artecLab - Universität Bremen
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Glossar 225<br />
lerdings wird sie vor dem Laden des Levels berechnet<br />
und nicht zur Laufzeit.<br />
TexEnvMap.<br />
Eine Funktion des Material Editors der Unreal<br />
Engine 2. Mit der TexEnvMap Funktion wird eine<br />
Cubemap als Environment Map auf den Specularity<br />
Kanal eines Materials projiziert. Es entsteht<br />
der Eindruck einer Spiegelung. Diese ist allerdings<br />
vorberechnet und findet nicht in Echtzeit<br />
statt. Dieses Verfahren spart so aber enorm viel<br />
Rechenleistung zur Laufzeit.<br />
TexOscillator.<br />
Eine Funktion des Material Editors der Unreal<br />
Engine 2. Mit der TexOscillator Funktion<br />
kann man eine Textur animieren. Wie der Name<br />
schon sagt, wird die Textur über eine oszillierende<br />
Funktion (z.B. eine Sinuskurve) animiert.<br />
TexPanner.<br />
Eine Funktion des Material Editors der Unreal<br />
Engine 2. Mit dem TexPanner kann eine Textur<br />
vertikal oder horizontal verschoben und animiert<br />
werden.<br />
TexRotator.<br />
Eine Funktion des Material Editors der Unreal<br />
Engine 2. Mit dem TexRotator kann eine Textur<br />
rotiert und so animiert werden.<br />
TexScaler.<br />
Eine Funktion des Material Editors der Unreal<br />
Engine 2. Mit dem TexScaler lässt sich eine Textur<br />
nachträglich skalieren und kann so auch animiert<br />
werden.<br />
Textur.<br />
Ein 2D Bild, dass auf die Polygone eines 3D<br />
Objektes gelegt wird und so den Eindruck einer<br />
Oberfläche erzeugt.<br />
Texture Baking.<br />
Ein Verfahren, um die vielen verwendeten Texturen<br />
eines Objektes in einer Texturdatei zusammenzufassen.<br />
Dabei werden nur die Teile der verwendeten<br />
Originaltextur in die neue Texturdatei<br />
geschrieben, die auch wirklich auf einer Oberfläche<br />
des Objektes sichtbar sind.<br />
Texturspeicher.<br />
Der Texturspeicher ist ein Speicherbereich auf einer<br />
modernen Grafikkarte mit Hardware 3D Beschleunigung.<br />
Dieser Bereich wird benötigt, um<br />
die Texturen der darzustellenden virtuellen Welt<br />
auf Abruf bereit zu halten. Sollte der Texturspeicher<br />
auf der Grafikkarte nicht ausreichen, wird<br />
ein Teil des Hauptspeichers für diese Arbeit mit<br />
einbezogen.<br />
TwoSided Textur.<br />
Normalerweise hat ein Material nur eine Seite.<br />
Nämlich die, die dem Betrachter zugewandt ist.<br />
Um Rechenzeit zu sparen, wird die unsichtbare