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planet toys_Feb_2021

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12<br />

TITELSTORY<br />

<strong>planet</strong> <strong>toys</strong><br />

NEUER<br />

LERNSTOFF<br />

ZUM<br />

BE-GREIFEN<br />

Die Digitalisierung verändert das Leben und Arbeiten. Die Corona-Pandemie hat dieser Entwicklung<br />

weiteren Auftrieb verliehen. Wie verändert es aber die Erziehung, die Bildung? Und<br />

wie sieht die Zukunft der Spielwaren und Spiele aus? Ein paar Antworten wollen die „Erfinder<br />

für Kinder“ geben.<br />

Digitale Medien zählen zum Alltag<br />

der meisten Familien in Deutschland.<br />

Nach wie vor genießen sie<br />

aber einen ambivalenten Ruf. Der kontroverse<br />

Diskurs bewegt sich oft zwischen<br />

Digital-Euphorie und strikter Ablehnung.<br />

Beide Lager verweisen dabei auf unzählige<br />

Studien, die ihre jeweilige Position<br />

stützen. Befürworter betonen die Nutzung<br />

digitaler Lernangebote als wichtig<br />

für eine individuelle Förderung; Kritiker<br />

monieren, dass der Fokus zu stark auf<br />

die technische Infrastruktur gelegt und<br />

die soziale Dimension des Lernens vernachlässigt<br />

wird. Die HABA Firmenfamilie,<br />

die sich seit gut fünf Jahren verstärkt<br />

im digitalen Bildungsbereich engagiert<br />

und mit der 2016 gegründeten HABA<br />

Digitalwerkstatt neue Wege geht, zeigt<br />

sich überzeugt, dass solche Zuspitzungen<br />

der Komplexität des Themas nicht<br />

gerecht werden.<br />

Immer schön der Reihe nach<br />

Die „Erfinder für Kinder“ vertreten dabei<br />

einen eher empirischen Ansatz. Die<br />

Technik, so kann man Tim Steffens, Geschäftsführer<br />

der HABA Firmenfamilie<br />

verstehen, folgt der Ontogenese (s. Interview).<br />

Dass im Zeitalter der binären<br />

Auflösung der Welt zwischen begreifen/<br />

denken und greifen eine enge Relation<br />

besteht, steht in Bad Rodach außer Frage.<br />

Die innere Verbindung von denken und<br />

greifen zeigt ja bereits die Sprache an:<br />

Wir über-legen, wir er- und be-fassen uns<br />

mit etwas, drehen Argumente um oder<br />

legen etwas dar; wir stellen fest, Thesen<br />

auf oder wenden sie. Immer ist die Hand<br />

im Spiel. Selbst wenn wir über das Denken<br />

nachdenken und die klügsten Algorithmen<br />

oder Theorien entwickeln, müssen<br />

wir erst be-griffen haben. Es ist die Voraussetzung<br />

für alles Weitere. Können uns<br />

z. B. „Digital Starter“ dabei helfen? Mit<br />

dieser Lernspielreihe, die Wehrfritz, ein<br />

Teil der HABA Firmenfamilie, gemeinsam<br />

mit der Universität Bamberg für Wehrfritz<br />

entwickelt hat, will das Unternehmen<br />

den Beweis antreten. Das innovative<br />

Lernkonzept orientiert sich eng an der<br />

kindlichen Lebenswelt und führt Kinder<br />

ganz ohne Bildschirme, Batterien oder<br />

Geräte an die Funktionsweise von Computern<br />

heran. Die Produkte bestehen aus<br />

analogen Materialien wie Bildkarten oder<br />

Bausteinen und vermitteln spielerisch,<br />

was ein Pixel oder ein Algorithmus ist.<br />

Zukunftsweisende Vielfalt<br />

Die Reise des fränkischen Spielwarenherstellers<br />

in die digitale Zukunft beginnt<br />

auch <strong>2021</strong>, genau 80 Jahre nach der Z3<br />

von Konrad Zuse, beim „Be-greifen“.<br />

Davon konnten sich die Besucher der<br />

„virtuellen Frühjahrsmesse“, die vom<br />

27. bis 30. Januar stattfand, einmal mehr<br />

überzeugen. Die Podiumsdiskussion am<br />

Eröffnungstag stand unter dem programmatischen<br />

Titel „Vom Baustein bis<br />

zum Pixel – Spielen im Spannungsfeld<br />

zwischen analog und digital“. Sie hätte<br />

aber ebenso gut unter dem Schlagwort<br />

„Vom Baustein über die Pixel zum Spielen<br />

zurück“ geführt werden können,<br />

zeigte doch die Corona-Pandemie, wie<br />

elementar das Haptische, das Sinnliche,<br />

das (Be-)Greifen für den auf sich<br />

selbst zurückgeworfenen Homo sapiens<br />

immer noch ist. Es waren eben nicht<br />

nur Videospiele, die Grundbedürfnisse<br />

während des Lockdowns befriedigten.<br />

Spiele, Puzzles, Building Sets liefen wie<br />

geschnitten Brot. Die „virtuelle Frühjahrsmesse“<br />

diente aber nicht nur dazu,<br />

den Einsatz digitaler Spiele zu diskutieren<br />

und den Blick auf zukünftige Herausforderungen<br />

zu richten, sondern sie gab

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