artecLab - Universität Bremen
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4. Umgebungen und Weltenbau 86<br />
Diese Modellierungsvorlage erlaubte nun auch<br />
das exakte Konzeptionieren und Bauen von Static<br />
Meshes, die von der Baustruktur abhängig waren<br />
(Deckenkonstruktion, Borte, Ziermauern u.a.).<br />
Das Erstellen des Plans war zeitlich aufwendig,<br />
bedingt durch Neuvermessungen und Abgleichen<br />
der Maße und verschiedenen Vorlagen. Das weitere<br />
Entwickeln und Planen wurde dadurch aber<br />
bedeutend einfacher.<br />
So wurden aus der Modellierung von Static Meshes<br />
und dem Erstellen von Texturen zwei neue<br />
Arbeitsbereiche. Für beide Bereiche wurden Listen<br />
mit benötigten Static Meshes bzw. Texturen<br />
erstellt, anhand derer sich die Arbeit planen<br />
und auf einzelne Projektmitglieder verteilen ließ.<br />
Die Static Meshes wurden mit Programmen zum<br />
Modellieren von dreidimensionalen Objekten erstellt,<br />
die weit mehr Werkzeuge zum Bearbeiten<br />
dieser Objekte anboten als der Unreal Editor.<br />
Zusätzlich sollten verstärkt Shader zum Einsatz<br />
kommen, um bestimmten Oberflächen (z. B. Glas<br />
und Chrom) realisitischere Reflektionen zu verleihen.<br />
Die zugänglichen Bereiche der Ebene 1 sind das<br />
Foyer, die Gänge, der DiMeB-Bereich und die Senatssäle.<br />
Weitere Räume und Bereiche sind das<br />
Treppenhaus (Zugang zum Portal), die Fahrstühle,<br />
zahlreiche Büros, die Toiletten und diverse<br />
Technik- und Hauswirtschaftsräume. Im Gegen-<br />
satz zur Modellierung der ersten Version der Map<br />
wurden nun noch einige Details herausgearbeitet.<br />
Diese Kleinigkeiten fielen kaum jemandem<br />
explizit auf, ließen aber auf ihre subtile Weise die<br />
Baustruktur und damit den Gesamteindruck realistischer<br />
wirken.<br />
Die Ebene 1 hat zwei Seiten mit großzügigen<br />
Fenstern, durch die die Umgebung des MZH gesehen<br />
werden kann. Um diese Umgebung anzudeuten,<br />
aber dennoch nicht in allen Details<br />
nachmodellieren zu müssen, wurden mehrere Hintergrundtexturen<br />
erstellt, die in einiger Entfernung<br />
auf eine planare Wand plaziert wurden. Diese<br />
Umgebungstexturen werden auch Skybox genannt.<br />
Bei weit entfernten Teilen der Umgebung,<br />
wie z. B. dem Himmel oder weit entfernten Gebäuden<br />
reicht eine Skybox völlig aus, um den<br />
Eindruck einer vollständigen Umgebung beim Betrachter<br />
zu erzielen.<br />
Schwieriger wird es bei näher am Fenster gelegenen<br />
Objekten wie Blumenkübeln oder Treppen.<br />
Hier werden die fehlenden perspektivischen Verschiebungen<br />
schnell deutlich, wenn der Betrachter<br />
sich vor dem Fenster bewegt und auf die Hintergrundtextur<br />
achtet.<br />
Der an der nördlichen Seite der Ebene 1 gelegene<br />
Ausgang zum GW 2 ist ein relativ schmaler<br />
Durchgang mit zwei hintereinander liegenden<br />
Türen. Die Außenwelt auf dieser Seite verfügt nur