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artecLab - Universität Bremen

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4. Umgebungen und Weltenbau 120<br />

fühl geben, die Geometrie der Level läge direkt<br />

hinter der Tür. Gleichzeitig ist es möglich, sich<br />

um die Tür herumzubewegen und von der anderen<br />

Seite hindurchzublicken.<br />

Abbildung II.66: Der Spieler oben links kann den<br />

Baum unten rechts nicht durch zwei Warpzones hindurch<br />

sehen.<br />

Abbildung II.65: Anordnung der Portaltüren von oben.<br />

4.4.3 Die Anordnung der Portaltüren<br />

Abbildung II.66 zeigt, dass es der Unreal Engine<br />

2 nicht möglich ist, einen Blick durch zwei Warpzones<br />

hindurch zu berechnen. Deshalb mussten<br />

die Portaltüren in einer Reihe angeordnet werden.<br />

Es gab zudem das Problem, dass einige Static<br />

Meshes durch die Warpzone gesehen werden<br />

konnten. Diese Schwierigkeit wurde mit Anordnung<br />

der Türen in einer Reihe ebenfalls gelöst.<br />

4.4.4 Warpzones<br />

Eine Warpzone ist ein spezielles Merkmal der Unreal<br />

Engine 2, welches es dem Spieler ermöglicht,<br />

die Geometrie des Raumes zu verknüpfen. So entsteht<br />

die Illusion, dass ein Teil des Levels in einen<br />

anderen Teil der virtuellen Umgebung übergeht<br />

(siehe Abbildung II.69).

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