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Darstellung <strong>der</strong> Ergebnisse<br />
unter den erreichten Notenmittelwerten im Leistungstest. Erneut sind für die Spiel- und<br />
Kontrollgruppe keine Signifik<strong>an</strong>zen feststellbar (p=0,877); dennoch wird deutlich, dass<br />
die Einschätzungen <strong>der</strong> Schüler/innen bezüglich zu erwarten<strong>der</strong> Leistungen als sehr<br />
realistisch einzuschätzen sind. Eine Abweichung um M=0,1 Noteneinheit deutet auf<br />
eine sachliche und konstruktive Einschätzung <strong>der</strong> Selbstwirksamkeitsleistung hin.<br />
Inwiefern die Schüler/innen die jeweils eingesetzten Lernspiele Kommunikaze und<br />
Evolution für effizient halten, sollte im Schülerfragebogen durch den Fragenblock 2<br />
erhoben werden. Drei von vier Parametern innerhalb dieses Fragenblocks erreichen in<br />
den Jahrg<strong>an</strong>gsstufen elf und dreizehn nahezu identische Werte. Die Eignung <strong>der</strong> Lern-<br />
spiele zur eigenständigen Erar<strong>bei</strong>tung einer Unterrichtsreihe wird in <strong>der</strong> Jahrg<strong>an</strong>gsstufe<br />
elf mit 3,8 und dem Item gut bewertet, in <strong>der</strong> Jahrg<strong>an</strong>gsstufe dreizehn mit 3,96, was<br />
ebenfalls dem gleichen Item entspricht. Die Verständlichkeit <strong>der</strong> Spielregeln (Jahrg<strong>an</strong>g<br />
elf: M=4,1 entspricht dem Item gut sowie Jahrg<strong>an</strong>g dreizehn: M=3,94 entspricht dem<br />
Item gut) stimmen ebenso überein wie die Wertungen zur Erwartungshaltung <strong>der</strong><br />
Schüler/innen (Item: akzeptabel). Werden die Schüler/innen <strong>bei</strong><strong>der</strong> Jahrg<strong>an</strong>gsstufen<br />
zum Verhältnis von Spielaufw<strong>an</strong>d zum Lerneffekt gefragt, so weichen die Ergebnisse<br />
ab. Die Jahrg<strong>an</strong>gsstufe elf wertet hier mit dem Item gut, was den Spielaufw<strong>an</strong>d und<br />
damit verbunden den Spieleinsatz rechtfertigt, während die Jahrg<strong>an</strong>gsstufe dreizehn im<br />
Mittelwert um 1,1 schlechter wertet, was dem Item akzeptabel entspricht. Die<br />
Informationsaufnahme innerhalb des Lernspiels Kommunikaze im elften Jahrg<strong>an</strong>g<br />
weist eine Beson<strong>der</strong>heit auf: Während die Spieler/innen <strong>an</strong>geben, sich die<br />
Informationen im Durchschnitt gut merken zu können, erzielt die Kontrollgruppe <strong>bei</strong><br />
gleicher Fragestellung zur Unterrichtseinheit lediglich ein akzeptabel mit M=1,0<br />
Dist<strong>an</strong>z.<br />
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