen. Da dies eher unwahrscheinlich und aus konstruktivistischer Sicht sogar unmöglich ist, bedient sich der Einzelne im Real Life mit Ersatzinformationen (Statussymbole, ausdrucksvolle Gesten, etc.) als Mittel der Vorhersage (S.228). Und genau hier dürfte der Knackpunkt liegen, denn diese Ersatzinformationen stehen gerade in der Virtualität, wenn überhaupt, nur im geringerem Maße zur Verfügung, das Bestreben, die Situation zu entdecken/zu enthüllen jedoch unvermindert. Unterstützt man weitergehend die These, dass sich die Nutzer des virtuellen Raumes vor allem als idealisiertes Selbst bewegen und somit eher dazu neigen, positive Projektionen (in Form von Bildern und Abbildern) als „Lückenfüller“ zu verwenden, ergibt sich für den Beratungskontext das Szenario: idealisierter virtueller Berater trifft auf idealisierten virtuellen zu Beratenden und das in gegenseitiger (Selbst)Inszenierung. Die Geburt der idealisierten Beratung? Vermutlich nicht, dennoch darf man die Erwartung haben, dass Onlineberatung die Möglichkeiten bietet, sich einem solchen Zustand anzunähern, eine Situation zu schaffen, in der Machtverhältnisse ungeklärt sind, Berater und Ratsuchender auf gleicher Augenhöhe stehen, eine herzliche, warme und respektvolle Atmosphäre besteht und der Mut zur Offenheit da ist. Berater und Ratsuchende wären dann von Neugier und Interesse am Gegenüber gekennzeichnet. Einen weiteren Gesichtspunkt zur Selbstinszenierung könnten aber auch beobachtbare gesellschaftliche Phänomene liefern, die in ihrer Ausprägung auf den virtuellen Raum übertragen werden. So könnte das „sich in Szene setzen“ auch ein Ausdruck dafür sein, 44
dass Menschen durch das Empfinden, miteinander in Konkurrenz zu stehen und einem damit in Verbindung stehenden Druck, sich vermarkten zu müssen, Profilierungswünsche entwickeln. Dabei wirkt die Selbstinszenierung wie der Versuch, entweder durch den Aufbau von Kontakten in den virtuellen Netzwerken den eigenen sozialen Status zu sichern, oder aber auch, um überhaupt einmal Leistungen, Fähigkeiten und Interessen öffentlich darzustellen. Dieses Bestreben nach Bedeutung und Anerkennung könnte auch ein Zeichen dafür sein, dass es vielen Menschen in der realen Welt nicht mehr gelingt, diese Bedürfnisse zu befriedigen (Ebersbach, Glaser & Heigl 2008, S.200-202). Der Virtualität nun das Vorkommen echter Wahrheit zu unterstellen, dürfte angesichts dieser Ausführungen zur Selbstinszenierung recht schwer fallen. Verstärkt wird dies noch dadurch, dass man die „neuen Medien“ in erster Linie doch eher mit spielerischen Akzenten, insbesondere durch die Onlinespielgenres, wie „World of Warcraft“ (http://www.wow-europe.com/de/index.xml), in Verbindung bringt. Oder man schreibt ihnen zu, ein Platz vermeintlicher „Halbwahrheiten“, wie dies gern im wissenschaftlichen Kontext den sogenannten Wikis, zum Beispiel „Wikipedia“ (http://de.wikipedia.org/wiki/Wikipedia:Hauptseite), zugeschrieben wird. Dennoch zeigt sich gerade im virtuellen Beratungskontext ein ganz anderes Bild. Hier kann man zwischen der Inszenierung (im Sinne des interpersonellen Ansatzes), die in der Virtualität einen ebensolchen Wahrheitsgehalt hat wie im Real Life, und dem Fake 12 , der unechten, gefälschten, erdachten Identität, der „Lüge“ unterscheiden. Die Motive zum Fake sind sich interessanter zu machen, der