Haldir - Games Workshop
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Matthew Ward bringt uns eine Reihe neuer Profile für die Galadhrim, damit sie auch im<br />
„Der Herr der Ringe“-Tabletop-Strategiespiel eingesetzt werden können. Es wird Zeit die<br />
Ohren zu spitzen und die Bögen zu spannen …<br />
Die meisten von euch werden hoffentlich bereits die<br />
Gelegenheit gehabt haben, die brandneuen Galadhrim<br />
bei Der Ringkrieg zu erleben. Hier im Designstudio<br />
haben sie in letzter Zeit zahlreiche Schlachten geschlagen<br />
und sie entwickeln sich mehr und mehr zu meinen Favoriten<br />
unter den guten Armeen von Mittelerde.<br />
Aber das ist es gar nicht, über das ich in diesem Monat<br />
sprechen möchte. Diesen Monat werfen wir einen näheren<br />
Blick auf die Galadhrim im „Der Herr der Ringe“-Tabletop-<br />
Strategiespiel. Ich präsentiere dir an dieser Stelle nicht nur ein<br />
paar glänzende neue Profile, sondern für alle jene, die es nicht<br />
abwarten können, auch gleich noch eine überarbeitete Armeeliste<br />
Lothlóriens. Ich weiß, dass einige von euch einen ganzen<br />
Haufen Galadhrim-Krieger in ihren Vitrinen und Miniaturenkoffern<br />
aufbewahren. Jetzt ist es an der Zeit diese Krieger<br />
wieder in den Dienst zu rufen und ihnen zusätzliche<br />
Unterstützung zukommen zu lassen!<br />
Aufstellung der Armee<br />
Die Ankunft der brandneuen Kunststoffminiaturen der<br />
Galadhrim bedeutet drei wichtige Neuerungen für die Armee<br />
Lothlóriens. An erster Stelle steht, dass du die tödlichen<br />
Galadhrim-Krieger, die den Kern deiner Armee ausmachen,<br />
nun sehr viel schneller sammeln kannst. Ein Galadhrim ist<br />
nicht viel teuer als ein Mensch, denn ein Elb mit Speer und<br />
Schild kostet nur zwei Punkte mehr als sein menschliches<br />
Gegenstück. Allerdings sorgt die Kampfkraft 5 des Helden<br />
dafür, dass er im Kampf gegen Orks, Uruk-hai und sogar die<br />
Schwarzen Númenórer einen Vorteil erhält.<br />
Die zweite wichtige Neuerung ist die Ankunft der<br />
Galadhrim-Kavallerie. Keine Sorge, ich werde nicht wie im<br />
letzten Monat dumme Witze über Igel und dergleichen<br />
machen. Bleibt jedoch noch zu sagen, dass es sehr nützlich<br />
ist, wenn man eine gute Portion Kavallerie auf seiner Seite<br />
weiß, und schon seit langer Zeit haben die Elbenspieler darum<br />
gebeten, diese Nische endlich zu füllen. Falls du noch immer<br />
nicht überzeugt sein solltest, solltest du einmal ein paar Seiten<br />
vorblättern und einen Blick auf die Profile werfen. Besonders<br />
die Sonderregel Leichtfüßig ist einen näheren Blick wert. Nun,<br />
dass ist die Regel die es den Galadhrim-Rittern gestattet, ihren<br />
Angriffsbonus auch in verschiedenen Typen von schwierigem<br />
Gelände zu erhalten. Oh und sie bewegen sich auch noch 12<br />
Zoll/28 cm. Hör mit dem Sabbern auf, das schickt sich nicht!<br />
Schilde hoch!<br />
Zum guten Schluss können die Galadhrim nun auch Schilde<br />
erhalten. Bisher bestand eine der größten Schwächen einer<br />
Lothlórienarmee darin, dass sie von bestimmten Gegnern mehr<br />
oder weniger schnell in kleine blutige Stücke gerissen wurde<br />
(was leider keine farbenfrohe Übertreibung ist). Versteh mich<br />
bitte nicht falsch: es ist wirklich toll wenn man über eine hohe<br />
Kampfkraft und einen ebenso hohen Mutwert verfügt. Wenn<br />
deine Truppen jedoch auf Verteidigung 4 beschränkt sind,<br />
