Sie wollen auch ein ePaper? Erhöhen Sie die Reichweite Ihrer Titel.
YUMPU macht aus Druck-PDFs automatisch weboptimierte ePaper, die Google liebt.
12<br />
TITELSTORY<br />
<strong>planet</strong> <strong>toys</strong><br />
NEUER<br />
LERNSTOFF<br />
ZUM<br />
BE-GREIFEN<br />
Die Digitalisierung verändert das Leben und Arbeiten. Die Corona-Pandemie hat dieser Entwicklung<br />
weiteren Auftrieb verliehen. Wie verändert es aber die Erziehung, die Bildung? Und<br />
wie sieht die Zukunft der Spielwaren und Spiele aus? Ein paar Antworten wollen die „Erfinder<br />
für Kinder“ geben.<br />
Digitale Medien zählen zum Alltag<br />
der meisten Familien in Deutschland.<br />
Nach wie vor genießen sie<br />
aber einen ambivalenten Ruf. Der kontroverse<br />
Diskurs bewegt sich oft zwischen<br />
Digital-Euphorie und strikter Ablehnung.<br />
Beide Lager verweisen dabei auf unzählige<br />
Studien, die ihre jeweilige Position<br />
stützen. Befürworter betonen die Nutzung<br />
digitaler Lernangebote als wichtig<br />
für eine individuelle Förderung; Kritiker<br />
monieren, dass der Fokus zu stark auf<br />
die technische Infrastruktur gelegt und<br />
die soziale Dimension des Lernens vernachlässigt<br />
wird. Die HABA Firmenfamilie,<br />
die sich seit gut fünf Jahren verstärkt<br />
im digitalen Bildungsbereich engagiert<br />
und mit der 2016 gegründeten HABA<br />
Digitalwerkstatt neue Wege geht, zeigt<br />
sich überzeugt, dass solche Zuspitzungen<br />
der Komplexität des Themas nicht<br />
gerecht werden.<br />
Immer schön der Reihe nach<br />
Die „Erfinder für Kinder“ vertreten dabei<br />
einen eher empirischen Ansatz. Die<br />
Technik, so kann man Tim Steffens, Geschäftsführer<br />
der HABA Firmenfamilie<br />
verstehen, folgt der Ontogenese (s. Interview).<br />
Dass im Zeitalter der binären<br />
Auflösung der Welt zwischen begreifen/<br />
denken und greifen eine enge Relation<br />
besteht, steht in Bad Rodach außer Frage.<br />
Die innere Verbindung von denken und<br />
greifen zeigt ja bereits die Sprache an:<br />
Wir über-legen, wir er- und be-fassen uns<br />
mit etwas, drehen Argumente um oder<br />
legen etwas dar; wir stellen fest, Thesen<br />
auf oder wenden sie. Immer ist die Hand<br />
im Spiel. Selbst wenn wir über das Denken<br />
nachdenken und die klügsten Algorithmen<br />
oder Theorien entwickeln, müssen<br />
wir erst be-griffen haben. Es ist die Voraussetzung<br />
für alles Weitere. Können uns<br />
z. B. „Digital Starter“ dabei helfen? Mit<br />
dieser Lernspielreihe, die Wehrfritz, ein<br />
Teil der HABA Firmenfamilie, gemeinsam<br />
mit der Universität Bamberg für Wehrfritz<br />
entwickelt hat, will das Unternehmen<br />
den Beweis antreten. Das innovative<br />
Lernkonzept orientiert sich eng an der<br />
kindlichen Lebenswelt und führt Kinder<br />
ganz ohne Bildschirme, Batterien oder<br />
Geräte an die Funktionsweise von Computern<br />
heran. Die Produkte bestehen aus<br />
analogen Materialien wie Bildkarten oder<br />
Bausteinen und vermitteln spielerisch,<br />
was ein Pixel oder ein Algorithmus ist.<br />
Zukunftsweisende Vielfalt<br />
Die Reise des fränkischen Spielwarenherstellers<br />
in die digitale Zukunft beginnt<br />
auch <strong>2021</strong>, genau 80 Jahre nach der Z3<br />
von Konrad Zuse, beim „Be-greifen“.<br />
Davon konnten sich die Besucher der<br />
„virtuellen Frühjahrsmesse“, die vom<br />
27. bis 30. Januar stattfand, einmal mehr<br />
überzeugen. Die Podiumsdiskussion am<br />
Eröffnungstag stand unter dem programmatischen<br />
Titel „Vom Baustein bis<br />
zum Pixel – Spielen im Spannungsfeld<br />
zwischen analog und digital“. Sie hätte<br />
aber ebenso gut unter dem Schlagwort<br />
„Vom Baustein über die Pixel zum Spielen<br />
zurück“ geführt werden können,<br />
zeigte doch die Corona-Pandemie, wie<br />
elementar das Haptische, das Sinnliche,<br />
das (Be-)Greifen für den auf sich<br />
selbst zurückgeworfenen Homo sapiens<br />
immer noch ist. Es waren eben nicht<br />
nur Videospiele, die Grundbedürfnisse<br />
während des Lockdowns befriedigten.<br />
Spiele, Puzzles, Building Sets liefen wie<br />
geschnitten Brot. Die „virtuelle Frühjahrsmesse“<br />
diente aber nicht nur dazu,<br />
den Einsatz digitaler Spiele zu diskutieren<br />
und den Blick auf zukünftige Herausforderungen<br />
zu richten, sondern sie gab