artecLab - Universität Bremen
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4. Die Wahl der Grafik-Engine 22<br />
4 Die Wahl der Grafik-Engine<br />
Um eine virtuelle Welt darstellen zu können, wird<br />
eine Grafik-Engine benötigt. Vom artec wurde<br />
dem Projekt die Madness Engine zur Verfügung<br />
gestellt. Die Madness Engine wurde bei der Präsentation<br />
des Prototyps (vgl. Kapitel 1.7.2) eingesetzt.<br />
Dabei zeigte sich, dass die Madness Engine<br />
noch nicht ausgereift war und so auch andere Engines<br />
für die zukünftige Projektarbeit in Betracht<br />
gezogen werden konnten.<br />
Die Anforderungen an eine Grafik-Engine sind<br />
sehr vielfältig. Zum Einen wurde eine moderne,<br />
leistungsfähige Grafik-Engine benötigt, bei der<br />
ein Zugriff auf den Sourcecode der Engine selbst<br />
oder einer Anwendung möglich ist. Zum Anderen<br />
ist es wichtig, dass ausreichende Software zur<br />
Verfügung steht, um mit dieser Engine zu arbeiten<br />
und Anwendungen dafür zu entwickeln. Dazu<br />
gehören Mapeditoren, Programmierprogramme,<br />
Textur- und Modellingsoftware, etc.<br />
Unter diesen Aspekten werden im Folgenden<br />
die Half-Life Engine von Valve (http://www.<br />
valvesoftware.com/), die Quake III Engine von<br />
ID Software (http://www.idsoftware.com/),<br />
die NetImmerse Engine von NDL/Gamebryo<br />
(http://www.ndl.com/), die Vulpine-Engine der<br />
Firma Vulpine (http://www.vulpine.de/) und<br />
die Unreal Engine 2 der Firma Epic Games Inc.<br />
(http://www.epicgames.com/) diskutiert.<br />
4.1 Die Madness Engine<br />
Diese Engine basiert auf der Quake III Engine<br />
und wurde von Martin Faust, einem Mitarbeiter<br />
des artec, entwickelt. Die Entwicklung war zum<br />
Zeitpunkt des Auswahlverfahrens noch nicht abgeschlossen.<br />
Der Vorteile dieser Engine liegt im<br />
direkten Kontakt zum Entwickler, wodurch eine<br />
schnelle Untersützung bei Fragen und Problemen<br />
gewährleistet ist. Außerdem gibt es keine Probleme<br />
mit eventuellen Lizenzen, da der komplette<br />
Sourcecode zugänglich ist.<br />
Ein Nachteil bestand darin, dass die Engine nicht<br />
fertig entwickelt war, viele Funktionen waren<br />
noch nicht implementiert, außerdem gab es noch<br />
einige Probleme mit unvollständigem Netcode.<br />
Auch die Qualität der Darstellung war nicht mit<br />
der aktueller, kommerzieller Engines zu vergleichen.<br />
Die Engine wird zwar fortlaufend weiterentwickelt,<br />
es war jedoch nicht sichergestellt, ob eine<br />
ausreichende Entwicklungsstufe rechtzeitig, also<br />
innerhalb der nächsten zwei Jahre, erreicht werden<br />
würde.<br />
Letztendlich wäre der Aufwand für eine Weiterentwicklung<br />
zu groß gewesen und daher kam diese<br />
Engine für das Projekt nicht in Frage.