16.11.2022 Aufrufe

Skriptum zur Farbmetrik 13 Auflage.doc

Unterrichtsunterlage von Prof. Niedl an der Graphischen

Unterrichtsunterlage von Prof. Niedl an der Graphischen

MEHR ANZEIGEN
WENIGER ANZEIGEN

Erfolgreiche ePaper selbst erstellen

Machen Sie aus Ihren PDF Publikationen ein blätterbares Flipbook mit unserer einzigartigen Google optimierten e-Paper Software.

Graphische - Skriptum Farbmetrik 21 von 124

Farbmetrisches Grundsystem

Das System der Farbmetrik basiert auf den Eigenschaften der Augen, diese werden

mathematisch durch die Normspektralwertkurven beschrieben.

Normspektralwertkurven

Die Normspektralwertkurven geben für die 3 Zapfenarten (rot-, grün-, blauempfindlich) an, wie

stark diese jeweils auf ein Licht bestimmter Wellenlänge reagieren (wie stark die Nerven

angeregt werden). Man kann auch von der Empfindlichkeit des Auges für die verschiedenen

Wellenlängen reden.

Versuch von Guild und Wright (Ermittlung der Normspektralwertkurven)

Um die Eigenschaften des Auges zu ermitteln, wurden Versuche durchgeführt, bei denen viele

Beobachter jeweils unbekannte Farben nachstellen mussten.

Die folgende Versuchsanordnung zeigt das Farbphotometer von Guild und Wright im Prinzip: Links

wird eine unbekannte Farbe, rechts drei bekannte Farben auf den in der Mitte befindlichen und in

zwei Teile geteilten weißen Schirm projiziert. Der Beobachter sieht nun beide projizierten Farben

nebeneinander und muss beurteilen, wann beide Seiten dieselbe Farbe zeigen. Um Gleichheit zu

erreichen, kann er die Stärke (Intensität) der R, G, B Lampen durch die Graukeile regulieren. Jeder

Beobachter kann nun durch die richtige Einstellung (Graukeileinstellung) der Stärke von R, G und B

die unbekannte Farbe nachstellen.

Projektor-

Lampe

Weißer

Schirm (2

Teile)

Projektion einer

unbekannten

Farbe

Beobachter

(Auge)

Übereinander -

projektion von

R+G+B

verstellbarer

Graukeil

Mit der Angabe der jeweiligen Graukeileinstellung von RGB wäre schon ein eindeutiges Maß

für die Farbbeurteilung vorhanden. Man kann einen Farbvektor angeben, dessen Komponenten

die 3 Graukeileinstellungen wären. Dies wäre schon ein verwendbarer Farbraum, jede Farbe F

kann mit den Graukeileinstellungen r, g, b angegeben werden.

F = r.R + g.G + b.B

Hurra! Ihre Datei wurde hochgeladen und ist bereit für die Veröffentlichung.

Erfolgreich gespeichert!

Leider ist etwas schief gelaufen!