ProSpiel Spiel- und Lehrmittel 2023
Auszug aus unserer Vorschlagsliste für Kindergarten-Grundausstattung
Mit Hilfe der Merkliste in unserem Webshop (QR-Code) können Sie direkt online Ihre ganz persönliche, anpass-bare und sogar bebilderte Liste erstellen und das Budget im Auge behalten.
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Medien & Informatik Die heutige Lebenswelt von Kindern ist durchdrungen von traditionellen und digitalen Medien sowie von Werkzeugen und Geräten, die auf Informations- und Kommunikationstechnologien basieren. Sie müssen lernen, damit und mit den Folgen dieser Realitäten kompetent und verantwortungsbewusst umzugehen. Kinder entwickeln ein Verständnis für die Aufgabe und Bedeutung von Medien. Wir bieten eine kleine Hilfestellung mit spannenden Produkten. Sinnes- und Wahrnehmungsförderung Coding Schatzinsel Programmation île au trésor 116.900.300 Fr. 63.50 Mit diesem Set können Kinder spielerisch in das Thema des Programmierens eingeführt werden. Das Thema der Schatzsuche ist dabei eine zusätzliche Anregung. Die Motivkarten sind hierbei die Plattform, auf die die Aufgabe bzw. ein vorgegebener Pfad übertragen wird und auf der das Programm später mit Hilfe eines Roboters (z.Bsp. Programmiermaus) ausgeführt werden soll. Inhalt: 15 Aufgabenkarten (15x 15 cm), 16 Motivkarten (Wasser, Moos, Gras, Steine, Sand - 15x15 cm), 6 Schatzkarten (Krone, Spiegel, Perle, Ring, Schatztruhe, Kelch – 13x 13 cm), 2 Hinderniskarten (Räuber, Löwe – 13x 13 cm), 3 Blankokarten (15x 15 cm), 20 rote Chips, Anleitung. Aus Kunststoff. Von Dusyma. 2 42 www.prospiel.ch
Basiswissen und Praxisideen Mit Medien kompetent und kreativ umgehen, Buch nur deutsch 111.204.500 Fr. 26.90 Kinder kommen immer früher mit Medien in Berührung und sind von ihnen fasziniert. Diese Faszination ist ein Motor für kindliches Lernen. Tablet, Fotoapparat, Smartphone, etc. eignen sich hervorragend, um Lernprozesse anzuregen. Sie bieten die Chance, verschiedene Themen aufzugreifen, Sprechanlässe zu schaffen und auf kreative Weise Inhalte zu veranschaulichen und zu vertiefen. Im Einführungskapitel erklärt die Autorin, welche Medien im Kindergarten eingesetzt werden können, und beschreibt, wie sich der Umgang mit ihnen auf das Verhalten der Kinder auswirkt. Mit diesem Ratgeber werden Kinder optimal unterstützt um Medien sinnvoll und kreativ zu nutzen. Von Susanne Roboom. Taschenbuch, 128 Seiten. Rami Code Rami 104.001.900 ca. 29 x 36 x 5,5 cm Fr. 38.90 Rami wird mit Hebeln und Drucktasten gespielt. Es erfordert gutes Beobachten, Konzentration und richtige Koordination um die gewünschten Wege für die bunten Kugeln zu finden und frei zu machen, um das Zielkästchen zu erreichen. 16 Zielkästchen mit Zahlen von 0–15 in 8 Farben sind zu erkennen und zu erreichen. Ein spannendes Konzentrations- und Reaktionsspiel ab 4 Jahren. 