artecLab - Universität Bremen
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4. Umgebungen und Weltenbau 119<br />
die Idee eines relativ einfach zu realisierenden automatischen<br />
Wechsels der Map, der stattfinden<br />
sollte, sobald die Person im Cave sich an einen<br />
bestimmten Ort der Map begibt. Allerdings hatte<br />
diese Idee den Nachteil, dass während der Ladezeit<br />
ein Standardbildschirm der Engine mit dem<br />
Namen der Map angezeigt wird, der überhaupt<br />
nicht zu den erstellten virtuellen Umgebungen<br />
passt.<br />
Der erste Ansatz der folgte, war ein Umschreiben<br />
des Quellcodes der Unreal Engine 2, um den Ladebildschirm<br />
an unsere Bedürfnisse anzupassen.<br />
Leider war dies nicht möglich, da der Quellcode<br />
der Engine für diesen Zweck nicht zur Verfügung<br />
stand. Auch eine freundliche Anfrage an die Hersteller<br />
der Engine, das <strong>Universität</strong>sprojekt mit einer<br />
kostenlosen Lizenz zu unterstützen, war nicht<br />
erfolgreich.<br />
Ein weiteres technisches Problem war, dass es<br />
keine sinnvolle direkte Verbindung zwischen dem<br />
MZH und der Kunsthalle gab. Es fehlte ein weiteres<br />
Element, welches die beiden Level miteinander<br />
verbinden sollte. So entstand das Portal.<br />
Bei dem Portal handelt es sich um ein drittes Level,<br />
welches sehr stark an das Konstrukt aus dem<br />
Film „Matrix“ erinnert. In unserer Version bietet<br />
dieses Konstrukt allerdings die Möglichkeit durch<br />
türartige Portale die damit verbundenen Level zu<br />
betreten.<br />
Das technische Problem des Mapwechsels wur-<br />
de dann dadurch gelöst, dass wir alle Level in<br />
dieser Portalmap vereinten und so einen direkten<br />
Sprung von einer virtuellen Umgebung zur<br />
anderen innerhalb der Map mit Hilfe von Teleportern<br />
durchführen konnten. Dadurch hatte die<br />
Map eine sehr viel höhere Ladezeit, musste allerdings<br />
nicht wieder gewechselt werden. Für die<br />
Präsentation am Projekttag erwies sich dies als<br />
sehr praktikabel.<br />
In den letzen Monaten vor dem Projekttag wurde<br />
das Portal dann durch eine weitere Tür erweitert,<br />
die zum Playground führte (vgl. Kapitel 4.3).<br />
4.4.2 Umsetzung<br />
Um die Illusion der weißen Unendlichkeit innerhalb<br />
des Portals zu schaffen, wurde ein relativ zur<br />
Spielergröße gigantischen würfelförmigen Raum<br />
erstellt, dessen vier Wände, sowie Decke und<br />
Boden mit einer unbeleuchteten, absolut weißen<br />
Texturen belegt wurden. Inmitten dieses unendlich<br />
scheinenden weißen Würfels sieht man drei<br />
Türen (siehe Abbildung II.67). Rechts daneben,<br />
nur durch Warpzones mit dem eigentlichen Portal<br />
verbunden, liegen die drei virtuellen Welten;<br />
die erste Ebene des MZH, die Kunsthalle und der<br />
Playground (von oben nach unten).<br />
Um eine weitere Illusion zu schaffen, wurden<br />
Warpzones verwendet, die dem Benutzer das Ge-