werden sie von den Uruk-hai bereits bei 4+ verwundet<br />
(wohingegen die Elben eine 6 benötigen, um den Uruks zu<br />
schaden) und so wirst du eine Menge magischer Ringe<br />
eintauschen wollen, um an Schilde heranzukommen (selbst<br />
wenn der Händler schwarze Roben trägt und die ganze Zeit<br />
„Beutliiiiin“ nuschelt).<br />
Die Fähigkeit, einen soliden Schildwall bilden zu können,<br />
macht in der Welt dort draußen den Unterschied. Das gilt<br />
nicht nur im Kampf gegen Uruk-hai und anderes Getier mit<br />
Stärke 4, sondern auch gegen jedweden feindlichen Beschuss.<br />
Es hat mich immer geärgert, dass die Galadhrim manchmal<br />
einen Schusswechsel mit den Orks verlieren konnten. Daher<br />
bin ich nun zutiefst dankbar für die Schilde.<br />
Wir werden nicht nett sein<br />
Mal sehen, wo hab ich denn ein paar geradlinige, jedoch<br />
effektive Taktiken für jene, die sich von den Elben angezogen<br />
fühlen? Vielleicht kann ich dir noch ein paar wertvolle Goldbrocken<br />
der Weisheit zukommen lassen, bevor mir der Platz<br />
ausgeht.<br />
Tod aus der Ferne: Wenn du gerade erst neu im Tabletop-<br />
Strategiespiel bist, wirst du wahrscheinlich noch nicht erlebt<br />
haben, wie furchtbar es ist, gegen eine Elbenarmee antreten zu<br />
müssen, die bis an die perlweißen Zähne mit Elbenbögen<br />
bewaffnet ist. Doch auch erfahrene Spieler vergessen oft, dass<br />
Elbenschützen sehr gefährlich sein können. Das gilt besonders<br />
für Elbenschützen, die in einem Wald herumlungern. Warum<br />
das so ist? Nun, Elben dürfen sich ohne Abzüge durch Wälder<br />
bewegen und mit etwas sorgfältiger Planung können sie eine<br />
Menge schwieriges Gelände zwischen sich und den Gegner<br />
bringen. Wenn dem Gegner danach ist, kann er natürlich Jagd<br />
auf die Elben machen, doch diese werden ihm (vermutlich mit<br />
einem spöttischen Lied auf den Lippen) leichtfüßig entkommen,<br />
während er selbst durch das Unterholz strauchelt.<br />
Heldentum: Ich weiß, dass wir immer und immer wieder<br />
erwähnen, wie wichtig Heldentum bei „Der Herr der Ringe“<br />
ist und nirgendwo trifft das eher zu als bei den Elben. Deine<br />
Armee wird sich meist deutlich in der Unterzahl befinden<br />
und daher muss sie taktisch so flexibel wie möglich sein.<br />
Das bedeutet, dass du sehr viel Heldentum benötigst, um<br />
die nötigen heroischen Aktionen durchführen zu<br />
können. In den meisten Fällen wirst du heroische<br />
Bewegungen durchführen wollen (um aus der<br />
Reichweite deines Gegners zu gelangen oder um<br />
anzugreifen, bevor er es selbst tun kann), aber<br />
du solltest niemals die Chance auf einen<br />
heroischen Nahkampf übersehen – die<br />
Möglichkeit zwei Nahkämpfe in einer<br />
einzigen Phase durchzuführen kann die<br />
Zahlen schnell wieder ausgleichen.<br />
Zum Glück stehen dir als General der<br />
Galadhrim genügend Heldentumspunkte<br />
zur Verfügung. Rúmil und<br />
<strong>Haldir</strong> sind gleichermaßen herausragend,<br />
da sie deiner Armee zu<br />
angemessenen Punktkosten nicht<br />
nur mehr Heldentum verleihen,<br />
sondern auch ideal für jede<br />
Galadhrim-Armee sind, die<br />
dem Gegner einen schweren<br />
Schlag verpassen will.<br />
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48<br />
WHITE DWARF DIE ARMEE DER GALADHRIM<br />
ARMEELISTE VON LOTHLÓRIEN<br />