2 Weitere Produkte auf www.prospiel.ch Computersprache für Kinder programmieren leicht gemacht GrundkompetenzAbstraktion • Problemstellung erkennen, bildhaft vorstellen und konkret umsetzen • konkretes Handeln • Teamwork • Bewegung mit Spass Programmiermaus Souris à coder 116.900.100 inkl. vRG Fr. 99.90 113.600.000 Rundbatterie AAA, 1,5 V Fr. 6.50 Spielerischer Einstieg ins Programmieren. Die Aufgabe besteht darin, die Maus zum Käse zu führen. Es gibt unterschiedlich schwierige Parcours-Beschreibungen auf den Aktionskarten. Danach wird der Parcours aufgebaut und der Weg der Maus mit Programmierkarten (= Mausbefehle) vorgelegt. Anschliessend wird die Maus mit diesen Befehlen durch Drücken der Richtungstasten auf ihrem Rücken programmiert und losgeschickt. Kommt sie vom Weg ab oder stösst sie auf ein Hindernis, muss die Gruppe das Problem lösen und die Maus neu programmieren. So lernen die Kinder schnell und einfach zu abstrahieren und erstellen ohne grosse Technik und ganz nebenbei den ersten Code. Inhalt: 1 Robotermaus, 10 doppelseitig bedruckte Aktionskarten (22,8 x 15,8 cm) mit 20 verschiedenen Aufgabenstellungen, 30 Programmierkarten (5 x 5 cm), 16 Parcoursplatten 12,5 x 12,5 cm), 3 Torbögen, 40 Hindernisse, 1 Käseecke. Material: Papier, ABS. Es werden drei 1,5-V-Micro-Batterien (AAA) benötigt (bitte separat bestellen). Alter: ab 5 Jahren. 2 Pogrammierkarten Cartes à coder 116.900.200 Fr. 74.– Machen Programmieren zum Kinderspiel – ganz ohne Technik: Ein Kind ist der Roboter, das andere der Programmierer. Der Programmierer gibt die Anweisung, die der „Roboter“ genau einhalten muss. Er muss in dem aufgelegten Parcours vom Startpunkt zum Zielpunkt geführt werden. So lernen beide die Grundzüge des Programmierens, müssen zusammenarbeiten und sind in Bewegung. Die Kinder erhalten so nach dem kinästhetischen Lernkonzept einen Zugang zu einem so schwer fassbaren Thema wie dem Programmieren und durch das Grundprinzip des Spieles wird früh die Abstraktionsfähigkeit der Kinder gefördert. Durch zahlreiche Spielvariationen, die in der Anleitung beschrieben sind, kann das Spiel beliebig schwieriger gemacht werden. Inhalt: 20 Parcourskarten, 20 doppelseitig bedruckte Anweisungskarten, 10 Ereigniskarten. Material: Kunststoff, Pappe. Masse: B 25,4 x L 28,2 x H 15,5 cm. Alter: ab 5 Jahren. 2 056 463 60 60 43
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Basiswissen <strong>und</strong> Praxisideen<br />
Mit Medien kompetent <strong>und</strong><br />
kreativ umgehen, Buch<br />
nur deutsch<br />
111.204.500 Fr. 26.90<br />
Kinder kommen immer früher mit Medien in Berührung <strong>und</strong><br />
sind von ihnen fasziniert. Diese Faszination ist ein Motor für<br />
kindliches Lernen. Tablet, Fotoapparat, Smartphone, etc. eignen<br />
sich hervorragend, um Lernprozesse anzuregen. Sie bieten<br />
die Chance, verschiedene Themen aufzugreifen, Sprechanlässe<br />
zu schaffen <strong>und</strong> auf kreative Weise Inhalte zu veranschaulichen<br />
<strong>und</strong> zu vertiefen. Im Einführungskapitel erklärt die Autorin, welche<br />
Medien im Kindergarten eingesetzt werden können, <strong>und</strong><br />
beschreibt, wie sich der Umgang mit ihnen auf das Verhalten<br />
der Kinder auswirkt. Mit diesem Ratgeber werden Kinder optimal<br />
unterstützt um Medien sinnvoll <strong>und</strong> kreativ zu nutzen. Von<br />
Susanne Roboom. Taschenbuch, 128 Seiten.<br />
Rami Code<br />
Rami<br />
104.001.900 ca. 29 x 36 x 5,5 cm Fr. 38.90<br />
Rami wird mit Hebeln <strong>und</strong> Drucktasten gespielt.<br />
Es erfordert gutes Beobachten, Konzentration<br />
<strong>und</strong> richtige Koordination um die gewünschten<br />
