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artecLab - Universität Bremen

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3. Sensorik und Aktorik 70<br />

Transformationsmatrize. Aus dieser Matrix kann<br />

die relative Position der Hand zur Schulter extrahiert<br />

werden. Um einige Probleme bei der Berechnung<br />

auszuschließen, wurde beim Multiplizieren<br />

das Inverse der Matrizen benutzt. Als Folge steht<br />

die zu berechnende Position nicht in der letzten<br />

Spalte, sondern in der letzten Zeile.<br />

Ursprungsmatrize:<br />

⎡<br />

11 12 13<br />

⎢<br />

⎣<br />

����<br />

14<br />

21 22 23 24<br />

31 32 33 34<br />

⎤<br />

⎥<br />

⎦<br />

41 42 43<br />

����<br />

44<br />

Transformierte ⎡<br />

Matrize: ⎤<br />

11 21 31 41<br />

⎢ 12 22 32 42<br />

⎥<br />

⎢<br />

⎥<br />

⎣ 13 23 33 43 ⎦<br />

{14 24 34 44}<br />

3.2.6 Fazit<br />

An der Konstruktion des A.R.M. gibt es noch<br />

manches zu verbessern. Beispielsweise muss an<br />

den Dimensionen der Konstruktion noch gearbeitet<br />

werden, denn für manchen Benutzer war der<br />

A.R.M. einfach zu groß.<br />

Dennoch ist ein funktionierender Prototyp eines<br />

Real-Time Motion Capturing-Systems entstanden,<br />

das bei sehr geringem Kostenaufwand die<br />

intuitive Kommunikation zwischen einem Benutzer<br />

und einer Mixed Reality Anwendung realisiert<br />

(vgl. Kapitel 6.2.3).

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