Die Elben mögen nicht mehr in der Lage sein, die schimmernden Herrscharen der Vergangenheit ins Feld zu führen, doch<br />
obgleich ihre Macht geschwunden ist, blieb ihr Ruhm doch erhalten. Diese Armeeliste repräsentiert die Verteidiger Lothlóriens<br />
während des Zweiten und des Dritten Zeitalters von Mittelerde.<br />
HELDEN DES GUTEN<br />
Galadriel* Punktwert: 130<br />
Darf Galadriels Spiegel erhalten................................25 Punkte<br />
Galadriel, Herrin der Galadhrim ** Punktwert: 125<br />
Celeborn ** Punktwert: 130<br />
Darf eine Elbenklinge erhalten ....................................5 Punkte<br />
Darf eine schwere Rüstung erhalten..........................10 Punkte<br />
Darf einen Schild erhalten ..........................................5 Punkte<br />
<strong>Haldir</strong>* Punktwert: 70<br />
Darf einen Elbenbogen erhalten..................................5 Punkte<br />
Darf eine Rüstung tragen ............................................5 Punkte<br />
Darf einen Elbenmantel erhalten ..............................10 Punkte<br />
<strong>Haldir</strong>, Verteidiger von Helms Klamm Punktwert: 70<br />
Rúmil, Wächter von Caras Galadhon Punktwert: 70<br />
Elben-Sturmrufer Punktwert: 60<br />
Hauptmann der Galadhrim Punktwert: 60<br />
Tausche Elbenklinge gegen Elbenbogen ....................kostenlos<br />
Hauptmann der Waldelben ** Punktwert: 65<br />
Darf einen Elbenbogen erhalten..................................5 Punkte<br />
Darf einen Elbenmantel erhalten ..............................10 Punkte<br />
Darf einen Waldelbenspeer erhalten ..........................5 Punkte<br />
Darf Wurfdolche erhalten............................................5 Punkte<br />
KRIEGER DES GUTEN<br />
Krieger der Galadhrim Punktwert: 9<br />
Tausche Elbenklinge gegen Speer ..............................kostenlos<br />
Tausche Elbenklinge gegen Elbenbogen........................1 Punkt<br />
Tausche Elbenklinge gegen Standarte........................34 Punkte<br />
Darf einen Schild erhalten ............................................1 Punkt<br />
Ritter der Galadhrim Punktwert: 18<br />
Tausche Elbenklinge gegen Elbenbogen........................1 Punkt<br />
Tausche Elbenklinge gegen Standarte........................34 Punkte<br />
Darf einen Schild erhalten ............................................1 Punkt<br />
Wache des Galadhrim-Hofes Punktwert: 12<br />
Waldelbenkrieger ** Punktwert 7<br />
Darf Wurfdolche erhalten............................................2 Punkte<br />
Darf einen Elbenbogen erhalten..................................2 Punkte<br />
Darf einen Waldelbenspeer erhalten ............................1 Punkt<br />
Darf einen Elbenmantel erhalten ................................5 Punkte<br />
Darf eine Elbenklinge erhalten......................................1 Punkt<br />
Darf eine Standarte erhalten......................................35 Punkte<br />
* „Der Herr der Ringe“-Grundregelbuch, Seiten 106-107<br />
** Der Sturz des Nekromanten, Seiten 38-41<br />
„ …<br />
VERBÜNDETE<br />
Lothlórien darf sich mit den folgenden Armeen<br />
verbünden: Khazad-dûm, Eregion, Fangorn, Die<br />
Gefährten, Die Graue Schar, Bruchtal, Thranduils Hallen,<br />
Hammerhands Heer, Théodens Heer, Minas Tirith, Die<br />
Armee des Hochkönigs, Durins Volk, Die Wanderer in<br />
der Wildnis, Die Zauberer und Die Adler.<br />
doch wir hörten,<br />
dass Lórien noch nicht<br />
gefallen ist, denn dort<br />
