artecLab - Universität Bremen
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Glossar 215<br />
Biped.<br />
Grundsätzliche Bezeichnung für ein zweibeiniges<br />
(Lebe-) Wesen.<br />
Blocking Volumes.<br />
Da die Kollisionsberechnung für 3D - Modelle mit<br />
extrem vielen Polygonen sehr aufwendig ist, wird<br />
die Kollisionsberechnung in der Unreal Engine 2<br />
oft über Blocking Volumes geregelt. Diese sind<br />
geometrisch sehr einfach gehalten und umschliessen<br />
den zu blockenden Bereich, so dass der Spieler<br />
dort nicht hineinlaufen kann.<br />
Bone Character Animation Modell.<br />
Hierbei handelt es sich um ein Animationsmodell<br />
für Charaktere. Um einen Charakter zu animieren,<br />
legt man in das 3D Modell des Charakters<br />
sozusagen Knochen (Bones). Diese Knochen<br />
werden mit verschiedenen Vertizes des 3D Modells<br />
verknüpft. Ein Oberarmknochen wird logischerweise<br />
mit den Oberarm Vertices des Modells<br />
verknüpft. Nun kann der Knochen animiert werden<br />
und das 3D Modell folgt dem Knochen. Das<br />
eigentlich Interessante dabei ist, dass die einzelnen<br />
Knochen über Gelenke miteinander verbunden<br />
sind und sich so gegenseitig beeinflussen können.<br />
Wird also das Handgelenk angehoben, hebt<br />
sich gleichzeitig der ganze Arm.<br />
Bot.<br />
Ein Bot ist ein computergesteuerter Gegner, der<br />
mit Hilfe von künstlicher Intelligenz, Wegpunk-<br />
ten und teilweise gescripteten Ereignissen dem<br />
menschlichen Spieler das Leben schwer machen<br />
soll.<br />
BSP - Baum Geometrie.<br />
Ein BSP - Baum ist eine Datenstruktur, die benutzt<br />
wird, um Objekte in einem Raum zu organisieren.<br />
Ein BSP - Baum ist eine rekursive Zerlegung<br />
des Raumes, die jedes Liniensegment (bzw.<br />
jedes Polygon in 3D) wie eine Zerlegungsebene<br />
ansieht, die benutzt wird, um alle übrigen Objekte<br />
des Raumes als vor oder hinter dieser Ebene<br />
liegend zu kategorisieren. Mit anderen Worten,<br />
wenn ein neues Objekt in den Baum eingefügt<br />
wird, wird es zunächst in Relation zur Wurzel<br />
zugeordnet und dann rekursiv unter Betrachtung<br />
jedes folgenden Knoten eingeordnet. Diese Zuordnungen<br />
werden in einem Baum gespeichert. Mit<br />
Hilfe dieser BSP - Baum Geometrie lässt sich nun<br />
leicht entscheiden, welche Polygone von anderen<br />
verdeckt werden, sodass nicht sichbare Polygone<br />
sofort weggeschnitten werden können.<br />
Bumpmapping.<br />
Ein Verfahren, dass durch geschickte Licht-<br />
/Schattenberechnung den Eindruck einer rauhen<br />
Oberfläche erweckt, obwohl die Geometrie absolut<br />
plan ist.<br />
Capture The Flag.<br />
Dies ist ein beliebter Spielmodus in Online Multi-