21.12.2012 Aufrufe

artecLab - Universität Bremen

artecLab - Universität Bremen

artecLab - Universität Bremen

MEHR ANZEIGEN
WENIGER ANZEIGEN

Erfolgreiche ePaper selbst erstellen

Machen Sie aus Ihren PDF Publikationen ein blätterbares Flipbook mit unserer einzigartigen Google optimierten e-Paper Software.

4. Umgebungen und Weltenbau 74<br />

4 Umgebungen und Weltenbau<br />

4.1 Das Mehrzweckhochhaus<br />

4.1.1 Die Ebene 1 des MZH<br />

Die Idee, eine originalgetreue Nachbildung einer<br />

Ebene des Mehrzweckhochhauses (MZH) der<br />

<strong>Universität</strong> <strong>Bremen</strong> zu erstellen, entstand bei der<br />

ersten Zielfindung am 15. November 2002. Erst<br />

beinhaltete die Idee nicht die Ebene 1 des MZH,<br />

sondern eine fiktive Ebene 9, in der bei der Gestaltung<br />

der Fantasie freien Lauf gelassen werden<br />

sollte. Der gedankliche Schritt und die Entscheidung,<br />

einen Teil des Gebäudes nachzubauen, war<br />

damit bereits getan.<br />

Auf dem ersten Projektwochenende in Nienburg<br />

fing eine Teilgruppe des Projekts mit einer ersten<br />

Umsetzung an. Zu Beginn handelte es sich<br />

um eine Art Übung, bei der die Aufgabe darin<br />

bestand, virtuelle Umgebungen für die Cave-<br />

Anwendung zu bauen. Verschiedene Programme<br />

zur Erstellung von Spiele-Maps wurden ausprobiert,<br />

um das für unser Projekt am besten geeignete<br />

zu ermitteln.<br />

Auf dem ersten Projektwochenende in Nienburg<br />

(Januar 2003) legten einige Mitglieder des Projekts<br />

den Grundstein für die Ebene 1 des MZH,<br />

allerdings noch für die Madness Engine.<br />

Zuerst wurde mit GtkRadiant (http://www.<br />

q3radiant.com/) für die Quake III Engine begonnen.<br />

Es entstand ein erstes grobes Gerüst für<br />

die Ebene 1. Später, nachdem die Entscheidung<br />

gefallen war, auf die Unreal Engine umzusteigen,<br />

wurde nur noch der im Lieferumfang enthaltene<br />

Unreal Editor benutzt. Auch die finale Version<br />

der Ebene 1, die auf dem Projekttag am 09. Juli<br />

2004 präsentiert wurde, ist mit dem Unreal Editor<br />

entstanden.<br />

Ursprünglich wurde vom artec die Madness Engine<br />

als Grundlage für alle Anwendungen im Cave<br />

vorgeschlagen. Diese Engine wurde von Martin<br />

Faust, einem Mitglied der Forschungsgruppe,<br />

entwickelt und orientiert sich an der Quake III<br />

Engine. Mit der Quake III Engine als Grundlage<br />

wurden erste Versuche zum Bau einer virtuellen<br />

Umgebung unternommen.<br />

Als Map-Editor diente „GtkRadiant“, ein Map-<br />

Editor für Quake III und andere Spiele, die auf<br />

dieser Engine basieren. Mit diesem Editor wurde<br />

an einem Abend eine allererste Version der Ebene<br />

1 erstellt. Dabei standen keine Maße, keine<br />

Skizzen, keine Modellierungsfotos zur Verfügung<br />

- lediglich Erinnerungen und ein bisschen Fantasie.<br />

Es wurde eine Grundlage zum Experimentieren<br />

mit dem Editor und anderen Tools benötigt. Im

Hurra! Ihre Datei wurde hochgeladen und ist bereit für die Veröffentlichung.

Erfolgreich gespeichert!

Leider ist etwas schief gelaufen!