ist eine geheime Macht<br />
am Werk, die das Böse<br />
fernhält.<br />
“– Legolas, Die Gefährten
HELDEN DER GALADRHIM<br />
<strong>Haldir</strong>, Verteidiger von Helms Klamm (Elb) ..................70 Punkte<br />
<strong>Haldir</strong> gehört zu den vertrauenswürdigsten Hauptleuten Galadriels. Er ist ein<br />
edelmütiger Elb, der fest entschlossen ist, in einer Zeit der Finsternis die richtigen<br />
Entscheidungen zu treffen. Seine Entscheidung, die Galadhrim nach Helms Klamm zu<br />
führen, ließ <strong>Haldir</strong> einen dunklen Pfad betreten – einen Pfad, der letztendlich sein<br />
Leben forderte.<br />
K S V A L M H / W / S<br />
<strong>Haldir</strong> 6/3+ 4 5 2 2 6 3 / 1 / 1<br />
Anmerkung: Deine Streitmacht kann nur einen einzigen <strong>Haldir</strong> enthalten.<br />
Ausrüstung<br />
<strong>Haldir</strong> trägt eine Elbenklinge, einen Elbenbogen und eine Rüstung.<br />
Sonderregeln<br />
Waldbewohner<br />
Verbündete bis in den Tod: Solange sich <strong>Haldir</strong> in 12 Zoll/28 cm Umkreis um<br />
Aragorn oder Théoden aufhält, gilt er so, als ob er sich in Reichweite einer<br />
Standarte befinden würde. Zusätzlich besteht <strong>Haldir</strong> automatisch alle Muttests,<br />
solange er sich in 12 Zoll/28 cm Umkreis um Aragorn oder Théoden aufhält.<br />
Das letzte Aufbäumen: Wenn <strong>Haldir</strong> im Nahkampf erschlagen wird,<br />
verursacht er gegen jedes feindliche Modell, das an diesem Kampf beteiligt war,<br />
je einen einzelnen Treffer der Stärke 4.<br />
Rúmil, Wächter von Caras Galadhon (Elb) ....................70 Punkte<br />
Rúmil ist der Bruder <strong>Haldir</strong>s und gleich seinem Sippenangehörigen ist er ein<br />
unermüdlicher Streiter für den Goldenen Wald.<br />
K S V A L M H / W / S<br />
Rúmil 6/3+ 4 6 2 2 6 3 / 1 / 1<br />
Ausrüstung<br />
Rúmil trägt eine Elbenklinge, einen Schild und eine Rüstung.<br />
Sonderregeln<br />
Waldbewohner<br />
Parieren: Rúmils herausragende Fechtkunst erlaubt es ihm, die Hiebe seiner<br />
Gegner zu kontern. Wenn ein Modell des Bösen in einem Nahkampf gegen<br />
Rúmil eine 6 würfelt, dann muss dieser Wurf sofort wiederholt werden<br />
(beachte, dass du einen Wiederholungswurf nur einmal wiederholen darfst).<br />
Hauptmann der Galadhrim (Elb) ....................................60 Punkte<br />
Wenn Krieg droht, werden die Galadhrim von ihren Hauptleuten in die Schlacht<br />
geführt. Sie sind erfahrene Kämpfer, deren Loyalität einzig Galadriel und dem<br />
Goldenen Wald gehört.<br />
K S V A L M H / W / S<br />
Hauptmann 6/3+ 4 5 2 2 6 2 / 1 / 1<br />
Ausrüstung<br />
Ein Hauptmann der Galadhrim trägt eine Elbenklinge und eine Rüstung. Ohne<br />
zusätzliche Punktkosten darf er seine Elbenklinge gegen einen Elbenbogen<br />
eintauschen.<br />
Sonderregeln<br />
Waldbewohner<br />
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Sturmrufer (Elb) ..............................................................60 Punkte<br />
Alle Elben besitzen eine angeborene<br />
Verbindung zu den Gesetzen und dem<br />
Rhythmus der Natur. Sie verwenden eine<br />
Mischung aus Magie und Talent, um mit den<br />
Tieren zu sprechen oder um dem Wind<br />
Neuigkeiten zu entlocken. Doch einige der<br />
Erstgeborenen besitzen Talente, die denen<br />
anderer ihres Geschlechts überlegen sind. Eine<br />
dieser Gruppen sind die Sturmrufer. Diese<br />
Elben lauschen nicht nur den Geschichten des<br />
