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artecLab - Universität Bremen

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2. Die Engine 45<br />

und in der Cubemap angegeben (siehe Abbildung<br />

II.13).<br />

Die letzte Rohmaterialklasse ist die Klasse FinalBlend.<br />

Hier wird die Mischmethode festgelegt,<br />

die das Material endgültig erhält.<br />

Zu den Methoden gehören Overwrite (Die Textur<br />

wird ohne Effekte dargestellt), Modulate<br />

(Bereiche mit RGB-Werten (127,127,127) werden<br />

transparent, Werte unter 127 dunkeln sie<br />

ab, Werte über 127 hellen sie auf), AlphaBlend<br />

(dasselbe wie innerhalb der Textur bAlphaTexture<br />

auf true zu setzen, die Textur wird anhand<br />

des Alphakanals transparent), AlphaModulate_MightNotFogCorrectly<br />

(Mischung aus Modulate<br />

und AlphaBlend, mit Problemen bei Nebelberechnungen),<br />

Translucent (Je nach RGB-<br />

Wert Transparenz ohne Alphakanal), Darken<br />

(schwärzt je nach RGB-Wert dahinterliegende<br />

Objekte), Brighten (hellt je nach RGB-Wert dahinterliegende<br />

Objekte auf) und Invisible (macht<br />

die Textur unsichtbar).<br />

Neben der Option ’Zweiseitig’ können die Eigenschaften<br />

des Alphakanals mittels eingeschaltetem<br />

AlphaTest und der Variable AlphaRef verändert<br />

werden. AlphaRef definiert die Referenzschwelle<br />

für unsichtbare Bereiche der Textur. Werte, die<br />

unter dem Referenzwert liegen, werden unsichtbar,<br />

alles darüber wird gemäß des Alphakanalwertes<br />

halbdurchsichtig bis lichtundurchlässig.<br />

Bei Fehlern in der Berechnung wird wie bei allen<br />

Klassen auf das FallbackMaterial zurückgegriffen.<br />

Da so ziemlich alle Klassen miteinander kombinierbar<br />

sind und der Editor durch die Explorerstruktur<br />

die Zusammensetzung eines Materials in<br />

einfachen Schritten ermöglicht, ist es dem Leveldesigner<br />

möglich, schnell die benötigten Materialien<br />

zu entwerfen. Darüber hinaus schafft der modulare<br />

Aufbau die Möglichkeit, Texturen, die auf<br />

den gleichen Quelltexturen aufbauen, durch die<br />

Änderung der Quelltextur alle auf einmal zu bearbeiten.<br />

Durch die Kombinationsvielfalt gibt es<br />

eine große Anzahl an Möglichkeiten für Performancegewinne.<br />

Die visuelle Qualität nimmt erheblich zu, Reflektionen<br />

bespielsweise sind für eine natürliche Darstellung<br />

einer dreidimensionalen Umgebung wichtig<br />

und tragen dem Erlebnis der Virtualität bei.<br />

Einzig die Cubemaps sind noch nicht benutzerfreundlich:<br />

Die Erstellung nimmt viel Zeit in Anspruch.<br />

Die Cubemap-Erstellung könnte bei der<br />

Berechnung des fertigen Levels über im Level<br />

plazierbare Cubemap-Kameras gelöst werden. So<br />

müssten nicht bei jeder Änderung im Level erneut<br />

die Cubemaps von Hand erstellt werden. In Zukunft<br />

könnte das Problem der Spiegelung ebenfalls<br />

durch Echtzeitberechnung gelöst werden, allerdings<br />

ist die hier vorgeschlagene Methode sparsamer.

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