Wege für die bunten Kugeln zu finden <strong>und</strong> frei<br />
zu machen, um das Zielkästchen zu erreichen.<br />
16 Zielkästchen mit Zahlen von 0–15 in 8 Farben<br />
sind zu erkennen <strong>und</strong> zu erreichen. Ein spannendes<br />
Konzentrations- <strong>und</strong> Reaktionsspiel ab<br />
4 Jahren. 2<br />
Weitere<br />
Produkte auf<br />
www.prospiel.ch<br />
Computersprache für Kinder<br />
programmieren leicht gemacht<br />
Gr<strong>und</strong>kompetenzAbstraktion<br />
• Problemstellung<br />
erkennen, bildhaft<br />
vorstellen <strong>und</strong><br />
konkret umsetzen<br />
• konkretes Handeln<br />
• Teamwork<br />
• Bewegung mit Spass<br />
Programmiermaus<br />
Souris à coder<br />
116.900.100 inkl. vRG Fr. 99.90<br />
113.600.000 R<strong>und</strong>batterie AAA, 1,5 V Fr. 6.50<br />
<strong>Spiel</strong>erischer Einstieg ins Programmieren. Die Aufgabe besteht darin, die Maus<br />
zum Käse zu führen. Es gibt unterschiedlich schwierige Parcours-Beschreibungen<br />
auf den Aktionskarten. Danach wird der Parcours aufgebaut <strong>und</strong> der Weg<br />
der Maus mit Programmierkarten (= Mausbefehle) vorgelegt. Anschliessend<br />
wird die Maus mit diesen Befehlen durch Drücken der Richtungstasten auf ihrem<br />
Rücken programmiert <strong>und</strong> losgeschickt. Kommt sie vom Weg ab oder stösst<br />
sie auf ein Hindernis, muss die Gruppe das Problem lösen <strong>und</strong> die Maus neu<br />
programmieren. So lernen die Kinder schnell <strong>und</strong> einfach zu abstrahieren <strong>und</strong><br />
erstellen ohne grosse Technik <strong>und</strong> ganz nebenbei den ersten Code. Inhalt: 1<br />
Robotermaus, 10 doppelseitig bedruckte Aktionskarten (22,8 x 15,8 cm) mit 20<br />
verschiedenen Aufgabenstellungen, 30 Programmierkarten (5 x 5 cm), 16 Parcoursplatten<br />
12,5 x 12,5 cm), 3 Torbögen, 40 Hindernisse, 1 Käseecke. Material:<br />
Papier, ABS. Es werden drei 1,5-V-Micro-Batterien (AAA) benötigt (bitte separat<br />
bestellen). Alter: ab 5 Jahren. 2<br />
Pogrammierkarten<br />
Cartes à coder<br />
116.900.200 Fr. 74.–<br />
Machen Programmieren zum Kinderspiel – ganz ohne Technik: Ein<br />
Kind ist der Roboter, das andere der Programmierer. Der Programmierer<br />
gibt die Anweisung, die der „Roboter“ genau einhalten muss.<br />
Er muss in dem aufgelegten Parcours vom Startpunkt zum Zielpunkt<br />
geführt werden. So lernen beide die Gr<strong>und</strong>züge des Programmierens,<br />
müssen zusammenarbeiten <strong>und</strong> sind in Bewegung. Die Kinder<br />
erhalten so nach dem kinästhetischen Lernkonzept einen Zugang<br />
zu einem so schwer fassbaren Thema wie dem Programmieren <strong>und</strong><br />
durch das Gr<strong>und</strong>prinzip des <strong>Spiel</strong>es wird früh die Abstraktionsfähigkeit<br />
der Kinder gefördert. Durch zahlreiche <strong>Spiel</strong>variationen, die in der<br />
Anleitung beschrieben sind, kann das <strong>Spiel</strong> beliebig schwieriger gemacht<br />
werden. Inhalt: 20 Parcourskarten, 20 doppelseitig bedruckte<br />
Anweisungskarten, 10 Ereigniskarten. Material: Kunststoff, Pappe.<br />
Masse: B 25,4 x L 28,2 x H 15,5 cm. Alter: ab 5 Jahren. 2<br />
056 463 60 60<br />
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