Windes, sondern unterwerfen seine<br />
elementare Kraft auch ihrem Willen.<br />
KRIEGER DER GALADHRIM<br />
Wache des Galadhrim-Hofes (Elb) ................................12 Punkte<br />
„ Ihr<br />
würdet<br />
erschlagen<br />
werden, bevor ihr<br />
sie seht.<br />
“ - <strong>Haldir</strong>,<br />
Die Gefährten<br />
50 WHITE DWARF DIE ARMEE DER GALADHRIM<br />
K S V A L M H / W / S<br />
Sturmrufer 5 3 4 1 2 5 1 / 3 / 1<br />
Ein Sturmrufer ist ein Held und darf sich einer Armee aus Bruchtal, den Grauen<br />
Anfurten, Eregion, Lothlórien oder Thranduils Hallen anschließen.<br />
Ausrüstung<br />
Ein Sturmrufer trägt eine Rüstung und einen Stab (Handwaffe).<br />
Sonderregeln<br />
Waldbewohner<br />
Intuitive Magie: Wenn er einen Zauber wirkt und dabei einer oder mehrere<br />
der Würfel eine natürliche 6 zeigt (d.h. nicht durch Heldentum oder andere<br />
Quellen modifiziert wurde), werden die aufgewendeten Willenskraftpunkte<br />
nicht verbraucht und kehren zurück in den Willenskraftpool des Sturmrufers.<br />
Magische Kräfte<br />
Zorn der Natur: Benötigter Wurf: 4+.<br />
Winde rufen: Reichweite 12 Zoll/28 cm. Benötigter Wurf: 2+. Dieser Zauber<br />
kann gegen ein einzelnes Feindmodell angewendet werden. Wenn der Zauber<br />
erfolgreich gewirkt wurde, wird das Ziel von dem aufkommenden Wind 2W6<br />
Zoll/4W6 cm vom Zauberer weggefegt. Wenn das Ziel dadurch in Kontakt mit<br />
einem anderen Modell oder unpassierbarem Gelände geraten würde, stoppt es<br />
1 Zoll vor dem Hindernis. In beiden Fällen wird das Modell am Ende dieser<br />
magischen Bewegung zu Boden geworfen und darf sich (ganz gleich aus<br />
welchem Grund auch immer) für den Rest des Spielzuges nicht mehr bewegen.<br />
Die Wache des Galadhrim-Hofes ist mit der Aufgabe betraut, die geheiligsten<br />
Orte des Caras Galadhon zu schützen. Jeder einzelne der Wächter ist ein Elb von<br />
edler Abkunft, der seine Ahnenlinie bis in die frühsten Tage von Mittelerde<br />
zurückverfolgen kann und dessen Taten in Liedern und Legenden besungen<br />
werden. Obgleich die Wachen des Galadhrim-Hofes auf die gleiche Weise<br />
bewaffnet sind, so sind doch ihre Ausbildung und ihre Fähigkeiten so verschieden<br />
wie die Blätter eines Baumes. So wird sichergestellt, dass die Verteidiger<br />
Lothlóriens immer für ihre Aufgabe gerüstet sind, komme da was wolle.<br />
Ausrüstung<br />
Eine Wache der Galadhrim trägt eine schwere Rüstung und eine Pike. Die<br />
Wache darf ihre Pike für zusätzliche Punktkosten gegen das folgende<br />
austauschen:<br />
Standarte ............................................................................................34 Punkte<br />
Sonderregeln<br />
Waldbewohner<br />
K S V A L M<br />
Wache der Galadhrim 6/3+ 3 5 1 1 6<br />
Kampfstil: Die Wächter des Caras Galadhon sind selbst für die Standards der<br />
Elben geschickt und anmutig und sie vermögen es, ihre Piken mit einer<br />
Geschwindigkeit zu führen, der nichts und niemand gleichkommt. Zusätzlich<br />
zu den normalen Regeln für Piken dürfen die Wachen des Galadhrim-Hofes<br />
auch die Regeln für Schildblock verwenden. Beachte, dass die normalen<br />
Regeln für Schildblock zum Einsatz kommen. Daher darf eine Wache die einen<br />
Schildblock durchführt nicht von einem Modell mit Speer oder Pike unterstützt<br />
werden, selbst dann nicht, wenn es sich dabei um eine weitere Wache des<br />
Galadhrim-Hofes handelt.
