artecLab - Universität Bremen
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4. Umgebungen und Weltenbau 79<br />
denhöhe oder eingelassene andere Konstruktionen<br />
unterbrochen.<br />
Die Beleuchtungskonstruktion erzeugt nur die Illusion<br />
einer relativ niedrigen Decke. Darüber folgen<br />
noch ein bis zwei Meter Raum, in dem unter<br />
anderem das Klimasystem installiert ist. Zu allen<br />
Wänden hin und in manchen Bereichen ist eine<br />
weiße Zwischendecke eingelassen, die exakt an die<br />
Beleuchtungskonstruktion angepasst sein muss.<br />
Insbesondere vom Foyer aus ist der Außenbereich<br />
gut zu sehen und muss entsprechend modelliert<br />
werden.<br />
Die Modellierung der BSP-Geometrie der Ebene<br />
ging Hand in Hand mit dem Maßnehmen und<br />
dem Anfertigen von Skizzen. Zumeist wurden die<br />
genommenen Maße und angefertigten Skizzen sofort<br />
in BSP-Geometrie umgesetzt.<br />
Der Aufbau der BSP-Geometrie orientierte sich<br />
teilweise an der Standardvorgehensweise zum<br />
Bau einer Indoor-Map. Die Standardvorgehensweise<br />
sieht vor, zunächstmal grobe Räume und<br />
Gänge zu erstellen und dann Details herauszuarbeiten.<br />
Für das MZH-Level wurden zunächst ein großer,<br />
fast die gesamte Ebene umfassender Raum geschaffen.<br />
In dessen Mitte wurde anschließend der<br />
Block mit den Senatssälen und den an sie angrenzenden<br />
Räumen (Hausmeisterbüro, Toiletten) gebaut.<br />
Nun wurden die erhöhten Böden wieder ad-<br />
diert (aufgrund der komplexen Baustruktur wurden<br />
sie nicht gleich bei der Subtraktion zu Beginn<br />
berücksichtigt). Weitere Bereiche wie der DiMeB-<br />
Bereich wurden erzeugt und einige grundlegende<br />
Baustrukturen wie die geraden Abschnitte der<br />
Mauern eingesetzt (die abgerundeten Teile wurden<br />
später als Static Meshes modelliert).<br />
Nachdem nun die grobe Struktur geschaffen war,<br />
konnten darauf aufbauende Arbeiten beginnen,<br />
wie beispielsweise das Einbauen von Bürotüren,<br />
Säulen oder Tafelschienen. Mit der Zeit entstanden<br />
so immer mehr Details.<br />
In der ersten Version war vieles noch BSP-<br />
Geometrie, was aus Performance-Gründen eher<br />
Static Meshes hätte werden sollen. Dazu gehören<br />
unter anderem die Türen oder die braunen Bande,<br />
die oben entlang vieler Wände verläuft.<br />
Die Static Meshes für die Objekte der ersten Version<br />
der MZH-Karte wurden noch mit dem Unreal<br />
Editor gebaut. Der Bau eines Static Meshes<br />
im Editor verläuft ähnlich dem Bau der BSP-<br />
Geometrie. Das fertig modellierte und texturierte<br />
Objekt wird dann mittels einer bestimmten<br />
Export-Methodik in ein Static Mesh verwandelt<br />
und kann als solches nun in ein Level importiert<br />
werden.<br />
Diese Methode zur Static Mesh-Erstellung hat jedoch<br />
Nachteile, wie im Laufe der Zeit bemerkt<br />
wurde. So sind die Modellierungs-Möglichkeiten