artecLab - Universität Bremen
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3. Sensorik und Aktorik 64<br />
werden konnten. Die Entscheidung fiel auf das<br />
Schulter- und das Ellenbogengelenk, da diese zentral<br />
für die Erfassung der Bewegung des menschlichen<br />
Arms sind. Das Schaltbild (siehe Abbildung<br />
II.30) beschreibt, wie die vier Potentiometer der<br />
beiden Gelenke mit dem Gameport verbunden<br />
sind.<br />
Zwei Potentiometer teilen sich hierbei eine<br />
Stromversorgung und liefern dann am Eingang<br />
für die jeweilige Achse ein entsprechendes Signal.<br />
Diese Schaltung kann von Windows auf zwei unterschiedliche<br />
Weisen interpretiert werden. Zum<br />
einen kann es sich dabei um zwei Joysticks handeln,<br />
die sich einen Gameport teilen. Zum anderen<br />
kann es sich für das Betriebssystem um einen<br />
Joystick handeln, der über zusätzliche Funktionen<br />
verfügt (beispielsweise eine Ruderfunktion<br />
und eine Schubkontrolle). Diese Variationen können<br />
über die Windows Joystick-Konfiguration frei<br />
gewählt werden.<br />
Für den A.R.M. spielt es keine Rolle, wie die<br />
angeschlossenen Potentiometer interpretiert werden.<br />
Es ist jedoch von Bedeutung für die Weiterverarbeitung<br />
der gelieferten Daten, wie sich später<br />
zeigen sollte.<br />
Im nächsten Schritt musste nun das Auslesen der<br />
Informationen der Potentiometer realisiert werden.<br />
Es sollte eine Möglichkeit entstehen, die<br />
Hardware anzusprechen.<br />
Das „Microsoft Windows application programming<br />
interface (API)“ bietet die Möglichkeit, Applikationen<br />
für Windows zu schreiben und vorhandene<br />
Konstrukte in eigene Programme zu verwenden.<br />
Unter anderem besteht die Möglichkeit,<br />
Informationen aus einem von Windows erkannten<br />
Joystick auszulesen. So konnte die Kommunikation<br />
zwischen der Hardware und dem Betriebssystem<br />
relativ einfach realisiert werden.<br />
Abbildung II.29: Screenshot Joy-O-Mat.