Spaß am virtuellen Rollenspiel, die Lust zu betrügen, oder auch sich zu rächen (Knatz 2007, S.3). Erstaunlicherweise haben Untersuchungen von Jeff Hancock (zitiert nach Knatz 2007) in der E-Mail Beratung jedoch ergeben, dass lediglich 14 Prozent der Probanden Lügen erzählten. Im Vergleich zur Face-to-Face Situation, in der 27 Prozent und der Telefonberatung, in der sogar 37 Prozent falsche Angaben machten, ein verhältnismäßig geringer Wert. Dies dürfte wohl auch die These stützen, dass sich Menschen in der Virtualität durch ihre empfundene Anonymität in einem höheren Maße ihrer Autonomie und Entscheidungsfreiheit 12 Fake: Fälschung, Imitat, Betrug (vgl. http://de.wikipedia.org/wiki/Fake) 45
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dass Menschen durch das Empfinden, miteinander in Konkurrenz zu stehen und einem<br />
damit in Verbindung stehenden Druck, sich vermarkten zu müssen,<br />
Profilierungswünsche entwickeln. Dabei wirkt die Selbstinszenierung wie der Versuch,<br />
entweder durch den Aufbau von Kontakten in den virtuellen Netzwerken den eigenen<br />
sozialen Status zu sichern, oder aber auch, um überhaupt einmal Leistungen,<br />
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und Anerkennung könnte auch ein Zeichen dafür sein, dass es vielen Menschen in der<br />
realen Welt nicht mehr gelingt, diese Bedürfnisse zu befriedigen (Ebersbach, Glaser &<br />
Heigl 2008, S.200-202).<br />
Der Virtualität nun das Vorkommen echter Wahrheit zu unterstellen, dürfte angesichts<br />
dieser Ausführungen zur Selbstinszenierung recht schwer fallen. Verstärkt wird dies<br />
noch dadurch, dass man die „neuen Medien“ in erster Linie doch eher mit spielerischen<br />
Akzenten, insbesondere durch die Onlinespielgenres, wie „World of Warcraft“<br />
(http://www.wow-europe.com/de/index.xml), in Verbindung bringt. Oder man schreibt<br />
ihnen zu, ein Platz vermeintlicher „Halbwahrheiten“, wie dies gern im<br />
wissenschaftlichen Kontext den sogenannten Wikis, zum Beispiel „Wikipedia“<br />
(http://de.wikipedia.org/wiki/Wikipedia:Hauptseite), zugeschrieben wird. Dennoch<br />
zeigt sich gerade im virtuellen Beratungskontext ein ganz anderes Bild. Hier kann man<br />
zwischen der Inszenierung (im Sinne des interpersonellen Ansatzes), die in der<br />
Virtualität einen ebensolchen Wahrheitsgehalt hat wie im Real Life, und dem Fake 12 ,<br />
der unechten, gefälschten, erdachten Identität, der „Lüge“ unterscheiden. Die Motive<br />
zum Fake sind sich interessanter zu machen, der Spaß am virtuellen Rollenspiel, die<br />
Lust zu betrügen, oder auch sich zu rächen (Knatz 2007, S.3). Erstaunlicherweise haben<br />
Untersuchungen von Jeff Hancock (zitiert nach Knatz 2007) in der E-Mail Beratung<br />
jedoch ergeben, dass lediglich 14 Prozent der Probanden Lügen erzählten. Im Vergleich<br />
zur Face-to-Face Situation, in der 27 Prozent und der Telefonberatung, in der sogar 37<br />
Prozent falsche Angaben machten, ein verhältnismäßig geringer Wert. Dies dürfte wohl<br />
auch die These stützen, dass sich Menschen in der Virtualität durch ihre empfundene<br />
Anonymität in einem höheren Maße ihrer Autonomie und Entscheidungsfreiheit<br />
12 Fake: Fälschung, Imitat, Betrug (vgl. http://de.wikipedia.org/wiki/Fake)<br />
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