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artecLab - Universität Bremen

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4. Umgebungen und Weltenbau 88<br />

Abbildung II.43: Fast alles Illusion: Lediglich nahe Objekte wie die Säulen wirklich modelliert. Eine Skybox zeigt<br />

die Peripherie und den Horizont.<br />

Durch das Fehlen der Blocking Volumes war es<br />

für die Besucher des Caves möglich, diese Objekte<br />

zu besteigen. Durch die Größe des PlayerActors<br />

hing man damit allerdings in der Deckenkonstruktion<br />

fest und könnte sich nur durch geschickte<br />

Bewegungsmanöver oder Sprünge wieder<br />

aus der vermeintlichen Falle befreien.<br />

• Beleuchtung<br />

Die Beleuchtung hätte insgesamt etwas heller<br />

ausfallen können. Teilweise fehlte noch Beleuchtung<br />

oder sie war nicht präzise genug ausgerichtet.<br />

• Antiportals<br />

Zum Schluss fehlte noch diverse BSP-Geometrie,<br />

unter anderem die Decken. Das machte das<br />

Einrichten von Antiportals schwierig, da abgeschottete<br />

Schlüsselpunkte fehlten. Die befürchteten<br />

Performance-Einbußen traten beim Einsatz<br />

im Cave jedoch nicht ein, da durch die starren<br />

Ansichten fast die gesamte benötigte BSP-<br />

Geometrie beim Betreten der Karte auf einmal<br />

geladen werden konnte und weiteres Nachladen<br />

von Informationen selten notwendig war.<br />

• Größe der Karte<br />

Bei der Entwicklung der virtuellen Ebene 1 des<br />

MZH wurde vom Umrechnungsfaktor 52,5 (siehe

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