Galadhrim-Krieger (Elb) ..................................................9 Punkte<br />
Die Galadhrim bilden die erste Verteidigungslinie von Lothlórien. Es sind zeitlose<br />
Kämpfer, die ihre Fähigkeiten schon in zahllosen Kriegen bewiesen haben.<br />
Obgleich sie nur selten außerhalb der Grenzen des Goldenen Waldes gesehen<br />
werden, bilden die Galadhrim nichtsdestotrotz ein wichtiges Bollwerk gegen<br />
Saurons dunkle Machenschaften. Sollte Lothlórien fallen, würde der Rest von<br />
Mittelerde schnell folgen.<br />
K S V A L M<br />
Galadhrim-Krieger 5/3+ 3 4 1 1 5<br />
Ausrüstung<br />
Ein Galadhrim-Krieger trägt eine Rüstung und führt eine Elbenklinge. Er darf<br />
seine Elbenklinge ohne zusätzliche Kosten gegen einen Speer austauschen. Für<br />
zusätzliche Punktkosten darf er das Folgende erhalten:<br />
Tausche Elbenklinge gegen Elbenbogen ..................................................1 Punkt<br />
Schild ......................................................................................................1 Punkt<br />
Tausche Elbenklinge gegen Standarte ..................................................34 Punkte<br />
Sonderregeln<br />
Waldbewohner<br />
Galadhrim-Ritter (Elb) ....................................................18 Punkte<br />
Die Ritter der Galadhrim sind die wohl gefürchtetste Kavallerie von ganz<br />
Mittelerde. Die Kontrolle der Elben über ihre Pferde ist legendär, obgleich es<br />
richtiger wäre zu sagen, dass zwischen den unsterblichen Elben und den<br />
sterblichen Tieren eine tiefe Kameradschaft herrscht. Die Elben können ihre<br />
Pferde geschwind durch den dichtesten Wald und das unwegsamste Gelände<br />
führen. Dank der unerreichten Kampfkunst der Elben werden die Ritter der<br />
Galadhrim aufgrund ihrer Manövrierfähigkeit zu einer unaufhaltsamen Macht auf<br />
dem Schlachtfeld, der kein sterblicher Gegner zu widerstehen vermag.<br />
K S V A L M<br />
Galadhrim-Ritter 5/3+ 3 4 1 1 5<br />
Galadhrim-Pferd 0 3 5 1 0 4<br />
Ausrüstung<br />
Ein Ritter der Galadhrim reitet auf einem Galadhrim-Pferd, trägt eine Rüstung<br />
und führt eine Elbenklinge. Für die unten aufgeführten Punktkosten darf er die<br />
folgende Ausrüstung erhalten:<br />
Tausche Elbenklinge gegen Elbenbogen ..................................................1 Punkt<br />
Schild ......................................................................................................1 Punkt<br />
Tausche Elbenklinge gegen Standarte ..................................................34 Punkte<br />
Sonderregeln<br />
Meisterhafter Reiter, Waldbewohner<br />
Leichtfüßig: Die Pferde der Galadhrim gehören zu den schnellsten und<br />
klügsten Pferden von ganz Mittelerde. Abgesehen von ihren erhöhten<br />
Profilwerten verfügen die Pferde der Galadhrim über eine Bewegung von 12<br />
Zoll/28 cm statt der üblichen 10 Zoll/24 cm, die sich ein Pferd normalerweise<br />
bewegt. Beachte dass sich die Sonderregel Waldbewohner der Galadhrim-Ritter<br />
ebenfalls auf ihre Pferde erstreckt. Dadurch behandelt das ganze Modell in<br />
Bezug auf seine Bewegung Waldlandgelände als offenes Gelände. Dies ist<br />
besonders bei den Angriffen der Galadhrim-Ritter von hohem Nutzen!<br />
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