artecLab - Universität Bremen
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2. Die Engine 45<br />
und in der Cubemap angegeben (siehe Abbildung<br />
II.13).<br />
Die letzte Rohmaterialklasse ist die Klasse FinalBlend.<br />
Hier wird die Mischmethode festgelegt,<br />
die das Material endgültig erhält.<br />
Zu den Methoden gehören Overwrite (Die Textur<br />
wird ohne Effekte dargestellt), Modulate<br />
(Bereiche mit RGB-Werten (127,127,127) werden<br />
transparent, Werte unter 127 dunkeln sie<br />
ab, Werte über 127 hellen sie auf), AlphaBlend<br />
(dasselbe wie innerhalb der Textur bAlphaTexture<br />
auf true zu setzen, die Textur wird anhand<br />
des Alphakanals transparent), AlphaModulate_MightNotFogCorrectly<br />
(Mischung aus Modulate<br />
und AlphaBlend, mit Problemen bei Nebelberechnungen),<br />
Translucent (Je nach RGB-<br />
Wert Transparenz ohne Alphakanal), Darken<br />
(schwärzt je nach RGB-Wert dahinterliegende<br />
Objekte), Brighten (hellt je nach RGB-Wert dahinterliegende<br />
Objekte auf) und Invisible (macht<br />
die Textur unsichtbar).<br />
Neben der Option ’Zweiseitig’ können die Eigenschaften<br />
des Alphakanals mittels eingeschaltetem<br />
AlphaTest und der Variable AlphaRef verändert<br />
werden. AlphaRef definiert die Referenzschwelle<br />
für unsichtbare Bereiche der Textur. Werte, die<br />
unter dem Referenzwert liegen, werden unsichtbar,<br />
alles darüber wird gemäß des Alphakanalwertes<br />
halbdurchsichtig bis lichtundurchlässig.<br />
Bei Fehlern in der Berechnung wird wie bei allen<br />
Klassen auf das FallbackMaterial zurückgegriffen.<br />
Da so ziemlich alle Klassen miteinander kombinierbar<br />
sind und der Editor durch die Explorerstruktur<br />
die Zusammensetzung eines Materials in<br />
einfachen Schritten ermöglicht, ist es dem Leveldesigner<br />
möglich, schnell die benötigten Materialien<br />
zu entwerfen. Darüber hinaus schafft der modulare<br />
Aufbau die Möglichkeit, Texturen, die auf<br />
den gleichen Quelltexturen aufbauen, durch die<br />
Änderung der Quelltextur alle auf einmal zu bearbeiten.<br />
Durch die Kombinationsvielfalt gibt es<br />
eine große Anzahl an Möglichkeiten für Performancegewinne.<br />
Die visuelle Qualität nimmt erheblich zu, Reflektionen<br />
bespielsweise sind für eine natürliche Darstellung<br />
einer dreidimensionalen Umgebung wichtig<br />
und tragen dem Erlebnis der Virtualität bei.<br />
Einzig die Cubemaps sind noch nicht benutzerfreundlich:<br />
Die Erstellung nimmt viel Zeit in Anspruch.<br />
Die Cubemap-Erstellung könnte bei der<br />
Berechnung des fertigen Levels über im Level<br />
plazierbare Cubemap-Kameras gelöst werden. So<br />
müssten nicht bei jeder Änderung im Level erneut<br />
die Cubemaps von Hand erstellt werden. In Zukunft<br />
könnte das Problem der Spiegelung ebenfalls<br />
durch Echtzeitberechnung gelöst werden, allerdings<br />
ist die hier vorgeschlagene Methode sparsamer.